在將《黑暗之魂》中的團隊一部分轉移到《塞爾達傳說:曠野之息》的同時,網上關於《黑暗之魂》的熱度仍然在發酵。
雖然說對於大部分高手,如今的dlc都已經被他們給打通關了。
但對於一款遊戲而言,哪怕是《黑暗之魂》這樣的高難度硬核遊戲,金字塔頂端的高手也從來都不是主要的群體,中等跟中等偏下的玩家才是一款遊戲人數最多最核心的群體。
對於他們而言,距離打通dlc可還是有挺長一段時間的,即便如今網上已經有了攻略流程進行對照。
當然肝帝玩家就不在這一類人群當中了。
隻不過這一次,市場上其餘的遊戲廠商除了一些三四線的小廠商跟風同步公布了類似《黑暗之魂》的遊戲計劃外。
如同網龍、騰華等一流的廠商,都是沒有準備打造屬於他們的魂類遊戲。
此前《隻狼:影逝二度》火爆的時候,他們就在這一類型的遊戲中進行過試水。
但最後的成績卻並不是很好。
而這一次的《黑暗之魂》雖然爆火,比起當初的《隻狼:影逝二度》甚至更加的火爆。
但騰華還有網龍等廠商也不是傻子,很明白這一類型的遊戲到底有多麽的難開發。
首先難度上麵,要勾的玩家們不被虐哭退坑,還要讓他們真真切切的感受到難度。
其次劇情方麵也不能太差,地圖設計還有關卡設計也不能太差。
最後還有更重要的一點,那就是有《黑暗之魂》明珠在前,他們開發的遊戲比不過那肯定就是被罵。
而稍微有一點點相似的地方,一個抄襲的大帽子就會扣下來。
偏偏這種硬核式的動作遊戲,想要創新可以說是極難極難的。
畢竟其中戰鬥係統無非就是閃避、彈反,格擋這一套路子。
如果是一款fps類型的遊戲,就如同《使命召喚:現代戰爭》又或者《上古卷軸:天際》這樣的遊戲。
進行跟風也就跟風了,畢竟fps跟開放式rpg遊戲,可以說是主流式的遊戲,而且作為3a大作來開發即便是以公式化流程開發,承擔的風險也並不是太大。
而《黑暗之魂》這種硬核向遊戲,需要承擔的風險太大,雖然市場肯定是有市場的。
但何苦吃力不討好呢?
網龍、騰華等國內一線的遊戲廠商沒有跟風的意思,至於三四線的遊戲廠商跟風楊晨也並沒有太過於在意。
現在楊晨正在星雲遊戲裏麵,跟徐煜商量著關於接下來的戰略。
“鞏固海外的市場麽?”
辦公室裏麵,楊晨看著徐煜說道。
星雲遊戲這一塊基本上已經穩妥下來,前段時間徐煜主要的經曆都是放在關於星雲遊戲周邊ip打造的計劃。
包括影視方麵在《寂靜嶺》不算爆火,但也算成功之後,《生化危機》的計劃也已經開始籌備當中了。
不過跟當初《寂靜嶺》不同,作為科幻喪屍題材的《生化危機》不管是投資還是規模都要大上數倍。
“海外方麵我們的名氣不小,但比起動力風暴而言還是差了許多,其次海外市場雖然在服務器等方麵我們一直做得不錯,但例如宣傳發行還有其他的一些影響力,我們做得還不夠。”徐煜朝著楊晨說道。
實際上星雲遊戲所開發的遊戲在海外可以說是極具知名度。
比如《上古卷軸:天際》《生化危機》《合金裝備:幻痛》這些遊戲本身也是偏向西方化的,但卻又有一點比較關鍵了。
那就是這些遊戲此前都是交給uegame方麵發行的,除了一些會去了解廠商的遊戲玩家,甚至海外有不少玩家以為這些遊戲全部是uegame旗下的,而並非是星雲遊戲開發的。
直到後來的《魔獸爭霸》《使命召喚:現代戰爭》以及前不久的《黑暗之魂》這些遊戲在海外上線,星雲遊戲才被越來越多的玩家們了解。
“你的意思?”陳旭看向徐煜。
“海外是一片大的市場,我們決不能夠放棄,ip跟公司需要走出去,我們需要進行獨立的海外運營,不用涉及到uegame的發行這個圈子,我更傾向於動力風暴他們的戰網平台,也就是獨立式隻發行自家遊戲的平台運營。”徐煜朝著楊晨說道。
聽完徐煜的話,楊晨輕輕的點了點頭。
隨後在關於海外組建分公司的事情,徐煜又跟楊晨說了一些。
不過基本上都是徐煜說,然後楊晨提出一些疑惑。
真正到時候組建海外公司的時候,還是需要徐煜來進行操作的。
“另外,楊總下一款遊戲,我覺的我們應該開發一款主流向的遊戲,雖然說《黑暗之魂》的銷量並不差,但……”想到了什麽徐煜朝著楊晨說道。
雖然說《黑暗之魂》的名氣足夠的大,而且銷量也是拔尖的水準,可跟相比於《上古卷軸:天際》以及《使命召喚:現代戰爭》這些主流向的遊戲,作為硬核的《黑暗之魂》銷量的確是比不過它們的。
哪怕在名氣跟熱度上,看起來《黑暗之魂》絲毫不遜色《使命召喚:現代戰爭》這些遊戲,但實際上裏麵還是有挺多雲玩家的。
“放心吧,下一款遊戲我心裏已經有想法了,開放式世界類型的遊戲。”聽見徐煜的話,楊晨笑了笑。
即便徐煜不說,實際上楊晨也想要開發一款大眾向的遊戲了。
此前有fps類型的,近期有開發了《黑暗之魂》這種硬核動作的。
楊晨也想要重回當初可以說讓星雲遊戲真正名聲大噪的開放式世界題材。
雖說《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是開放世界題材的神作,但那時放在switch平台上的一款遊戲。
而且為了適合平台的機能,畫麵也是以卡通渲染式的方法來製作的。
“已經有想法了嗎?”聽見楊晨的話,徐煜不由得一陣驚訝。
即便不是第一次,但對於剛剛結束《黑暗之魂》楊晨就有新項目的效率而驚訝。
但更多的卻是高興,隻因為楊晨他每一次都能夠將項目做好,而擁有一個好的項目,對於他將星雲遊戲對外發展起來也是有極大幫助的。
就如同上戰場打仗一樣,你遊戲做的差就相當於拿一根香蕉當寶劍,而一款好遊戲則是扛著一把ak47上戰場,這差距可大了去了。
“暫時有一個想法,一個發生在美國西部開荒時代的一夥匪徒,以及一個關於救贖的故事。”楊晨笑了笑,胳膊抬起來抻了抻,然後在旁邊打開著的電腦上新建了一個文件夾——《荒野大鏢客:救贖》
雖然說對於大部分高手,如今的dlc都已經被他們給打通關了。
但對於一款遊戲而言,哪怕是《黑暗之魂》這樣的高難度硬核遊戲,金字塔頂端的高手也從來都不是主要的群體,中等跟中等偏下的玩家才是一款遊戲人數最多最核心的群體。
對於他們而言,距離打通dlc可還是有挺長一段時間的,即便如今網上已經有了攻略流程進行對照。
當然肝帝玩家就不在這一類人群當中了。
隻不過這一次,市場上其餘的遊戲廠商除了一些三四線的小廠商跟風同步公布了類似《黑暗之魂》的遊戲計劃外。
如同網龍、騰華等一流的廠商,都是沒有準備打造屬於他們的魂類遊戲。
此前《隻狼:影逝二度》火爆的時候,他們就在這一類型的遊戲中進行過試水。
但最後的成績卻並不是很好。
而這一次的《黑暗之魂》雖然爆火,比起當初的《隻狼:影逝二度》甚至更加的火爆。
但騰華還有網龍等廠商也不是傻子,很明白這一類型的遊戲到底有多麽的難開發。
首先難度上麵,要勾的玩家們不被虐哭退坑,還要讓他們真真切切的感受到難度。
其次劇情方麵也不能太差,地圖設計還有關卡設計也不能太差。
最後還有更重要的一點,那就是有《黑暗之魂》明珠在前,他們開發的遊戲比不過那肯定就是被罵。
而稍微有一點點相似的地方,一個抄襲的大帽子就會扣下來。
偏偏這種硬核式的動作遊戲,想要創新可以說是極難極難的。
畢竟其中戰鬥係統無非就是閃避、彈反,格擋這一套路子。
如果是一款fps類型的遊戲,就如同《使命召喚:現代戰爭》又或者《上古卷軸:天際》這樣的遊戲。
進行跟風也就跟風了,畢竟fps跟開放式rpg遊戲,可以說是主流式的遊戲,而且作為3a大作來開發即便是以公式化流程開發,承擔的風險也並不是太大。
而《黑暗之魂》這種硬核向遊戲,需要承擔的風險太大,雖然市場肯定是有市場的。
但何苦吃力不討好呢?
網龍、騰華等國內一線的遊戲廠商沒有跟風的意思,至於三四線的遊戲廠商跟風楊晨也並沒有太過於在意。
現在楊晨正在星雲遊戲裏麵,跟徐煜商量著關於接下來的戰略。
“鞏固海外的市場麽?”
辦公室裏麵,楊晨看著徐煜說道。
星雲遊戲這一塊基本上已經穩妥下來,前段時間徐煜主要的經曆都是放在關於星雲遊戲周邊ip打造的計劃。
包括影視方麵在《寂靜嶺》不算爆火,但也算成功之後,《生化危機》的計劃也已經開始籌備當中了。
不過跟當初《寂靜嶺》不同,作為科幻喪屍題材的《生化危機》不管是投資還是規模都要大上數倍。
“海外方麵我們的名氣不小,但比起動力風暴而言還是差了許多,其次海外市場雖然在服務器等方麵我們一直做得不錯,但例如宣傳發行還有其他的一些影響力,我們做得還不夠。”徐煜朝著楊晨說道。
實際上星雲遊戲所開發的遊戲在海外可以說是極具知名度。
比如《上古卷軸:天際》《生化危機》《合金裝備:幻痛》這些遊戲本身也是偏向西方化的,但卻又有一點比較關鍵了。
那就是這些遊戲此前都是交給uegame方麵發行的,除了一些會去了解廠商的遊戲玩家,甚至海外有不少玩家以為這些遊戲全部是uegame旗下的,而並非是星雲遊戲開發的。
直到後來的《魔獸爭霸》《使命召喚:現代戰爭》以及前不久的《黑暗之魂》這些遊戲在海外上線,星雲遊戲才被越來越多的玩家們了解。
“你的意思?”陳旭看向徐煜。
“海外是一片大的市場,我們決不能夠放棄,ip跟公司需要走出去,我們需要進行獨立的海外運營,不用涉及到uegame的發行這個圈子,我更傾向於動力風暴他們的戰網平台,也就是獨立式隻發行自家遊戲的平台運營。”徐煜朝著楊晨說道。
聽完徐煜的話,楊晨輕輕的點了點頭。
隨後在關於海外組建分公司的事情,徐煜又跟楊晨說了一些。
不過基本上都是徐煜說,然後楊晨提出一些疑惑。
真正到時候組建海外公司的時候,還是需要徐煜來進行操作的。
“另外,楊總下一款遊戲,我覺的我們應該開發一款主流向的遊戲,雖然說《黑暗之魂》的銷量並不差,但……”想到了什麽徐煜朝著楊晨說道。
雖然說《黑暗之魂》的名氣足夠的大,而且銷量也是拔尖的水準,可跟相比於《上古卷軸:天際》以及《使命召喚:現代戰爭》這些主流向的遊戲,作為硬核的《黑暗之魂》銷量的確是比不過它們的。
哪怕在名氣跟熱度上,看起來《黑暗之魂》絲毫不遜色《使命召喚:現代戰爭》這些遊戲,但實際上裏麵還是有挺多雲玩家的。
“放心吧,下一款遊戲我心裏已經有想法了,開放式世界類型的遊戲。”聽見徐煜的話,楊晨笑了笑。
即便徐煜不說,實際上楊晨也想要開發一款大眾向的遊戲了。
此前有fps類型的,近期有開發了《黑暗之魂》這種硬核動作的。
楊晨也想要重回當初可以說讓星雲遊戲真正名聲大噪的開放式世界題材。
雖說《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是開放世界題材的神作,但那時放在switch平台上的一款遊戲。
而且為了適合平台的機能,畫麵也是以卡通渲染式的方法來製作的。
“已經有想法了嗎?”聽見楊晨的話,徐煜不由得一陣驚訝。
即便不是第一次,但對於剛剛結束《黑暗之魂》楊晨就有新項目的效率而驚訝。
但更多的卻是高興,隻因為楊晨他每一次都能夠將項目做好,而擁有一個好的項目,對於他將星雲遊戲對外發展起來也是有極大幫助的。
就如同上戰場打仗一樣,你遊戲做的差就相當於拿一根香蕉當寶劍,而一款好遊戲則是扛著一把ak47上戰場,這差距可大了去了。
“暫時有一個想法,一個發生在美國西部開荒時代的一夥匪徒,以及一個關於救贖的故事。”楊晨笑了笑,胳膊抬起來抻了抻,然後在旁邊打開著的電腦上新建了一個文件夾——《荒野大鏢客:救贖》