辦公室裏麵楊晨在進行著《騎馬與砍殺》的設計稿件撰寫。


    《騎馬與砍殺》作為一款獨立遊戲,跟所有這一類的遊戲都有一個共同的鮮明特點。


    那就是其遊戲玩法上麵極為突出,可以說是單純依靠遊戲性取勝的遊戲,而且跟其他市場上的遊戲在戰鬥係統、互動設計、這些方麵都有著許多的區別。


    這是一款自成風格的遊戲,夢境記憶中有許許多多類的遊戲參考過《騎馬與砍殺》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》這一類的魂類遊戲一樣,有同樣性質的但卻並沒有超越的。


    因為這是屬於《騎馬與砍殺》的獨特特點,不管遊戲怎麽變,最核心的內容就放在那裏。


    就跟遊戲的名字一樣:騎馬、砍殺,這就是遊戲裏麵的核心要素了。


    另一點就是《騎馬與砍殺》裏的戰鬥係統。


    作為一款獨立遊戲,開發者夫婦兩個人都沒有太過這方麵的經驗,所以在遊戲的戰鬥係統上麵,可以說十分的粗獷。


    但就是這份粗獷,配合上《騎馬與砍殺》的中世紀背景,以及以hema(歐洲曆史武術)的動作係統,反而是恰到好處。


    但跟《黑暗之魂》這一類的魂係遊戲不同,《騎馬與砍殺》裏麵的動作係統同樣也是上手極難,但配合上中世紀題材的背景,卻能夠給予玩家最大的真實沉浸感。


    如《黑暗之魂》裏麵玩家掌握了戰鬥的規則,運用這種戰鬥的規則戰勝了強大的敵人,收獲滿滿的成就感,這是魂係遊戲的樂趣。


    而《騎馬與砍殺》裏麵則恰恰相反,敵人都不是那種看起來不可戰勝的存在,都隻是普通的人類,縱然有數據的影響,但大多也都是一兩刀的事情,主要看的還是玩家的個人實力。


    這就導致能夠帶給玩家最真實的感覺,你砍別人是兩刀,別人砍你也是兩刀。


    如果是普通的遊戲,這樣的設定,可以說是失敗的。


    沒有數值帶來的提升成就感,玩家攀登的山峰不夠高,也就是敵人塑造的不夠強,也沒有辦法讓玩家體驗到那種經過努力戰勝敵人的爽快。


    可這種‘失敗’的動作設計,放到《騎馬與砍殺》裏麵,配合其題材與最重要的戰場,這就給玩家帶來最真實的感受了。


    戰勝敵人,這是屬於結果反饋點,而這一套戰鬥係統帶來的是更加真實的戰場反饋。


    想要打贏一場戰爭,玩家可不能如同割草遊戲裏麵,將敵我士兵都當成背景板一路割過去。


    縱然玩家技術不錯,但如果兵力懸殊那也是雙拳難敵四手,而就算玩家菜的令人著急,但隻要兵夠多那也能夠打贏戰爭。


    其次就是關於《騎馬與砍殺》這款遊戲的背景,中世紀架空世界觀的背景。


    從一開始這款遊戲並沒有什麽詳細的背景以及故事劇情什麽的,而是隨著遊戲不斷變得完整而增加了關於卡拉迪亞大陸上的故事。


    甚至因為這種不完整,卡拉迪亞大陸的曆史發展進程還擁有了數個版本。


    不過這一點在楊晨看來倒是並不重要,因為《騎馬與砍殺》本身就不是一款劇情向的遊戲。


    關於卡拉迪亞的大陸以及王國中的兵種特性,對於星雲遊戲而言並不是多麽大的問題。


    另外就是楊晨也沒有打算說在《騎馬與砍殺》裏麵給玩家展現出一個正統的官方劇情故事,最多隻是會如同原本的《騎馬與砍殺》一樣將整個卡拉迪亞大陸,以及大陸上的各個勢力展現在玩家的麵前。


    至於一個詳細的故事,楊晨並不打算放在遊戲本體中。


    不過詳細的戰役以及故事這方麵,則是可以放在官方mod中展現給玩家,同樣也是為了讓其他人明白《騎馬與砍殺》的mod究竟是什麽樣的。


    …………


    大致的確定了《騎馬與砍殺》的一個方向後,楊晨便將王燁以及布蘭登他們喊到了會議室裏麵。


    本身就是要進行vr與pc雙平台版本的,而且剛剛完成了《蜘蛛俠》的布蘭登團隊也正好是閑置的狀態,這一次自然也是少不了他們的。


    畢竟如果說以vr平台上開發的技術,可以說布蘭登他們的團隊還是目前星雲遊戲中的第一梯隊。


    “行了,相信大家也都已經收到消息了,廢話就不多說了,先看看設計初稿吧。”


    看著在場的眾人,楊晨也沒有賣什麽關子,投影儀上麵直覺出現了《騎馬與砍殺》的設計稿。


    “簡單說一下新遊戲的類型,中世紀題材的遊戲,但戰鬥係統還有玩法係統跟目前市場上的遊戲完全不同,主要的內核如同《戰地》一樣,戰場的體驗,另外也是比較重要的一點,那就是這款遊戲將要如同《上古卷軸:天際》以及《魔獸爭霸》一樣,對玩家擁有比較高的開放權限,確保玩家能夠輕鬆上手製作各樣的mod。”


    楊晨簡單的概括了一下,《騎馬與砍殺》這款遊戲的特點。


    對於中世紀題材的遊戲,這一點在場的眾人倒是沒有太過於驚訝。


    全新類型的遊戲,這對於他們星雲遊戲而言也算是傳統藝能了,讓眾人驚訝的地方,就是在於所謂的開放權限,以及戰場體驗塑造了。


    跟《戰地》這種現代題材的遊戲不同,這一類的遊戲想要營造出戰場氛圍,更多的是在場景互動上麵。


    比如爆炸效果還有多樣化的載具,以及現代兵器。


    而《騎馬與砍殺》的中世紀背景,想要營造出戰場氛圍效果,那顯然就隻有一條路:人多。


    如《戰地》就算是三四十個人,但隻要場景互動做好,例如爆炸以及場景破壞效果,配合上玩家複活的機製,停不下來的槍聲跟爆炸就能夠營造出那樣的一個效果。


    而《騎馬與砍殺》這種冷兵器遊戲,指望場景互動顯然就是不可能的事情了,完全隻有一條路,那就是讓戰場上的士兵足夠的多。


    其次那就是開放權限,很顯然指的就是mod了,pc平台上麵倒是沒有多大的問題,但vr平台上麵的mod開放,這就是一個很大的問題了啊!


    聽著楊晨的話,眾人都是瞬間想到了其中的困難。

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