對於《守望先鋒》的設計方案,楊晨還在斟酌,因為必要的改動是必須的。
但卻又要考慮到很多的東西。
夢境記憶中的暴雪非常喜歡教玩家怎麽去玩遊戲。
關鍵是暴雪教玩家們玩遊戲的手段也異常的粗暴。
比如在《爐石傳說》中的狼人戰,《守望先鋒》中的繞後路霸跟抽煙天使,基本上是一個補丁上去直接廢。
還有針對於《暗黑破壞神3》中的強力流派,基本上也是一刀砍沒。
而這些修改當暴雪麵對玩家們的疑問時,有時候卻並給不出太多的數據,最後往往是一句‘我們覺得這個改動會非常cool’。
實際上夢境記憶裏《守望先鋒》也一直沒有真正有過哪個版本將平衡做到完美無瑕,比如遊戲初期時的麥克雷6連發秒天秒地,沒有什麽事情是六連發無法解決的,如果有那就翻滾再來六連。
還有後續的路霸秒人,高能毛妹,雙狗組合,以及4t衝臉,天使法老雙飛。
以及讓無數輔助玩家瑟瑟發抖的上勾拳,毀天滅地。
楊晨完全沒有把握做到真正讓遊戲平衡,不過楊晨唯一能夠肯定的是星雲遊戲能夠做到聽從玩家的意見。
如果是走競技之路的話,顯然聽取玩家意見這一條是不能完全做到的。
因為有一些英雄就是在低端玩家手裏麵辣雞,在高端玩家麵前牛逼。
可如果是娛樂化的話,那就沒有太大的問題了,因為站在金字塔的永遠隻是一小撮人而已。
傾向於娛樂化的遊戲,最優先要照顧的就是普通玩家跟底層玩家的體驗。
不過該有的修改還是要修改的,比如源氏的大招,在《守望先鋒》出來的時候,他拔刀之後一共有10秒的持續時間,可謂是砍天砍地,如果要配上一個和尚跟毛妹以及安娜的激素,對麵6個人都給你全部砍死。
所以相應的平衡還是會有的。
…………
連續幾天的時間,楊晨都在進行《守望先鋒》的gdd設計,等gdd的方案進入到尾端的時候,楊晨將團隊中的眾人叫往會議室裏麵進行會議商討。
跟普通遊戲廠商裏的一款項目拿出設計書,然後經過一係列的審批,拿到初期的一部分經費,將遊戲一部分做出來,經過內部的二次審核再拿到後續經費不同。
星雲遊戲裏麵楊晨的項目可以說隻要想做了,那就一定能夠做完,所以也並不跟其他遊戲廠商一樣。
雖然還沒有立項,但相關的準備工作已經能夠開始進行了。
比如遊戲中角色的人設創造,背景世界觀還有劇情的塑造,以及地圖的設計。
“卡通式的風格,偏向於亞洲的風格,女性主要以七頭身(八頭身)的比例標準。”陳姝看著gdd裏麵針對於美術的設計要求,露出了一些驚訝的表情。
卡通的風格?目前星雲遊戲裏麵卡通式的風格,好像隻有switch上正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬裏奧:奧德賽》這兩款遊戲吧?也不對,剛剛上線的《英雄聯盟》也算是一個卡通式的風格。
但一款fps要以卡通式的風格為主麽?
而且半機械忍者、西部牛仔、宇航員、毛妹、矮子修理工、英倫騎士這些人物設定又是什麽意思?
看著楊晨交給她的gdd文檔,陳姝感覺有一點點懵。
fps遊戲她自然也做過,包括此前的《使命召喚:現代戰爭》的美術就是她擔任的總監。
但這款《守望先鋒》的角色設計要求,真的是讓她感覺有一點點的奇怪了。
相比於陳姝對於人設這一塊的奇怪,王燁那邊的內容開發團隊就是對於遊戲的玩法內容上麵感到意外了。
“楊總?這個《守望先鋒》……”王燁看著楊晨有一點點意外。
仿佛是看出了王燁想要說的話,楊晨笑著點了點頭:“是從鳳凰遊戲那款《諸神黃昏》得到的啟發。”
從《諸神黃昏》那款遊戲得到的啟發,讓楊晨想到了《守望先鋒》這款遊戲,但並不是參考借鑒《諸神黃昏》那款遊戲。
不過顯然不了解楊晨夢境記憶的王燁他們不是這樣理解的,聯想到網龍跟鳳凰遊戲那邊宣傳的如火如荼的《龍鳳英雄》,然後再看一款那已經半死不活的《諸神黃昏》跟眼下非常有《諸神黃昏》影子跡象的《守望先鋒》。
一瞬間王燁他們腦海裏麵就腦補出了楊晨的想法。
看似笑嗬嗬的楊總,這是要跟對方打正麵的節奏啊!
我們出一款《英雄聯盟》看起來有火爆的趨向,然後你們就來了一款《龍鳳英雄》想要跟我們搶奪市場。
但現在你們出的《諸神黃昏》已經半死不活了,我們非要出一款跟它差不多的遊戲《守望先鋒》,然後我們還要將這款遊戲做成功。
這已經不是打臉了,而是用腳踹了啊!
“但楊總,似乎玩家們對於這一類型的遊戲並不太感興趣啊。”王燁有一點擔憂的說道。
這一點從《諸神黃昏》那款遊戲的玩家評分就能夠看得出了,雖然也有一些好評,但更多的還是玩家的差評。
而且似乎還並不是遊戲的硬質量問題,而是主要的玩法設計上麵出現了問題,導致玩家們紛紛不買賬。
從《守望先鋒》這款遊戲的gdd看上去,雖然部分進行了修正,但感覺還是屬於那一樣類型的遊戲吧?
“不,完全不同的兩種類型。”對於王燁的奇怪,楊晨搖搖頭說道。
《諸神黃昏》在楊晨看來,它的本質上還是一款純粹的moba類遊戲,隻是披了一層fps跟act元素的皮罷了。
而《守望先鋒》則並非是純正的moba遊戲,更多的還是fps的元素。
拋開大錘這種沒有遠程攻擊手段的英雄,傳統fps攻擊手段的麥克雷、黑百合、士兵76,裂空,還有其餘的如死神、源氏、半藏也都是需要玩家瞄準才能夠打死人。
楊晨沒有想過一定要討好兩個群體的玩家,首先《守望先鋒》的定位是一款fps,這是很關鍵的。
一款遊戲沒有搞明白,自己最核心的玩法到底是什麽,那毫無疑問就注定失敗了。
比如《諸神黃昏》,它本身就是一款fps遊戲,卻硬要被廢物利用修改成一款moba遊戲,失敗也是情理之中的事情。
但卻又要考慮到很多的東西。
夢境記憶中的暴雪非常喜歡教玩家怎麽去玩遊戲。
關鍵是暴雪教玩家們玩遊戲的手段也異常的粗暴。
比如在《爐石傳說》中的狼人戰,《守望先鋒》中的繞後路霸跟抽煙天使,基本上是一個補丁上去直接廢。
還有針對於《暗黑破壞神3》中的強力流派,基本上也是一刀砍沒。
而這些修改當暴雪麵對玩家們的疑問時,有時候卻並給不出太多的數據,最後往往是一句‘我們覺得這個改動會非常cool’。
實際上夢境記憶裏《守望先鋒》也一直沒有真正有過哪個版本將平衡做到完美無瑕,比如遊戲初期時的麥克雷6連發秒天秒地,沒有什麽事情是六連發無法解決的,如果有那就翻滾再來六連。
還有後續的路霸秒人,高能毛妹,雙狗組合,以及4t衝臉,天使法老雙飛。
以及讓無數輔助玩家瑟瑟發抖的上勾拳,毀天滅地。
楊晨完全沒有把握做到真正讓遊戲平衡,不過楊晨唯一能夠肯定的是星雲遊戲能夠做到聽從玩家的意見。
如果是走競技之路的話,顯然聽取玩家意見這一條是不能完全做到的。
因為有一些英雄就是在低端玩家手裏麵辣雞,在高端玩家麵前牛逼。
可如果是娛樂化的話,那就沒有太大的問題了,因為站在金字塔的永遠隻是一小撮人而已。
傾向於娛樂化的遊戲,最優先要照顧的就是普通玩家跟底層玩家的體驗。
不過該有的修改還是要修改的,比如源氏的大招,在《守望先鋒》出來的時候,他拔刀之後一共有10秒的持續時間,可謂是砍天砍地,如果要配上一個和尚跟毛妹以及安娜的激素,對麵6個人都給你全部砍死。
所以相應的平衡還是會有的。
…………
連續幾天的時間,楊晨都在進行《守望先鋒》的gdd設計,等gdd的方案進入到尾端的時候,楊晨將團隊中的眾人叫往會議室裏麵進行會議商討。
跟普通遊戲廠商裏的一款項目拿出設計書,然後經過一係列的審批,拿到初期的一部分經費,將遊戲一部分做出來,經過內部的二次審核再拿到後續經費不同。
星雲遊戲裏麵楊晨的項目可以說隻要想做了,那就一定能夠做完,所以也並不跟其他遊戲廠商一樣。
雖然還沒有立項,但相關的準備工作已經能夠開始進行了。
比如遊戲中角色的人設創造,背景世界觀還有劇情的塑造,以及地圖的設計。
“卡通式的風格,偏向於亞洲的風格,女性主要以七頭身(八頭身)的比例標準。”陳姝看著gdd裏麵針對於美術的設計要求,露出了一些驚訝的表情。
卡通的風格?目前星雲遊戲裏麵卡通式的風格,好像隻有switch上正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬裏奧:奧德賽》這兩款遊戲吧?也不對,剛剛上線的《英雄聯盟》也算是一個卡通式的風格。
但一款fps要以卡通式的風格為主麽?
而且半機械忍者、西部牛仔、宇航員、毛妹、矮子修理工、英倫騎士這些人物設定又是什麽意思?
看著楊晨交給她的gdd文檔,陳姝感覺有一點點懵。
fps遊戲她自然也做過,包括此前的《使命召喚:現代戰爭》的美術就是她擔任的總監。
但這款《守望先鋒》的角色設計要求,真的是讓她感覺有一點點的奇怪了。
相比於陳姝對於人設這一塊的奇怪,王燁那邊的內容開發團隊就是對於遊戲的玩法內容上麵感到意外了。
“楊總?這個《守望先鋒》……”王燁看著楊晨有一點點意外。
仿佛是看出了王燁想要說的話,楊晨笑著點了點頭:“是從鳳凰遊戲那款《諸神黃昏》得到的啟發。”
從《諸神黃昏》那款遊戲得到的啟發,讓楊晨想到了《守望先鋒》這款遊戲,但並不是參考借鑒《諸神黃昏》那款遊戲。
不過顯然不了解楊晨夢境記憶的王燁他們不是這樣理解的,聯想到網龍跟鳳凰遊戲那邊宣傳的如火如荼的《龍鳳英雄》,然後再看一款那已經半死不活的《諸神黃昏》跟眼下非常有《諸神黃昏》影子跡象的《守望先鋒》。
一瞬間王燁他們腦海裏麵就腦補出了楊晨的想法。
看似笑嗬嗬的楊總,這是要跟對方打正麵的節奏啊!
我們出一款《英雄聯盟》看起來有火爆的趨向,然後你們就來了一款《龍鳳英雄》想要跟我們搶奪市場。
但現在你們出的《諸神黃昏》已經半死不活了,我們非要出一款跟它差不多的遊戲《守望先鋒》,然後我們還要將這款遊戲做成功。
這已經不是打臉了,而是用腳踹了啊!
“但楊總,似乎玩家們對於這一類型的遊戲並不太感興趣啊。”王燁有一點擔憂的說道。
這一點從《諸神黃昏》那款遊戲的玩家評分就能夠看得出了,雖然也有一些好評,但更多的還是玩家的差評。
而且似乎還並不是遊戲的硬質量問題,而是主要的玩法設計上麵出現了問題,導致玩家們紛紛不買賬。
從《守望先鋒》這款遊戲的gdd看上去,雖然部分進行了修正,但感覺還是屬於那一樣類型的遊戲吧?
“不,完全不同的兩種類型。”對於王燁的奇怪,楊晨搖搖頭說道。
《諸神黃昏》在楊晨看來,它的本質上還是一款純粹的moba類遊戲,隻是披了一層fps跟act元素的皮罷了。
而《守望先鋒》則並非是純正的moba遊戲,更多的還是fps的元素。
拋開大錘這種沒有遠程攻擊手段的英雄,傳統fps攻擊手段的麥克雷、黑百合、士兵76,裂空,還有其餘的如死神、源氏、半藏也都是需要玩家瞄準才能夠打死人。
楊晨沒有想過一定要討好兩個群體的玩家,首先《守望先鋒》的定位是一款fps,這是很關鍵的。
一款遊戲沒有搞明白,自己最核心的玩法到底是什麽,那毫無疑問就注定失敗了。
比如《諸神黃昏》,它本身就是一款fps遊戲,卻硬要被廢物利用修改成一款moba遊戲,失敗也是情理之中的事情。