硬要說《戰神》是一款割草遊戲的話,其實也沒有多大的問題,但那時局限在位置最高的那個難度,也就是所謂的弱雞難度,隻是讓玩家能夠流暢的體驗遊戲的故事。
而在往上稍微平衡的難度,實際上玩家就已經能夠感受到遊戲帶來的一點不同了,boss的殺傷力會明顯的上升。
但基本上隻要不是故意作死,基本上還是很難死的。
可以說《戰神》其係列從誕生,不管是玩法元素上的變革還是什麽,整個遊戲的內核中有一點是從來沒有變過的。
那就是爽!
在《戰神》裏麵絕對不會出現如同《黑暗之魂》裏玩家躲在盾牌後麵,等boss打完一套然後在上去修修腳的情況。
手持鏈刃,斧頭等各種各樣的武器,用各種方法虐殺小怪跟boss,這就是《戰神》的特點了。
可以說在《戰神》裏麵,如何幹掉小怪這隻是入門而已,真正讓玩家爽的地方在於伴隨著遊戲的劇情推進,解鎖更多的連招,然後用各種各樣的連招去花式虐怪。
尤其是麵對體型龐大的怪物時,奎托斯那‘渺小’的體型跟boss形成反差比,然後上天下地用手中的混沌之刃將其虐殺,這種視覺衝擊感簡直了。
鯊魚tv裏麵,陳旭還在直播著《戰神》,清理完甲板上怪物後,突然海船發出了猛烈的搖晃,伴隨著海浪的波動突然從船艙內部一隻類似海蛇的碩大頭顱穿透了海船的甲板衝了出來,仰天發出了一聲怒吼。
‘海德拉’
屏幕中出現了怪獸的名稱,同時在下麵也出現了boss戰的血條。
“這就要開始boss戰了?這麽快?剛上來就要打boss了麽?”陳旭瞪大了眼睛,望著麵前的海德拉,或者說海德拉的一隻頭顱。
對於《戰神》三部曲的內容上麵,相較夢境記憶中,楊晨改變了許多,例如boss戰的這一環節。
中間無關於劇情的雜兵戰,考慮到整個內容的填充,有一部分被刪減去了。
而boss戰的話,則是增加了boss更多的攻擊與應對手段。
例如原本中在甲板戰鬥的時候,需要奎托斯先進入到船艙中,然後遭遇了海德拉的其中一個頭顱。
但狹小的船艙,讓海德拉的頭顱基本上隻有一種攻擊手段,那就是往前麵拱一下。
隻需要卡住實機防禦,然後上去砍兩刀,給玩家的感覺就如同是回合製遊戲一樣。
實際上這一類的教學關卡機製在《戰神》係列裏麵也算是傳統了。
例如當奎托斯前往北歐後,碰到的第一個北歐神靈巴德爾,戰鬥上麵基本上也是如此,重複式的進攻格擋閃避。
給予boss更多的攻擊手段,而不是單純的三板斧,這是在遊戲裏麵改變比較多的地方。
“這是qte?低難度特有的福利!?”
麵對海德拉的攻擊,陳旭失誤了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是並沒有直接死亡,而是遊戲畫麵出現了一個暫停,同時遊戲界麵出現了一個係統提示,顯然這還是一個教學關卡。
陳旭看著說明,這才反應了過來。
剛剛的那個攻擊應該會給玩家造成大量的傷害,但同樣這個攻擊玩家可以不選擇躲避,可以選擇硬肛。
而這個差不多也就是類似盾反的機製,如果成功的話不僅自己沒事,還能夠給boss造成大量傷害。
同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》裏的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一樣,算準了boss攻擊的時機然後進行反擊。
但在低難度下這將會是以qte的形式表現出來,玩家隻需要在一定時間內按下相應的按鍵,就能夠自動觸發了。
簡單的來說就是官方內置的半自動反擊外掛,但這隻有最低難度下才會有,而往上的平衡難度就需要玩家手動觸發了,不過判定的時間要大很多,隻要稍微注意一點就不可能失敗。
這也是楊晨對於遊戲中係統的改進,全部以qte的模式來,這並不是一個很好的法子。
盡管在夢境記憶中《戰神》的qte堪稱頂尖,但追根究底,還是因為當時遊戲技術的製約,這一點從《新戰神》裏做出的改變就能夠看得出,的確還有qte可已經並不是主要的了。
但盡管qte的機製缺陷很多,但同樣也有可取之處,對此楊晨選擇在《戰神》的這三部曲裏麵保留qte的機製,不過是以另一種方式來表現。
根據遊戲的難度來表現,低難度下就是純正的qte機製,而根據難度的不同,高難度下則是類似目前主流的act跟arpg的戰鬥模式,玩家需要根據反應進行類似盾反的操作。
實際上這也算是一種動態qte的表現了,因為qte的玩法中,其難度增加降低,基本上也就是根據qte出現以及玩家的反應時間來的。
而這種盾反的機製,從某種程度而言,可以說是qte的進階。
在《戰神》中如此安排qte,這也是楊晨思考良久後決定的。
首先《戰神》這款遊戲的定位,他是一款線性的act遊戲,即便是在新戰神中,他有一些rpg的元素,但實際上他還是偏向於act的。
各式各樣的連招,花樣虐boss,還有那史詩般的戰鬥場景刻畫,這些都是《戰神》的特色。
但對於菜雞玩家而言,連招花樣虐boss,這一點就有點困難了。
對此楊晨覺得自己是非常有發言權的。
如何讓他們也能夠體驗到《戰神》的樂趣?很顯然qte的機製引用將會是一個不錯的機製。
當然也不是boss的所有技能,都是能夠通過qte機製而進行反擊的。
一些普通的攻擊,還有傷害並不是很大的技能,玩家還是要靠自己去躲閃,防禦。
對於《戰神》裏麵qte係統的改進,還有一些元素上的取舍,作為玩家的陳旭顯然是不清楚的。
看著直播間裏彈幕的解釋,還有係統qte的提示,陳旭現在就隻有一個想法了。
意思,這是官方指定的萌新模式?
隻有弱雞才玩的模式?係統提示qte反擊。
“不是!星雲遊戲這看不起誰呢!意思這qte機製是最簡單難度獨占的,怕的就是選這個難度的玩家沒法通關?看不起誰呢!”
“不能忍,不能忍,換難度!我這暴脾氣,忍不了。”
望著滿屏幕的弱雞,陳旭連正在進行的boss都不打了,直接alt+f4強行退出了遊戲。
重開新檔,這他能忍?
這不是看不起人嘛!
。
而在往上稍微平衡的難度,實際上玩家就已經能夠感受到遊戲帶來的一點不同了,boss的殺傷力會明顯的上升。
但基本上隻要不是故意作死,基本上還是很難死的。
可以說《戰神》其係列從誕生,不管是玩法元素上的變革還是什麽,整個遊戲的內核中有一點是從來沒有變過的。
那就是爽!
在《戰神》裏麵絕對不會出現如同《黑暗之魂》裏玩家躲在盾牌後麵,等boss打完一套然後在上去修修腳的情況。
手持鏈刃,斧頭等各種各樣的武器,用各種方法虐殺小怪跟boss,這就是《戰神》的特點了。
可以說在《戰神》裏麵,如何幹掉小怪這隻是入門而已,真正讓玩家爽的地方在於伴隨著遊戲的劇情推進,解鎖更多的連招,然後用各種各樣的連招去花式虐怪。
尤其是麵對體型龐大的怪物時,奎托斯那‘渺小’的體型跟boss形成反差比,然後上天下地用手中的混沌之刃將其虐殺,這種視覺衝擊感簡直了。
鯊魚tv裏麵,陳旭還在直播著《戰神》,清理完甲板上怪物後,突然海船發出了猛烈的搖晃,伴隨著海浪的波動突然從船艙內部一隻類似海蛇的碩大頭顱穿透了海船的甲板衝了出來,仰天發出了一聲怒吼。
‘海德拉’
屏幕中出現了怪獸的名稱,同時在下麵也出現了boss戰的血條。
“這就要開始boss戰了?這麽快?剛上來就要打boss了麽?”陳旭瞪大了眼睛,望著麵前的海德拉,或者說海德拉的一隻頭顱。
對於《戰神》三部曲的內容上麵,相較夢境記憶中,楊晨改變了許多,例如boss戰的這一環節。
中間無關於劇情的雜兵戰,考慮到整個內容的填充,有一部分被刪減去了。
而boss戰的話,則是增加了boss更多的攻擊與應對手段。
例如原本中在甲板戰鬥的時候,需要奎托斯先進入到船艙中,然後遭遇了海德拉的其中一個頭顱。
但狹小的船艙,讓海德拉的頭顱基本上隻有一種攻擊手段,那就是往前麵拱一下。
隻需要卡住實機防禦,然後上去砍兩刀,給玩家的感覺就如同是回合製遊戲一樣。
實際上這一類的教學關卡機製在《戰神》係列裏麵也算是傳統了。
例如當奎托斯前往北歐後,碰到的第一個北歐神靈巴德爾,戰鬥上麵基本上也是如此,重複式的進攻格擋閃避。
給予boss更多的攻擊手段,而不是單純的三板斧,這是在遊戲裏麵改變比較多的地方。
“這是qte?低難度特有的福利!?”
麵對海德拉的攻擊,陳旭失誤了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是並沒有直接死亡,而是遊戲畫麵出現了一個暫停,同時遊戲界麵出現了一個係統提示,顯然這還是一個教學關卡。
陳旭看著說明,這才反應了過來。
剛剛的那個攻擊應該會給玩家造成大量的傷害,但同樣這個攻擊玩家可以不選擇躲避,可以選擇硬肛。
而這個差不多也就是類似盾反的機製,如果成功的話不僅自己沒事,還能夠給boss造成大量傷害。
同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》裏的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一樣,算準了boss攻擊的時機然後進行反擊。
但在低難度下這將會是以qte的形式表現出來,玩家隻需要在一定時間內按下相應的按鍵,就能夠自動觸發了。
簡單的來說就是官方內置的半自動反擊外掛,但這隻有最低難度下才會有,而往上的平衡難度就需要玩家手動觸發了,不過判定的時間要大很多,隻要稍微注意一點就不可能失敗。
這也是楊晨對於遊戲中係統的改進,全部以qte的模式來,這並不是一個很好的法子。
盡管在夢境記憶中《戰神》的qte堪稱頂尖,但追根究底,還是因為當時遊戲技術的製約,這一點從《新戰神》裏做出的改變就能夠看得出,的確還有qte可已經並不是主要的了。
但盡管qte的機製缺陷很多,但同樣也有可取之處,對此楊晨選擇在《戰神》的這三部曲裏麵保留qte的機製,不過是以另一種方式來表現。
根據遊戲的難度來表現,低難度下就是純正的qte機製,而根據難度的不同,高難度下則是類似目前主流的act跟arpg的戰鬥模式,玩家需要根據反應進行類似盾反的操作。
實際上這也算是一種動態qte的表現了,因為qte的玩法中,其難度增加降低,基本上也就是根據qte出現以及玩家的反應時間來的。
而這種盾反的機製,從某種程度而言,可以說是qte的進階。
在《戰神》中如此安排qte,這也是楊晨思考良久後決定的。
首先《戰神》這款遊戲的定位,他是一款線性的act遊戲,即便是在新戰神中,他有一些rpg的元素,但實際上他還是偏向於act的。
各式各樣的連招,花樣虐boss,還有那史詩般的戰鬥場景刻畫,這些都是《戰神》的特色。
但對於菜雞玩家而言,連招花樣虐boss,這一點就有點困難了。
對此楊晨覺得自己是非常有發言權的。
如何讓他們也能夠體驗到《戰神》的樂趣?很顯然qte的機製引用將會是一個不錯的機製。
當然也不是boss的所有技能,都是能夠通過qte機製而進行反擊的。
一些普通的攻擊,還有傷害並不是很大的技能,玩家還是要靠自己去躲閃,防禦。
對於《戰神》裏麵qte係統的改進,還有一些元素上的取舍,作為玩家的陳旭顯然是不清楚的。
看著直播間裏彈幕的解釋,還有係統qte的提示,陳旭現在就隻有一個想法了。
意思,這是官方指定的萌新模式?
隻有弱雞才玩的模式?係統提示qte反擊。
“不是!星雲遊戲這看不起誰呢!意思這qte機製是最簡單難度獨占的,怕的就是選這個難度的玩家沒法通關?看不起誰呢!”
“不能忍,不能忍,換難度!我這暴脾氣,忍不了。”
望著滿屏幕的弱雞,陳旭連正在進行的boss都不打了,直接alt+f4強行退出了遊戲。
重開新檔,這他能忍?
這不是看不起人嘛!
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