雖然隻有簡單的一句話,除此外什麽視頻消息,以及圖片消息都沒有,但已經足夠讓玩家們感到振奮的了。
遊戲才沒有發售多久,這dlc也要出來了麽?
無數玩家都是感到非常的驚訝。
而一些還沒有通關的玩家們則是有點無奈了,這玩意自己遊戲還沒有通關,後續的dlc就出來了?
這是要把車門焊死的意思麽?
不過對於楊晨透露出的這個消息,更多的玩家們還是將關注點放在了續作的上麵。
‘果然又是dlc,意思就是不出續作的唄?’
‘看起來等楊總出正統續作,感覺是遙遙無期的了啊’
‘話也不能夠這樣說,實際上感覺星雲遊戲很多的dlc內容,都能夠單獨算作一款新的遊戲了,說不定其他遊戲廠商,就直接將其做成所謂的續作了呢。’
‘朋友,大膽一點不要用說不定,要用肯定。’
‘不過你們說《黑暗之魂》的dlc說的會是什麽故事呢?’
‘新地圖,新boss這是肯定的,而且根據現在的結局,玩家成為了遊魂之王還有滅火的結局,感覺都已經像是傳火終結了,而且傳火結局的話感覺更多的應該也隻是一種循環而已,而且根據內容記載一次次的傳火,初始之火已經越來越小了,最後可能還是會迎來滅火的結局,所以dlc應該不會說之後的故事了吧?’
‘+1,感覺很可能會說遠古時代的故事,比如一個個薪王曾經的故事,還有關於深淵的來曆,這些都有可能啊。’
玩家們興致勃勃的在遊戲裏麵討論著,已經通關了一周目的玩家,準備在遊戲裏麵繼續去探索一些曾經沒有探索到的地方。
而沒有通關的玩家們,一方麵美滋滋的逛著各種遊戲社區跟論壇被劇透的一臉,一方麵還在遊戲裏麵默默的受苦。
正值遊戲發售不長時間的階段,加上直播平台跟視頻網站的熱點維持,這讓《黑暗之魂》始終在玩家群體裏麵保持了一個很高的熱度。
即便楊晨他們實際上dlc的團隊才剛剛組建起來,進行新內容的開發,而且對外公布的也就隻有楊晨的一個官博消息。
但卻也足以讓玩家們興奮了,一個個在網上很認真的討論著。
至於宣傳會不會太早了,這個楊晨也並不是很擔心,因為對於《黑暗之魂》的dlc而言,其實開發的速度並不會很慢。
一方麵是有一個龐大的外包團隊,能夠將遊戲中流水線的任務給全部接手。
其次那就是dlc的開發,並非是開發一個全新的遊戲,所有的一切都是基於《黑暗之魂》遊戲本身進行開發的。
甚至包括一些建模,都是現成的,當然雖然說很多東西都是基於原本遊戲上能夠完成的,當然還是有不少需要一些時間的活,比如遊戲中的地圖設計。
這方麵的內容,才會是dlc開發最耗費時間的。
隨著楊晨在官博上宣布《黑暗之魂》的dlc內容,玩家們更關注的顯然就是什麽時候才能夠見到dlc的內容,以及各種對dlc內容的詢問了。
對於玩家們的疑惑,楊晨還是在自己的官博上進行了回答。
“《黑暗之魂》的dlc內容,其實大家在遊戲社區跟論壇也猜測到了一些,如果說《黑暗之魂》的故事是傳火的終焉,火的時代落下了序幕,那在dlc中的內容就是讓玩家們能夠見識到火之時代這個神話的起源,這個世界薪火傳遞的初始,還有為什麽要傳火這些都能夠在dlc的內容中尋找到答案。”
“其次在內容上麵,dlc中玩家們將會麵對更多的boss怪物,同時還擁有新的地圖,並且在難度上麵也會稍微的增加那麽一丟丟,而為了讓玩家們更能夠體驗到硬核動作類遊戲的魅力,在新的dlc中我們會給玩家們增加一個可選的難度模式,當然新的難度我們隻推薦足夠強大的傳火勇士們去體驗。”
在官博消息的最後,楊晨發送了一個大大的笑臉表情包。
關於給予玩家新難度的選擇,並非是興致來潮,而是早已經有計劃了的。
在遊戲中對於npc的ai‘智能化’的效果,隨著vr遊戲平台的發展,實際上npc的ai也在不斷的進步,最直觀的就是在遊戲中npc的行為越來越‘智能’了。
根據玩家做出的行為,得到某種邏輯指令,然後根據設計好的方案進行反饋。
這就是遊戲中的‘ai智能’了,以往的開放式世界的遊戲中,想要讓玩家擁有更大的沉浸感,這需要龐大的細節堆砌,可以說是一個很複雜的東西。
就如同夢境記憶中的一些遊戲一樣,因為遊戲中的ai達不到要求,這需要開發製作組進行長達數年的打磨。
比如涉及到天氣係統,下雨的時候npc會進入屋子躲雨,會脫下衣服罩在頭上;同時還會對玩家的一些反應做出甄別。
其中最典型的一個例子就是夢境記憶中《合金裝備1》裏的boss精神螳螂,它會讀取玩家下一步想要做什麽,當然這主要的原因還是設計了一個小的後門,讓其能夠讀取玩家的遊戲存檔還有插在借口上的手柄數據。
對於夢境記憶中的一些遊戲,這方麵的ai技術應用,絕對是有幫助的。
開放式的世界,還有沙盒遊戲,這是未來遊戲的一個趨向,這是毫無疑問的一件事情。
雖然線性向有線性向的魅力,但更多主流的玩家們還是會更喜歡能夠讓他們感受到足夠自由的開放式跟沙盒遊戲,這一點是毋容置疑的。
而將這個改動放到《黑暗之魂》的dlc裏麵也是楊晨深思熟慮後作出的決定,畢竟能夠購買dlc的基本上已經是通關過《黑暗之魂》的玩家們了,對於這款遊戲他們也已經有足夠多的理解了。
當然非要說的更簡單直接一點的話,那就是這群已經通關了的玩家們,受苦的能力更強大一點。
想想看在你麵對打刀哥的時候,你準備舉盾繞個圈圈,然後一腳將打刀哥踹下懸崖,然後對方直接一個翻滾三連斬帶走你那是什麽樣的一個感覺。
至於這個新增的難度,楊晨也給它起了一個很好聽的名字。
‘受死模式!’
原本在夢境記憶中實際上《黑暗之魂》也有一個所謂的受死版,但它隻不過是掛著個名字而已,進行了一些數據上的微調跟dlc內容。
但現在這個楊晨可以拍著胸脯告訴玩家們,這不同的難度絕對是一個全新的遊戲體驗,完全當得起‘受死’兩個字的稱呼。
一份dlc的價錢,兩份不同的快樂體驗,他們星雲遊戲就是這樣的貼心,一點都不做作。
。
遊戲才沒有發售多久,這dlc也要出來了麽?
無數玩家都是感到非常的驚訝。
而一些還沒有通關的玩家們則是有點無奈了,這玩意自己遊戲還沒有通關,後續的dlc就出來了?
這是要把車門焊死的意思麽?
不過對於楊晨透露出的這個消息,更多的玩家們還是將關注點放在了續作的上麵。
‘果然又是dlc,意思就是不出續作的唄?’
‘看起來等楊總出正統續作,感覺是遙遙無期的了啊’
‘話也不能夠這樣說,實際上感覺星雲遊戲很多的dlc內容,都能夠單獨算作一款新的遊戲了,說不定其他遊戲廠商,就直接將其做成所謂的續作了呢。’
‘朋友,大膽一點不要用說不定,要用肯定。’
‘不過你們說《黑暗之魂》的dlc說的會是什麽故事呢?’
‘新地圖,新boss這是肯定的,而且根據現在的結局,玩家成為了遊魂之王還有滅火的結局,感覺都已經像是傳火終結了,而且傳火結局的話感覺更多的應該也隻是一種循環而已,而且根據內容記載一次次的傳火,初始之火已經越來越小了,最後可能還是會迎來滅火的結局,所以dlc應該不會說之後的故事了吧?’
‘+1,感覺很可能會說遠古時代的故事,比如一個個薪王曾經的故事,還有關於深淵的來曆,這些都有可能啊。’
玩家們興致勃勃的在遊戲裏麵討論著,已經通關了一周目的玩家,準備在遊戲裏麵繼續去探索一些曾經沒有探索到的地方。
而沒有通關的玩家們,一方麵美滋滋的逛著各種遊戲社區跟論壇被劇透的一臉,一方麵還在遊戲裏麵默默的受苦。
正值遊戲發售不長時間的階段,加上直播平台跟視頻網站的熱點維持,這讓《黑暗之魂》始終在玩家群體裏麵保持了一個很高的熱度。
即便楊晨他們實際上dlc的團隊才剛剛組建起來,進行新內容的開發,而且對外公布的也就隻有楊晨的一個官博消息。
但卻也足以讓玩家們興奮了,一個個在網上很認真的討論著。
至於宣傳會不會太早了,這個楊晨也並不是很擔心,因為對於《黑暗之魂》的dlc而言,其實開發的速度並不會很慢。
一方麵是有一個龐大的外包團隊,能夠將遊戲中流水線的任務給全部接手。
其次那就是dlc的開發,並非是開發一個全新的遊戲,所有的一切都是基於《黑暗之魂》遊戲本身進行開發的。
甚至包括一些建模,都是現成的,當然雖然說很多東西都是基於原本遊戲上能夠完成的,當然還是有不少需要一些時間的活,比如遊戲中的地圖設計。
這方麵的內容,才會是dlc開發最耗費時間的。
隨著楊晨在官博上宣布《黑暗之魂》的dlc內容,玩家們更關注的顯然就是什麽時候才能夠見到dlc的內容,以及各種對dlc內容的詢問了。
對於玩家們的疑惑,楊晨還是在自己的官博上進行了回答。
“《黑暗之魂》的dlc內容,其實大家在遊戲社區跟論壇也猜測到了一些,如果說《黑暗之魂》的故事是傳火的終焉,火的時代落下了序幕,那在dlc中的內容就是讓玩家們能夠見識到火之時代這個神話的起源,這個世界薪火傳遞的初始,還有為什麽要傳火這些都能夠在dlc的內容中尋找到答案。”
“其次在內容上麵,dlc中玩家們將會麵對更多的boss怪物,同時還擁有新的地圖,並且在難度上麵也會稍微的增加那麽一丟丟,而為了讓玩家們更能夠體驗到硬核動作類遊戲的魅力,在新的dlc中我們會給玩家們增加一個可選的難度模式,當然新的難度我們隻推薦足夠強大的傳火勇士們去體驗。”
在官博消息的最後,楊晨發送了一個大大的笑臉表情包。
關於給予玩家新難度的選擇,並非是興致來潮,而是早已經有計劃了的。
在遊戲中對於npc的ai‘智能化’的效果,隨著vr遊戲平台的發展,實際上npc的ai也在不斷的進步,最直觀的就是在遊戲中npc的行為越來越‘智能’了。
根據玩家做出的行為,得到某種邏輯指令,然後根據設計好的方案進行反饋。
這就是遊戲中的‘ai智能’了,以往的開放式世界的遊戲中,想要讓玩家擁有更大的沉浸感,這需要龐大的細節堆砌,可以說是一個很複雜的東西。
就如同夢境記憶中的一些遊戲一樣,因為遊戲中的ai達不到要求,這需要開發製作組進行長達數年的打磨。
比如涉及到天氣係統,下雨的時候npc會進入屋子躲雨,會脫下衣服罩在頭上;同時還會對玩家的一些反應做出甄別。
其中最典型的一個例子就是夢境記憶中《合金裝備1》裏的boss精神螳螂,它會讀取玩家下一步想要做什麽,當然這主要的原因還是設計了一個小的後門,讓其能夠讀取玩家的遊戲存檔還有插在借口上的手柄數據。
對於夢境記憶中的一些遊戲,這方麵的ai技術應用,絕對是有幫助的。
開放式的世界,還有沙盒遊戲,這是未來遊戲的一個趨向,這是毫無疑問的一件事情。
雖然線性向有線性向的魅力,但更多主流的玩家們還是會更喜歡能夠讓他們感受到足夠自由的開放式跟沙盒遊戲,這一點是毋容置疑的。
而將這個改動放到《黑暗之魂》的dlc裏麵也是楊晨深思熟慮後作出的決定,畢竟能夠購買dlc的基本上已經是通關過《黑暗之魂》的玩家們了,對於這款遊戲他們也已經有足夠多的理解了。
當然非要說的更簡單直接一點的話,那就是這群已經通關了的玩家們,受苦的能力更強大一點。
想想看在你麵對打刀哥的時候,你準備舉盾繞個圈圈,然後一腳將打刀哥踹下懸崖,然後對方直接一個翻滾三連斬帶走你那是什麽樣的一個感覺。
至於這個新增的難度,楊晨也給它起了一個很好聽的名字。
‘受死模式!’
原本在夢境記憶中實際上《黑暗之魂》也有一個所謂的受死版,但它隻不過是掛著個名字而已,進行了一些數據上的微調跟dlc內容。
但現在這個楊晨可以拍著胸脯告訴玩家們,這不同的難度絕對是一個全新的遊戲體驗,完全當得起‘受死’兩個字的稱呼。
一份dlc的價錢,兩份不同的快樂體驗,他們星雲遊戲就是這樣的貼心,一點都不做作。
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