在外界還在關注掌機行業裏情況的時候,楊晨則是開始組建關於《使命召喚:現代戰爭》的團隊了。
作為一款fps遊戲而言,對於目前的星雲遊戲而言,並不缺少經驗。
從一開始在《生化危機》上的嚐試,再到後來的《生化求生》的火爆,其射擊的手感積累,還有射擊遊戲中的動作這些,整個團隊都已經有了一個很好的經驗積累了。
射擊遊戲,聽上去簡單,但做起來還是挺考驗整個製作團隊能力的。
比如射擊的槍械彈道手感,甚至包括視角這些,都時非常重要的遊戲體驗標準。
如果不是有《生化危機》《生化求生》還有《合金裝備:幻痛》這些遊戲裏麵積累的經驗,楊晨也不會選擇來進行製作《使命召喚:現代戰爭》這款遊戲了。
而對於《使命召喚:現代戰爭》這個係列而言,可以說是最被玩家們耳熟能詳的了。
始於二戰,崛起現代,從這八個字裏麵就能夠看出‘現代戰爭’對於《使命召喚》這個係列的影響了。
同樣的也正式這一步確定了《使命召喚》的一個基調,多人模式還有好萊塢式的劇情體驗沉浸。
讓玩家化身特種部隊的戰士,完成一個又一個艱難的任務,這給予玩家帶來了足夠的爽快點。
但跟其餘fps遊戲中過分強調主角是英雄,有多麽厲害不同的地方在於。
‘現代戰爭’中對於玩家操縱的‘主角’隊友也有很深的刻畫,並且在遊戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種鹹魚式喊6666,然後還給你拖後腿的豬隊友。
互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。
其中最為出色的互動,就是在遊戲中一個名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是將電影化的劇情敘述運用到了極點。
玩家扮演的角色,將潛入敵人的大本營刺殺敵人的首領,而在卻遭遇了敵人的裝甲車巡邏部隊,匍匐在地麵的草叢中隱藏自己,緊張激烈的氛圍烘托的完美至極。
而在狙擊任務結束後的撤離環節,更是將緊張刺激的氣氛進一步加強,無數敵人成群結隊的從四麵八方趕來,那一種壓迫感讓所有的玩家腦海裏麵都隻有一個念頭:撤離!
對於‘現代戰爭’這個係列的遊戲,楊晨是打算將其三部曲糅合在一款遊戲中,這也並不是多大的問題,因為本身這就是三部曲係列。
至於遊戲在玩法上麵,還會是更偏向於多人聯機的模式。
實際上在楊晨看來,雖然‘現代戰爭’的評價十分之高,而且本身的劇情也無可挑剔。
但《使命召喚》之所以能夠如此火爆的原因,最主要的還是因其多人模式。
從後來《使命召喚》官方公布出的數據,通關劇情人數不到百分之五,以及砍掉多人模式後仍有千萬份的銷量就能夠看出其多人模式的影響了。
如果說如‘現代戰爭’這種足夠精彩的多人模式是《使命召喚》的外在皮囊,那麽其多人模式就是《使命召喚》係列的骨頭了。
隻要多人模式上麵不瞎搞,依舊能夠讓玩家感受到那種感覺,那它就仍然是《使命召喚》。
當然,這是建立在已經擁有的ip知名度跟基礎上的,而對於楊晨而言,初步涉足到fps的遊戲領域,即便星雲遊戲已經有足夠的實力跟知名度了。
但通過一個比較好的外在皮囊來吸引玩家入坑,這顯然會是一個最好的選擇。
關於《使命召喚:現代戰爭》的劇情上麵,楊晨並不用太過於困擾,原本的劇情就足夠出色了。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上麵偏向於黑暗跟絕望,不是英雄的讚歌,而是一出殘酷的現代戰爭群相譜。
除了作為141特戰隊隊長的約翰普萊斯,所有的成員都在故事中所犧牲,而正是這一點讓整個遊戲的基調升華了起來。
同時在整個遊戲裏麵還有一些輪回的暗示,比如最初的肥皂從約翰布萊斯手中接過m1911解決了當時的boss,而在最後死亡的時候同樣是約翰普萊斯將那隻m1911放在了肥皂的身上。
因為隊友的背叛而成為了幽靈的西蒙萊利加入了141特戰隊,而最後卻又是因為背叛而死。
以及約翰普萊斯那一根代表著開始於結束的雪茄。
劇情方麵這部分不是多大的問題,這一塊的劇本楊晨很快就能夠寫出來,比較關鍵的點還是在於遊戲中玩家操縱角色的動作,還有各種槍械跟武器的手感跟效果。
遊戲的名字為‘現代戰爭’,顯然現代化的武器在遊戲中將會占據很重要的一個比例。
而且fps類型的遊戲,槍支武器本身就是最主要的玩法模式中的一個,而且還是屬於基礎框架的那種。
將《使命召喚:現代戰爭》gdd的大體框架確定後,楊晨將項目組的一眾負責人喊道了會議室裏麵,進行會議討論。
“新的遊戲,pc平台!”
看著投影儀上的gdd文檔,眾人顯得有一些激動。
“這一次的項目是一個新的ip,其背景可以參考《紅色警戒:世界大戰》中世界觀下的背景,當然劇情這方麵會有我一手跟進。”楊晨看著眾人說道,然後頓了幾秒鍾:“遊戲的類型是fps,不過在遊戲的玩法上有一些地方需要注意,那就是將血量顯示去除,玩家在遭受攻擊後根據受傷的程度不同,屏幕將會陷入血紅或黑白色,但隻要沒有死亡就可以通過呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我們需要帶給玩家們一些不一樣的感受,首先是技能槽的引用,玩家將能夠裝備三種不同功能的技能,然後在正常的對局中使用他們獲取勝利;其次地圖要偏小一些,讓玩家們每一局的節奏變得比傳統的fps遊戲更快一些,也讓戰鬥更加激烈一些。”楊晨看著團隊的眾人說道。
聽著楊晨的話,眾人有一點點懵逼。
技能這個東西他們能夠了解,無非是什麽增加傷害,降低後坐力,又或者速度更快這種,讓玩家自己來抉擇是讓自己更靈活,槍打的更準,還是傷害更高。
但將顯性血量取消,增加呼吸回血,這不是太不科學了麽?
作為一款fps遊戲而言,對於目前的星雲遊戲而言,並不缺少經驗。
從一開始在《生化危機》上的嚐試,再到後來的《生化求生》的火爆,其射擊的手感積累,還有射擊遊戲中的動作這些,整個團隊都已經有了一個很好的經驗積累了。
射擊遊戲,聽上去簡單,但做起來還是挺考驗整個製作團隊能力的。
比如射擊的槍械彈道手感,甚至包括視角這些,都時非常重要的遊戲體驗標準。
如果不是有《生化危機》《生化求生》還有《合金裝備:幻痛》這些遊戲裏麵積累的經驗,楊晨也不會選擇來進行製作《使命召喚:現代戰爭》這款遊戲了。
而對於《使命召喚:現代戰爭》這個係列而言,可以說是最被玩家們耳熟能詳的了。
始於二戰,崛起現代,從這八個字裏麵就能夠看出‘現代戰爭’對於《使命召喚》這個係列的影響了。
同樣的也正式這一步確定了《使命召喚》的一個基調,多人模式還有好萊塢式的劇情體驗沉浸。
讓玩家化身特種部隊的戰士,完成一個又一個艱難的任務,這給予玩家帶來了足夠的爽快點。
但跟其餘fps遊戲中過分強調主角是英雄,有多麽厲害不同的地方在於。
‘現代戰爭’中對於玩家操縱的‘主角’隊友也有很深的刻畫,並且在遊戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種鹹魚式喊6666,然後還給你拖後腿的豬隊友。
互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。
其中最為出色的互動,就是在遊戲中一個名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是將電影化的劇情敘述運用到了極點。
玩家扮演的角色,將潛入敵人的大本營刺殺敵人的首領,而在卻遭遇了敵人的裝甲車巡邏部隊,匍匐在地麵的草叢中隱藏自己,緊張激烈的氛圍烘托的完美至極。
而在狙擊任務結束後的撤離環節,更是將緊張刺激的氣氛進一步加強,無數敵人成群結隊的從四麵八方趕來,那一種壓迫感讓所有的玩家腦海裏麵都隻有一個念頭:撤離!
對於‘現代戰爭’這個係列的遊戲,楊晨是打算將其三部曲糅合在一款遊戲中,這也並不是多大的問題,因為本身這就是三部曲係列。
至於遊戲在玩法上麵,還會是更偏向於多人聯機的模式。
實際上在楊晨看來,雖然‘現代戰爭’的評價十分之高,而且本身的劇情也無可挑剔。
但《使命召喚》之所以能夠如此火爆的原因,最主要的還是因其多人模式。
從後來《使命召喚》官方公布出的數據,通關劇情人數不到百分之五,以及砍掉多人模式後仍有千萬份的銷量就能夠看出其多人模式的影響了。
如果說如‘現代戰爭’這種足夠精彩的多人模式是《使命召喚》的外在皮囊,那麽其多人模式就是《使命召喚》係列的骨頭了。
隻要多人模式上麵不瞎搞,依舊能夠讓玩家感受到那種感覺,那它就仍然是《使命召喚》。
當然,這是建立在已經擁有的ip知名度跟基礎上的,而對於楊晨而言,初步涉足到fps的遊戲領域,即便星雲遊戲已經有足夠的實力跟知名度了。
但通過一個比較好的外在皮囊來吸引玩家入坑,這顯然會是一個最好的選擇。
關於《使命召喚:現代戰爭》的劇情上麵,楊晨並不用太過於困擾,原本的劇情就足夠出色了。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上麵偏向於黑暗跟絕望,不是英雄的讚歌,而是一出殘酷的現代戰爭群相譜。
除了作為141特戰隊隊長的約翰普萊斯,所有的成員都在故事中所犧牲,而正是這一點讓整個遊戲的基調升華了起來。
同時在整個遊戲裏麵還有一些輪回的暗示,比如最初的肥皂從約翰布萊斯手中接過m1911解決了當時的boss,而在最後死亡的時候同樣是約翰普萊斯將那隻m1911放在了肥皂的身上。
因為隊友的背叛而成為了幽靈的西蒙萊利加入了141特戰隊,而最後卻又是因為背叛而死。
以及約翰普萊斯那一根代表著開始於結束的雪茄。
劇情方麵這部分不是多大的問題,這一塊的劇本楊晨很快就能夠寫出來,比較關鍵的點還是在於遊戲中玩家操縱角色的動作,還有各種槍械跟武器的手感跟效果。
遊戲的名字為‘現代戰爭’,顯然現代化的武器在遊戲中將會占據很重要的一個比例。
而且fps類型的遊戲,槍支武器本身就是最主要的玩法模式中的一個,而且還是屬於基礎框架的那種。
將《使命召喚:現代戰爭》gdd的大體框架確定後,楊晨將項目組的一眾負責人喊道了會議室裏麵,進行會議討論。
“新的遊戲,pc平台!”
看著投影儀上的gdd文檔,眾人顯得有一些激動。
“這一次的項目是一個新的ip,其背景可以參考《紅色警戒:世界大戰》中世界觀下的背景,當然劇情這方麵會有我一手跟進。”楊晨看著眾人說道,然後頓了幾秒鍾:“遊戲的類型是fps,不過在遊戲的玩法上有一些地方需要注意,那就是將血量顯示去除,玩家在遭受攻擊後根據受傷的程度不同,屏幕將會陷入血紅或黑白色,但隻要沒有死亡就可以通過呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我們需要帶給玩家們一些不一樣的感受,首先是技能槽的引用,玩家將能夠裝備三種不同功能的技能,然後在正常的對局中使用他們獲取勝利;其次地圖要偏小一些,讓玩家們每一局的節奏變得比傳統的fps遊戲更快一些,也讓戰鬥更加激烈一些。”楊晨看著團隊的眾人說道。
聽著楊晨的話,眾人有一點點懵逼。
技能這個東西他們能夠了解,無非是什麽增加傷害,降低後坐力,又或者速度更快這種,讓玩家自己來抉擇是讓自己更靈活,槍打的更準,還是傷害更高。
但將顯性血量取消,增加呼吸回血,這不是太不科學了麽?