拋開其中的競技元素,直接將其做成一款娛樂化的遊戲。


    跟《英雄聯盟》的那種弱化上手門檻,偏向娛樂不同,楊晨決定將《守望先鋒》完全做成一款偏娛樂化的遊戲,而不是專業的競技遊戲。


    夢境記憶裏麵的《守望先鋒》為什麽會在掀起熱度之後突然消散,在楊晨看來外掛還有不穩定的更新是一個方麵,但本身娛樂與競技的取舍關係沒有做好也是一點。


    一開始的《守望先鋒》並沒有上線如排位賽,這種專門的競技模式,這導致在早期上線的時候,基本上遊戲中大家遇到的陣容都是島田兄弟、重建帝國、然後再配上裂空、76、麥克雷。


    什麽五輸出,六輸出的陣容可以說非常的常見。


    畢竟人人都有一顆秀起來的心。


    黑百合一槍一個的快感,半藏一條龍團滅敵人,源氏拔刀六殺,麥克雷午時已到,這多帥哦。


    相比較之下什麽大錘的吃我一錘,又或者盧西奧的在這停頓,基本全部都是為隊友做貢獻,愛玩的人自然就少了。


    這顯然跟暴雪的初衷不一樣,我們想的是玩家要相互配合啊!


    你這大家都玩輸出怎麽行?


    這遊戲不是這樣玩的啊!


    於是暴雪就開始教玩家們玩遊戲了。


    首先輸出太強了,咱們來砍一刀,順便加強坦克跟輔助,讓你輸出一個人的情況下很難殺死對麵的坦克,或者奶媽,然後限製同樣英雄上場,在開放排位賽。


    於是這款一開始大家都覺得是娛樂向的遊戲,直接變成了競技向。


    而作為一款競技遊戲,最終的快樂核心顯然是為了贏,同樣作為一款競技遊戲失敗方的感受也要照顧到。


    在《英雄聯盟》裏麵各個職位跟數據,玩家們能夠很清楚的明白,為什麽會贏為什麽會輸,而厲害的玩家通過操作得到了經濟碾壓也能夠幫助團隊走向勝利。


    可是在《守望先鋒》的競技向裏麵,即便c位開出大招殺了對麵兩三個關鍵人物。


    但在對方有大招,己方沒大招的情況下,依舊是很難取得團隊的勝利。


    因為《守望先鋒》大多數英雄的大招都能夠產生扭轉戰局的效果。


    其次還有一個最關鍵的點,那就是新手教程的問題。


    看似披著fps遊戲的皮,但對於《守望先鋒》而言,大多情況下真正影響一場團戰勝利走向的,並不是你的槍打的多準,而是大招跟技能的運用。


    坦克、輸出、奶媽,可以說是一個整體,如《dota》跟《英雄聯盟》這一類遊戲中都有很明確的新手教程,告訴玩家們每個位置到底有什麽樣的能力。


    比如輔助就是為了讓大哥成型,從而帶領團隊走向勝利,前排坦克就是為了保護陣型,保護自家的輔助跟大哥,而adc就是能打死誰就打死誰,打出自己最高的傷害,刺客則是殺死對方輸出點最高的核心人物,哪怕一換一。


    這一些在夢境記憶裏的《守望先鋒》並沒有係統化的教學。


    除此外就是非常重要的一點,那就是娛樂化的玩法跟pve模式,這些都是加強娛樂化的模式。


    然而這些東西在夢境記憶中直到《守望先鋒》熱度大肆降低後,才開始逐漸的推出。


    專門為喜歡玩c位輸出玩家準備的個人競技模式,專門為喜歡小規模對抗玩家準備的雙人團隊,三人團隊對抗模式。


    還有隨機英雄模式,玩家無法使用大招的模式,以及類似無限火力的戰鬥狂歡,甚至包括讓玩家自己製作遊戲規則的自定義模式。


    甚至一直被玩家們期待的pve模式,僅僅也隻是在節日活動的時候放出過幾次,而後玩家們等到的消息就是直接將其當做一個新的遊戲來發售了。


    至於多人對抗部分?二代與一代能匹配到一起。


    所以這叫什麽新遊戲?不就是相當於一個dlc內容麽?


    而這些偏向於娛樂的模式,毫無例外都是等遊戲的熱度已經消散的快沒有,廠商才一個個推出的。


    包括另一款大逃殺《絕地求生》實際上跟《守望先鋒》的境遇也是有一點像。


    在遊戲火爆的時候,官方覺得他們是天下第一,緩慢的更新以及‘我教玩家玩遊戲’的態度理念。


    等到遊戲熱度不行了,瘋狂的推出各種活動,各種更新跟新內容。


    夢境記憶中有如此多的前車之鑒,楊晨對於《守望先鋒》的也目標非常明確,那就是拋開競技化專心將娛樂做好。


    遊戲的初期不用開放太多的模式。


    普通的任選模式,玩家想選什麽就選什麽;個人競技模式,玩家在地圖裏麵隨即複活,時間內殺敵達到40個或者時間結束時殺敵最多的玩家獲得勝利;隨機模式,每次死亡玩家隨機任意一個英雄,同時自殺將不更換已有的英雄;盲選征召模式,雙方玩家為對方玩家挑選英雄,每個英雄隻能夠挑選一次。


    關於遊戲初期的幾個模式,楊晨很快就確定好了,除此之外初期上線的時候還將會有劇情模式,主要是為了讓玩家更準確的了解遊戲中英雄的技能與定位。


    換一句話說,可以理解成這個劇情模式為新手教學模式。


    對於遊戲能不能夠成功,這一點楊晨並不太擔心,因為原本夢境記憶中的《守望先鋒》初期上線的時候也僅僅隻是一個普通的匹配模式而已。


    楊晨最關心的問題在於,他做的這些改動能否讓《守望先鋒》的生命周期更加的長。


    一點點完善著對於《守望先鋒》改動的設計思路,拿起旁邊的水杯抿了口水,突然楊晨想到了什麽。


    “對了,cg動畫方麵!”


    楊晨拍了一下手。


    要說夢境記憶中的《守望先鋒》還有哪些方麵值得稱道,除了屁股外那就是跟遊戲角色劇情相關的cg動畫了。


    作為《泰坦》的邊角料,毫無疑問《守望先鋒》也是有自己世界觀的。


    將其一個龐大的世界觀,融入到pve裏麵去這絕對是一個大工程,而楊晨一開始打算的是以推進過關式的pve為主,而不是純劇情的那一種。


    這樣的情況下毫無疑問cg動畫就是能夠補全遊戲劇情最好的一個法子了。


    而夢境記憶中暴雪也是如此做的,或者說他們一貫如此。


    畢竟不務正業的電影公司不是浪得虛名的,甚至還有玩家傳出遊戲白送,cg才是本體的調侃。


    非要說誰能夠比暴雪更狠,那想來想去也就隻有真的去做電影,然後差點把自己差點搞破產的史克威爾更勝一籌了。

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