關於《無主之地》的遊戲開發方向,主要還是集中在劇情及任務設計、地圖關卡還有相關的養成組合,也就是所謂的bd。
其中的劇情還有地圖上麵,基本上還是以潘多拉星球為主,同時主線的劇情仍然是以原本的世界觀,但更好的糅雜起來。
而在遊戲難度上,將會擁有簡單跟普通的兩種難度。
簡單模式下,基本上是給沒有什麽fps經驗的玩家去準備的,主要是讓玩家體驗遊戲的一個基本玩法還有整個遊戲的劇情。
但同時在這個難度下,玩家能夠獲得的經驗,還有裝備爆率將會比普通模式要低的多一些。
而普通難度下,玩家將會有一些挑戰,尤其是前期的時候,玩家需要通過合理的走位規避怪物的傷害,或者運氣十分好前期就刷到十分強力的裝備,才能夠將其玩成割草的玩法。
這樣做的主要目的就是給予玩家一種成就感,同時這也是這一類裝備驅動式遊戲最核心的要點了。
在這之前打怪很難,甚至可能打不過怪,但升級之後刷出更好的裝備之後,我就能夠打的很輕鬆,而搭配出一套成熟的玩法體係後,我不僅僅能刷的很輕鬆,我還能夠換著花樣的來刷。
這跟黑魂中玩家不斷努力提升自己的技術然後擊敗boss的體驗其實是一致的。
最後的目的都是為了讓玩家感覺到爽,感覺到擁有成就感,區別隻是中間過程的不同。
另外在平衡上麵,實際上也算是很大的一個難點了。
就如同之前說過的一樣,直接一刀砍,這對於那些被砍的玩家,遊戲體驗感覺來說簡直是惡心壞了。
可同樣不能夠置之不理,如果打算長期運營這款遊戲,因為這會讓遊戲的平衡而導致變化,除非是某個一個職業帥到令人發指,感覺酷的不行,不用擔心強弱光是這外表造型就能夠讓玩家去選擇。
就如同《英雄聯盟》中,不管亞索、盲僧這些英雄被砍的有多麽慘,隻要他們的核心‘帥氣’這一點還存在,那就不會缺少使用的玩家。
亞索在兵線之中e來e去讓問號都追不上自己,盲僧玩家不管是什麽情況,都能來秀一把摸眼wr閃,這難道不快樂麽?
至於e來e去的時候,死於不明aoe,戰績從0-20變成了0-21,玩個盲僧從上半區的野區被追到下半區的野區?
但這又有什麽關係呢?我還是能e來e去,我閃現好了,還能r閃,那時候的我難道不帥麽?
那一刻,我就是整個召喚師峽穀最靚的崽。
但如果你這個英雄弱的一逼,誰都能夠騎在你頭上拉屎,而且你這個英雄技能不快樂就算了,建模長的還跟大螃蟹厄加特一樣,還想有玩家去玩?
乖乖等設計師的垂憐,回爐重造吧。
考慮到這些因素,楊晨對於《無主之地》的平衡上麵,更傾向於先開始限製,這樣對於遊戲的平衡也有一個較好的掌控。
…………
國慶後,距離《絕地求生》上線半個月。
仍有大量的玩家不斷的加入到其中,不過相比於早期大家都不會玩不同,如今基本上大部分的玩家都對於這一款遊戲有一個清楚的認知了。
比如跳點的選擇,還有決賽圈的選擇,包括載具的重要性等等,對於核心向的玩家在星雲遊戲運營團隊內部的匹配機製裏麵,其實已經將玩家分成兩個不同的等級了。
當然更多的還是普通玩家,瞎雞兒樂,橫穿馬路、一路莽這是常有的事情。
而星雲遊戲總部的辦公室裏麵,楊晨則是見到了格雷森以及他一同帶領著的一個專門遊戲開發的團隊。
會議的內容自然就是之前已經確定好了的《無主之地》。
“美漫式的卡通廢土朋克?”會議室裏麵,看著楊晨展現出完整的gdd方案,uegame方麵一個大胡子一臉驚奇。
“其實隻是卡通宣傳技術,如果本身看粗線條輪廓,其實《無主之地》是一款寫實向的遊戲,但因為遊戲的癲狂風格並不適合寫實的風格,以美漫這種風格切入算是非常討巧的,並且從‘恐怖穀理論’來看,當遊戲裏的人特別類似真人的時候,玩家會越感覺到不適,可如果有了一定的差距,人們反而更能接收。”楊晨聽著uegame這邊眾人的疑問也是做出了解答。
不出意料之外的話,接下來進行《無主之地》開發的就將會是他們了。
無厘頭、經典的美漫風格、還有各種隱喻的內容,加上獨特癲狂的氣質。
實際上拋開《無主之地》其中以刷刷刷為主的內核遊戲玩法模式,就隻是論其外在的元素,uegame他們的團隊還是相當適合這一款遊戲開發的。
當然除了uegame的人會參與其中,楊晨也會帶著星雲遊戲內部的一些員工也參與到這個項目裏麵。
主要為的就是培養員工,並且積累這方麵的經驗了。
從遊戲的內容製作上麵來說的話,以目前遊戲的美術技術,包括建模等等問題並不大,需要耗費時間的而是數值係統這上麵。
尤其是楊晨參考了夢境記憶中《無主之地》幾部係列的作品,數值這方麵可以說更加龐大了。
當然到時候玩家也要更肝了。
隨著楊晨的發言,以及解釋一些他們的疑問,在場的眾人都是不由自主的暗自點頭。
對於楊晨,眾人還是相當信服的,盡管他們並非是星雲遊戲的員工,但一來楊晨的身份放在這裏,二來也是楊晨的成就放在這裏。
沒有任何一個人能夠小覷楊晨,甚至對於他們而言,這一次反而還是一個學習的機會。
整個會議裏麵,眾人都是表情十分的嚴肅,不過有一個人是例外的。
那就是格雷森。
盡管對於新世紀以後,uegame的遊戲的開發方向,他直接參與的並不多,更多是在大方向上掌舵。
但作為同樣是從白身一路打拚上來的格雷森,放在北美以及歐洲遊戲圈,那也是響當當的遠古巨佬之一了。
對於遊戲的內容,他也是並不陌生。
從uegame的ceo身份上,看著麵前《無主之地》的內容,格雷森等到會議快結束的時候,朝著楊晨問了一個最核心的問題。
其中的劇情還有地圖上麵,基本上還是以潘多拉星球為主,同時主線的劇情仍然是以原本的世界觀,但更好的糅雜起來。
而在遊戲難度上,將會擁有簡單跟普通的兩種難度。
簡單模式下,基本上是給沒有什麽fps經驗的玩家去準備的,主要是讓玩家體驗遊戲的一個基本玩法還有整個遊戲的劇情。
但同時在這個難度下,玩家能夠獲得的經驗,還有裝備爆率將會比普通模式要低的多一些。
而普通難度下,玩家將會有一些挑戰,尤其是前期的時候,玩家需要通過合理的走位規避怪物的傷害,或者運氣十分好前期就刷到十分強力的裝備,才能夠將其玩成割草的玩法。
這樣做的主要目的就是給予玩家一種成就感,同時這也是這一類裝備驅動式遊戲最核心的要點了。
在這之前打怪很難,甚至可能打不過怪,但升級之後刷出更好的裝備之後,我就能夠打的很輕鬆,而搭配出一套成熟的玩法體係後,我不僅僅能刷的很輕鬆,我還能夠換著花樣的來刷。
這跟黑魂中玩家不斷努力提升自己的技術然後擊敗boss的體驗其實是一致的。
最後的目的都是為了讓玩家感覺到爽,感覺到擁有成就感,區別隻是中間過程的不同。
另外在平衡上麵,實際上也算是很大的一個難點了。
就如同之前說過的一樣,直接一刀砍,這對於那些被砍的玩家,遊戲體驗感覺來說簡直是惡心壞了。
可同樣不能夠置之不理,如果打算長期運營這款遊戲,因為這會讓遊戲的平衡而導致變化,除非是某個一個職業帥到令人發指,感覺酷的不行,不用擔心強弱光是這外表造型就能夠讓玩家去選擇。
就如同《英雄聯盟》中,不管亞索、盲僧這些英雄被砍的有多麽慘,隻要他們的核心‘帥氣’這一點還存在,那就不會缺少使用的玩家。
亞索在兵線之中e來e去讓問號都追不上自己,盲僧玩家不管是什麽情況,都能來秀一把摸眼wr閃,這難道不快樂麽?
至於e來e去的時候,死於不明aoe,戰績從0-20變成了0-21,玩個盲僧從上半區的野區被追到下半區的野區?
但這又有什麽關係呢?我還是能e來e去,我閃現好了,還能r閃,那時候的我難道不帥麽?
那一刻,我就是整個召喚師峽穀最靚的崽。
但如果你這個英雄弱的一逼,誰都能夠騎在你頭上拉屎,而且你這個英雄技能不快樂就算了,建模長的還跟大螃蟹厄加特一樣,還想有玩家去玩?
乖乖等設計師的垂憐,回爐重造吧。
考慮到這些因素,楊晨對於《無主之地》的平衡上麵,更傾向於先開始限製,這樣對於遊戲的平衡也有一個較好的掌控。
…………
國慶後,距離《絕地求生》上線半個月。
仍有大量的玩家不斷的加入到其中,不過相比於早期大家都不會玩不同,如今基本上大部分的玩家都對於這一款遊戲有一個清楚的認知了。
比如跳點的選擇,還有決賽圈的選擇,包括載具的重要性等等,對於核心向的玩家在星雲遊戲運營團隊內部的匹配機製裏麵,其實已經將玩家分成兩個不同的等級了。
當然更多的還是普通玩家,瞎雞兒樂,橫穿馬路、一路莽這是常有的事情。
而星雲遊戲總部的辦公室裏麵,楊晨則是見到了格雷森以及他一同帶領著的一個專門遊戲開發的團隊。
會議的內容自然就是之前已經確定好了的《無主之地》。
“美漫式的卡通廢土朋克?”會議室裏麵,看著楊晨展現出完整的gdd方案,uegame方麵一個大胡子一臉驚奇。
“其實隻是卡通宣傳技術,如果本身看粗線條輪廓,其實《無主之地》是一款寫實向的遊戲,但因為遊戲的癲狂風格並不適合寫實的風格,以美漫這種風格切入算是非常討巧的,並且從‘恐怖穀理論’來看,當遊戲裏的人特別類似真人的時候,玩家會越感覺到不適,可如果有了一定的差距,人們反而更能接收。”楊晨聽著uegame這邊眾人的疑問也是做出了解答。
不出意料之外的話,接下來進行《無主之地》開發的就將會是他們了。
無厘頭、經典的美漫風格、還有各種隱喻的內容,加上獨特癲狂的氣質。
實際上拋開《無主之地》其中以刷刷刷為主的內核遊戲玩法模式,就隻是論其外在的元素,uegame他們的團隊還是相當適合這一款遊戲開發的。
當然除了uegame的人會參與其中,楊晨也會帶著星雲遊戲內部的一些員工也參與到這個項目裏麵。
主要為的就是培養員工,並且積累這方麵的經驗了。
從遊戲的內容製作上麵來說的話,以目前遊戲的美術技術,包括建模等等問題並不大,需要耗費時間的而是數值係統這上麵。
尤其是楊晨參考了夢境記憶中《無主之地》幾部係列的作品,數值這方麵可以說更加龐大了。
當然到時候玩家也要更肝了。
隨著楊晨的發言,以及解釋一些他們的疑問,在場的眾人都是不由自主的暗自點頭。
對於楊晨,眾人還是相當信服的,盡管他們並非是星雲遊戲的員工,但一來楊晨的身份放在這裏,二來也是楊晨的成就放在這裏。
沒有任何一個人能夠小覷楊晨,甚至對於他們而言,這一次反而還是一個學習的機會。
整個會議裏麵,眾人都是表情十分的嚴肅,不過有一個人是例外的。
那就是格雷森。
盡管對於新世紀以後,uegame的遊戲的開發方向,他直接參與的並不多,更多是在大方向上掌舵。
但作為同樣是從白身一路打拚上來的格雷森,放在北美以及歐洲遊戲圈,那也是響當當的遠古巨佬之一了。
對於遊戲的內容,他也是並不陌生。
從uegame的ceo身份上,看著麵前《無主之地》的內容,格雷森等到會議快結束的時候,朝著楊晨問了一個最核心的問題。