盡管如今的vr用戶基數比起pc來說要差不知道多少,但對於星雲遊戲這樣的不差錢的廠商而言,該做的還是要做的。


    提前圈地以及積累技術,這都是相當重要的。


    對於接下來在vr平台上的遊戲,依舊是一個全新類型的遊戲,跟《最後生還者》《文明》完全不同的遊戲類型。


    相同類型的遊戲,對於接下來星雲遊戲在vr平台上麵,並沒有多大的意義。


    並不是說遊戲玩法這上麵,而是單純對星雲遊戲內部的團隊。


    《最後生還者》屬於線性的動作冒險遊戲,但其中的戰鬥係統則是射擊元素,vr平台下遊戲的射擊手感還有內容,這對於星雲遊戲並不是多大的問題。


    因為在《最後生還者》之前,星雲遊戲還跟uegame進行開發過一款名為《戰地》的遊戲,而《戰地》也是擁有vr版本的。


    在這上麵他們也積累了不少的經驗。


    而《文明》則更多是玩家在vr模式下的視角,還有相關的ui界麵,以及vr模式下的遊戲流暢度體驗。


    《蜘蛛俠》則是偏向於動作元素。


    三個不同的基層團隊,分別負責了三個不同的方向。


    現在綜合考慮了一下,楊晨還是決定嚐試進行一下在vr平台下製作一款開放式的遊戲。


    不過並不是如同《gta》以及《荒野大鏢客:救贖》那樣的。


    而是一款類似沙盒的遊戲。


    整個遊戲世界將會以《文明》那種視角模式呈現出來,而遊戲中不同的區域則是會單獨加載全新的場景。


    一款角色扮演類的動作遊戲。


    《騎馬與砍殺》


    楊晨用旁邊的簽字筆在桌上的筆記本上寫下了五個字。


    並沒有立刻急著打開電腦新建文件夾,開始進行遊戲的gdd規劃。


    而是靠在椅子上通過腦袋回憶著這款遊戲的內容。


    《騎馬與砍殺》,這是一款架空中世紀世界題材的遊戲,拋開如‘維京征服’這樣類似的dlc內容,其實本身《騎馬與砍殺》並沒有什麽真正意義上的劇情。


    或者說真正劇情應該就是遊戲中,卡拉迪亞大陸上各國各個勢力的曆史故事了。


    一款擁有強大魔力的獨立遊戲。


    遊戲的誕生之初是由一對夫妻在工作之餘的時間完成的,並且在後來組建自己的團隊慢慢一點點的完善。


    不從玩法等一係列的元素,隻是從遊戲本身的基本素質來看的話,《騎馬與砍殺》這款遊戲可以說是跟大多數獨立遊戲一樣,擁有許許多多的缺點。


    其中bug這些因技術而導致的缺陷就自然不用多談了。


    粗糙,並且不忍直視的建模,騎砍玩三年、母豬賽貂蟬,這一句話不是簡單說說的。


    同時遊戲中稀爛的動作,各個領主極低的ai等等,都是這款遊戲的缺陷。


    但就是這樣一款具有許多缺陷的遊戲,甚至比起大多數的3a大作而言,它都要更具有魅力,玩起來更有趣。


    它有屬於自己獨特的風格,獨特的魅力。


    在遊戲中玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵列陣運籌帷幄;同樣也能夠身先士卒,騎著戰馬手握長槍廝殺戰場;玩家可以做一個安安分分的良民、為國王作戰的騎士領主,也可以做個雲遊四方的商人,還可以輔佐某位被驅逐的大貴族幫他奪回他的王國,甚至可以劫掠村莊、攻擊商隊當一把“十惡不赦”的強盜。


    當然這極具自由的玩法隻是其中的一部分的元素。


    如果說《上古卷軸:天際》的mod化,以及《魔獸爭霸》的地圖編輯器是讓這兩款本體就足夠優秀的遊戲,能夠經久不衰的主要原因。


    那《騎馬與砍殺》的開放,就是讓這款遊戲能夠從一個不錯的精品,成為一個神作的原因之一了。


    各式各樣的mod,讓這款本身並不完整的遊戲,慢慢變成了一個擁有足夠優秀體驗的神作。


    而對於楊晨的話,遊戲中大部分的缺陷完全是能夠解決的,例如建模不夠精致,優化不夠好這種基本的問題,都是能夠得到解決。


    還有ui體驗,等等都並不是多大的問題。


    但卻並不是所有的缺陷,都是一文不值的。


    恰恰相反在《騎馬與砍殺》這款遊戲裏麵,某一些在正常遊戲中的缺陷點,卻是這款遊戲的精髓。


    例如遊戲的戰鬥動作係統,需要玩家控製鼠標進行揮砍,攻擊格擋的方向,角度甚至都需要玩家自己去控製。


    並且與《黑暗之魂》那樣戰鬥係統完全不同,《騎馬與砍殺》裏麵的戰鬥係統就是兩個字:粗獷。


    當然用更通俗一點的話來講,那就是醜的一筆!


    就如同真實的你在跟別人打架一樣,毫無章法亂的一逼。


    對於大多數遊戲而言,就算是高難度硬核的魂類遊戲,不管是《隻狼:影逝二度》還是《黑暗之魂》以及《血源詛咒》,遊戲中的攻擊方式,都是擁有不錯美觀的。


    而《騎馬與砍殺》的戰鬥元素,從視覺上麵去看,那就是一個字:醜!


    但這種缺陷配合著本身《騎馬與砍殺》的玩法,反而是會給玩家帶來一種真實感,一種沉浸代入的成就感。


    如果在《騎馬與砍殺》裏麵將遊戲中的動作,變成了《戰神》裏麵奎托斯那樣華麗虐殺諸神的動作,反而會是一個很差勁的敗筆。


    另外對於《騎馬與砍殺》這款遊戲,實際上楊晨還是非常看好這款遊戲登陸上vr平台的。


    因為相比於傳統的pc平台,除了視覺上的沉浸體驗,vr模式下還有一個比較大的優勢。


    那就是體感操縱,玩家雙持的vr遙控器是支持體感的。


    配合上《騎馬與砍殺》獨特的戰鬥係統,vr模式下將會帶給玩家完全不一樣的體驗。


    唯一讓楊晨比較在意的一點,那就是vr平台目前玩家主流的機能,究竟能不能讓玩家體驗到這款遊戲的魅力。


    戰場的體驗,這是《騎馬與砍殺》這款遊戲的主要核心魅力之一。


    數百人,數千人,甚至隻要玩家的硬件能夠扛得住,數萬人的戰鬥都能夠呈現出來。


    如同《我的世界》一樣,《騎馬與砍殺》中戰場有多大,上限在於玩家的硬件,而不是遊戲本身。


    要是玩家的硬件隻能夠支撐個什麽5v5的戰鬥,那毫無疑問《騎馬與砍殺》的魅力至少被廢了七成。

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