《無主之地》,這是在決定做《絕地求生》的時候,楊晨就已經想好了的項目了。


    雖然同樣是fps類型的遊戲,但《無主之地》跟《絕地求生》並不衝突,甚至可以說是作為一個補充式的遊戲。


    因為這一款遊戲非常的特殊。


    它是一款純粹的‘刷刷刷’遊戲,一款將fps於rpg完美結合的遊戲。


    在夢境記憶中刷刷刷的遊戲有許多,比如鼎鼎大名的《暗黑破壞神》,盡管《暗黑破壞神》的誕生開始並不是刷刷刷的遊戲,而是圍繞著暗黑題材的邪典風格為主的。


    但在大獲成功的第二代,毫無疑問它將‘刷刷刷’的理念成功的帶給了所有人。


    無論是ui界麵,還是玩法操作等等一係列的內容,都對後來類似的遊戲影響深遠,甚至直到後來《暗黑破壞神》第三代出來,仍然有大量的玩家認為二代是無法超越的經典。


    而在《暗黑破壞神》外,實際上也有許多品質不俗的刷刷刷arpg類遊戲,例如《火炬之光》、《恐怖黎明》、《流放之路》等,都是借鑒了《暗黑破壞神》中的許多元素。


    但他們都有一個共同的特性,那就是arpg。


    而在fps的領域,將fps於rpg中養成技能樹,以及刷刷刷元素完美的結合到一起的,那毫無疑問就隻有一個答案了。


    玩法豐富的《殺出重圍》、想要做fps類暗黑的《暗黑之門》,但真正成功的卻隻有兩款《質量效應》,以及《無主之地》。


    但相比於《質量效應》,真正將那種刷刷刷的元素,做到完美融合到rpg以及fps中的,顯然《無主之地》要更勝一籌,而在這一類遊戲中,就如同玩家提到刷刷刷遊戲,都會不約而同提到《暗黑破壞神》一樣。


    如果玩家提到fps中的刷刷刷,那《無主之地》這款遊戲同樣是無法避開的話題。


    超過5000萬的係列銷量,而說是係列其實也僅僅隻有兩代而已,而時隔多年後正作的第三代首發上線超500萬的銷量,都證明了將fps於rpg元素結合的它到底是有多麽的優秀。


    至於如何選擇,楊晨心裏麵也已經有決定了。


    《無主之地》係列的劇情,實際上都是建立在一個大的背景下的,其中一代與二代的劇情是緊密相連的,而第三代的話則是全新的敵人,但其中卻又填補了前作中許多的坑洞。


    唯一的遺憾之處,那就是遊戲中的反派故事塑造的沒有那麽好。


    不過這其實也是意料之中的事情,因為《無主之地》除了刷刷刷fps遊戲的稱號外,它同樣也是一款dlc黑洞。


    從第一代中遊戲故事結束時隱藏在幕後的黑手帥傑克副出水麵,還有dlc以及前傳等劇情內容的補充,可以說對這個角色塑造的非常完整,一個程序員大佬的黑化之路。


    而第三代全新的反派人物,沒有過多的內容去塑造,自然是會給玩家一種劇情上退步了的感覺。


    除此之外就是在數值上的設定了,實際上不管是《暗黑破壞神》還是《無主之地》,都存在數值上的問題。


    這一點可以說也是正常的,別說這種裝備驅動類遊戲主要就是以遊戲的數值為賣點,就算是尋常普通的遊戲,數值方麵的平衡同樣也是一個巨大的問題。


    但《暗黑破壞神》與《無主之地》在後續數值應對的上麵,都有一個最令人詬病的存在。


    那就是教你玩遊戲,一刀砍到底。


    這個職業配合這個流派跟裝備強勢?


    砍!砍的連你媽都不認識你。


    你得按照我給你的這個套路來玩遊戲,怎麽能這麽強?


    我不允許!


    但實際上作為刷刷刷類型的遊戲,這對於玩家而言算是非常糟糕的體驗了。


    因為跟pvp競技遊戲不同,玩家更多是跟ai跟遊戲裏的怪物做對抗,而玩家選擇了這個職業提升了等級,刷到了能夠很好配合的槍械武器裝備,實際上這就是玩家私人的財產了。


    而這種上來二話不說,一刀砍死你的行為,跟從玩家口袋裏麵搶錢沒什麽太大的區別。


    另一方麵比較重要的點就是劇情故事,還有遊戲中角色對話的那種風格了。


    配合上美漫風格的美術,以及完全不講道理的劇情中充滿了癲狂氣質的劇情,以及其中各種諷刺隱喻,缺少了這種風格《無主之地》同樣也會是缺少一種獨特的韻味。


    而對於《無主之地》數值內容上麵,楊晨更多打算借鑒的是二代中的內容,而不是三代。


    相比於二代中技能樹的構造,三代就顯得要中規中矩一些了。


    這是一款pve為主的遊戲,主要的目的就是給予玩家有趣、好玩,同時在擁有裝備跟完成自己的套路後,能夠將其變成一款割草式的遊戲,換著花樣的去割、更有效率的去割。


    而不是成功打造了一把鐮刀,割一個韭菜半天都割不動。


    當然在遊戲的前期,玩家的等級以及非洲人沒爆出好裝備的情況下,麵對遊戲裏的boss那也是要體驗一下當初《怪物獵人》的那種感覺。


    跟《暗黑破壞神》這一類的arpg遊戲不同,作為fps的《無主之地》,首先一點就是很難營造出同屏中無數怪物的體驗。


    因為射射射是玩家主要的攻擊手段,相關的技能樹更多的是配合射射射,而不是如同旋風斬這一類的大範圍aoe技能。


    不斷的攻擊boss以及怪物,看著怪物跟boss的血條瘋狂下降,以及無數各種顏色的暴擊數字,這是《無主之地》作為fps刷刷刷類型遊戲的一些局限。


    但同樣這是缺點,也是優點,因為這會讓難度曲線更好的把控。


    高難度下,要麽裝備足夠牛逼,靠著裝備就硬生生抗過去;要麽就是各種風騷走位如同《怪物獵人》一樣躲避技能。


    就如同《無主之地》二代中的大龍蝦一樣,有多少英雄好漢被這隻boss給幹過。


    相比較之下傳統式的arpg遊戲,雖然也能夠做到這一點,但在以上帝俯視角的模式下,帶來的沉浸感以及反饋感絕對是沒有fps類遊戲要強的。


    而隨著自己的努力將boss血條清空,看著boss倒下,期待著金色閃光的綻放,這相比於傳統刷刷刷的arpg遊戲,《無主之地》中出貨,則是會讓玩家更加的期待。

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