隨著楊晨在官博上麵的表示,頓時喜歡這一類型的玩家們就慌了神了。


    開發完後,還要等楊總通關,才會正式的發布?


    你這不是鬧麽?


    楊總在這種arpg動作類型為主的遊戲上的天賦,誰人不知誰人不曉?


    辣而且下飯,這就是楊總的技術標簽了。


    再加上楊總又不是一個純粹的玩家,還要負責其他遊戲的開發,完全不可能一心紮在《黑暗之魂》上麵。


    這種三天打魚兩天曬網的情況下,大概《黑暗之魂》就不是畫餅,而是有生之年的係列了。


    於是網上的玩家紛紛在楊晨的官博下麵請求他收回這個決定。


    ‘楊總,三思而後行啊!’


    ‘千萬別!我們就喜歡那種楊總你都打通不了的難度,隻有那樣我們才能夠感受到快樂!’


    ‘+1,隻有那種讓人難到絕望的程度,才是這種遊戲的快樂啊!’


    星雲遊戲裏,工作室裏楊晨刷著自己的官博評論,跟王燁他們瞄了一眼,笑著說道:“你看玩家們就喜歡這種高難度,後麵小怪強度記得再高一點,放開了來。”


    聽著楊晨的話,王燁等人不由得一陣無語。


    玩家說的話能當真嗎?


    而且遊戲的難度已經夠高的了啊!


    雖然實際的deo還有包括後續怪物沒有做出來,但根據數值還有技能上的設計,甚至王燁覺得有一些小怪跟類似精英怪的存在,比起作為boss的薪王還要強大。


    尤其是配合一些讓他感覺充滿了惡意的地圖,比如法蘭要塞沼澤、幽邃教堂。


    比起《隻狼:影逝二度》而言,王燁覺得《黑暗之魂》這款遊戲,恐怕會更能夠折磨玩家。


    至少在《隻狼:影逝二度》裏麵玩家是可以死的很帥,比如打鐵的‘當當當’,然後boss一個華麗的連招將玩家斬殺。


    這會讓玩家產生一種這boss好強,這華麗的連招一定是大技能,我這波死的不虧,麵對這種華麗的連招技能,這條命該死。


    但是在《黑暗之魂》裏麵,比起《隻狼:影逝二度》的華麗戰鬥,可以說是力度十足樸實無華的戰鬥風格了。


    沒有飛簷走壁,沒有華麗的連招。


    玩家們經常麵對的就是,敵人一個大刀劈下來,自己血條瞬間消失,然後屏幕陷入黑白直接跪倒在地上。


    又或者敵人一個突刺,自己血條清空,整個人被捅了個串串。


    在《黑暗之魂》裏麵,但玩家自己麵臨死亡的時候,總是會感覺自己像是一隻小雞仔一樣被boss又或者小怪給劈死。


    簡直是無情。


    對於第一次接觸這種類型遊戲的玩家們,楊晨覺得《隻狼:影逝二度》更適合,因為即便是死。


    玩家們也能夠欣賞到比較帥的死法。


    而且從風格上來說的話,《黑暗之魂》偏向暗黑式的風格,給玩家帶來的壓抑也會更強。


    …………


    跟關注遊戲什麽時候發售的玩家們而言,遊戲圈子裏麵的人更在乎的是這一次星雲遊戲到底會通過怎樣的思路來設計《黑暗之魂》。


    在《隻狼:影逝二度》出來之後,一款高難度逼迫著玩家們強化自己技術的遊戲,這在之前幾乎是沒有人想過敢這樣做。


    即便有一些高難度也都是能夠讓玩家自己去選擇的,而取消難度設計,隻保留最高的難度逼迫玩家強化自身?


    幾乎沒有一個遊戲廠商去這樣做,畢竟大家都有一個默認的思維了,那就是玩家是玩遊戲的,而不是來受虐的。


    但《隻狼:影逝二度》的出世,證明了一點,隻要把控好玩家受虐,以及受虐後能夠得到的成就感,就會成為大成功。


    甚至某種程度上麵來說《隻狼:影逝二度》還能夠成為爽遊。


    前提是玩家們能夠適應遊戲的模式。


    而這種東西也是不能夠太過。


    就如同是影視劇一樣,所謂的退婚、天才變廢柴,都是欲揚先抑。


    但如果抑的太過了,那就崩了。


    比如說一個影視劇,主角原本是個天才,還有個漂亮的未婚妻,接下來主角變廢柴、未婚妻還退婚了。


    這頂多是讓人感覺到有點憋屈,但如果在這個基礎上再加一點。


    主角變廢柴的同時還被人把手跟腿打斷了,未婚妻除了退婚還跟別的人好上並送了一定原諒帽。


    這誰受得住啊!


    “感覺很難突破了吧?畢竟《隻狼:影逝二度》已經將這個模式做的很完美了,《黑暗之魂》感覺應該隻是換個故事,整個模板還是《隻狼:影逝二度》的那個模板。”


    “感覺也應該是這樣了,就跟星雲遊戲的《生化危機》係列一樣。”


    “不一定,要知道《黑暗之魂》可是楊晨負責的,而《生化危機》已經算是老ip了,跟隨著前作隻要差別不大,銷量就不愁,保守製度反而更好,而且《生化危機》也是林佳一那邊的工作室做的。”


    “+1,感覺《黑暗之魂》可能真的有點不同,楊晨不是說了麽,完全區別《隻狼:影逝二度》的一款遊戲,要是其他人我肯定覺得是宣傳噱頭,但星雲遊戲的話就說不準了,就跟《超級馬裏奧:奧德賽》一樣,誰能夠想到箱庭遊戲能夠做成那個樣子?”


    “說起來《超級瑪麗奧:奧德賽》我更是比較好奇《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,sith的機能我也研究過了一下,主世代的3a開放世界大作真的很難,《上古卷軸:天際》還有《史詩大陸》都已經是優化超好的移植了,但還是有部分地方會出現掉幀的情況,而且還有不少地方都是閹割過的。”


    “等著看唄,不過最近沒有什麽廠商的大作跟星雲遊戲打擂台啊。”


    “星雲遊戲也算是業界大廠了,而且口碑一直很好,甚至都有玩家說星雲出品必屬精品了,誰會沒事做跟星雲遊戲打擂台?不過同期的話uega那邊好像也有一款3a大作要發售,不過類型不同,算不上競爭對手。”


    其他人對《黑暗之魂》的關注,並影響不到楊晨,目前他還是在全力進行對《黑暗之魂》進行著開發。


    美術方麵不是問題,類似北歐神話諸神黃昏式的畫風,偏向黑暗式的格調。


    遊戲劇情方麵,根據楊晨給出的調整,跟大綱,完成的也已經差不多了。


    本部的項目組跟外包一塊,就如同是一台機器一樣,產出遊戲中各個部位的零件,然後由核心的開發組這邊,將內核創造出來,在將零件組裝成一個整體。

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