《上古卷軸:天際》不是星雲遊戲第一款支持mod的遊戲,真正追源起來《以撒的結合》這款地牢式的小遊戲才是星雲遊戲第一款支持mod的遊戲,但《上古卷軸:天際》卻絕對是第一款因為mod名聲大噪的遊戲。
但其中卻也有許多不少的地方,當然不是說什麽某實驗室這種類型的mod,而是mod對於遊戲本身的影響。
優化這是mod逃不過去的一點,而且大多數的mod,甚至包括替換建模增加粒子特效這種外觀式的mod,有不少都是建立在直接壓榨機器硬件的條件上。
除了部分的mod外,大多數的mod基本上都是屬於比較暴力的,你機器硬件頂得住,那就沒問題,頂不住那就別想了。
這對於pc平台這方麵自然是沒有多大的問題,畢竟已經十分成熟了,而且就星雲遊戲本身的mod社區也運營的十分良好,但在vr平台上麵開放mod製作這方麵的權限,尤其是還是《騎馬與砍殺》這樣的遊戲。
聽見楊晨的話,眾人都是驚了。
盡管展現在他們麵前的隻是遊戲設計初稿,但在場的眾人誰還不是業界的老手,從楊晨還有麵前設計稿上透露的內容,所有人都能夠猜測得到這款遊戲的成品會是什麽樣的。
性能壓榨機,想要體驗到最好的效果,那絕對是需要最高的性能,甚至數十萬人的大戰,隻要機器性能夠好,都能夠呈現出來。
當然在真正的遊戲裏麵,幾萬人,幾千人的大戰其實就已經沒有必要了。
因為那樣的效果其實跟幾百人,上千人的大戰沒有多大的差別,就算想要呈現出來,那也不可能直接呈現在玩家麵前,而是進行區域分割以不同區域的方式給玩家呈現。
但即便如此,可以預見優化絕對是這款遊戲麵臨最重要的一個問題。
在這個基礎上,還要進行mod權限的開放,給玩家搞事情?
“第一個mod將會是我們進行開發,另外vr平台下的美術素材,前期也將會是我們進行填充的。”楊晨看著眾人笑了笑說道。
這也是楊晨一開始就計劃好了的,關於《騎馬與砍殺》的主線內容,楊晨並不準備在本體裏麵給玩家,而是決定作為mod放出去。
並且vr模式下的mod製作,星雲遊戲作為官方會填充一些美術素材,相應的mod製作隻需要進行文本還有部分遊戲機製以及內容修正,大部分的美術素材完全能夠直接使用星雲遊戲本身的素材。
聽著楊晨的話,眾人不由得露出恍然之色。
“mod方麵的內容,得等到本體的遊戲內容完成,先聽我說一下遊戲中動作還有相應的關卡,以及整體內容這方麵吧。”楊晨看著眾人開口說道。
聽著楊晨的話,眾人不由得露出了驚奇的表情。
相比於夢境記憶中的《騎馬與砍殺》,楊晨不僅僅是從遊戲本身上麵去參考,更多的也還參考了後續的作品,包括民間的各式各樣的一些dlc,盡量將這款遊戲做的比較完整。
例如遊戲中,還會有一些戰略上的玩法,以及經濟內容,例如每個村莊城市都會擁有自己的繁榮度,繁榮度的等級決定了該村莊會消費哪些貨物,而被消費的貨物會影響到村莊的繁榮狀態。
如果村莊需要很多食物,那麽該村的食物商店就會比較發達;同時貨物價格會隨著遊戲世界環境的變化而變化,如果處於戰爭狀態,士兵們就會更多的去購買武器裝備,相應物品的價格就會上漲,而鐵匠們就需要更多的原材料來進行裝備打造,而玩家則可以利用販賣原材料的機會賺一筆錢。
除此之外遊戲中也會加入類似說服的係統,玩家可以根據自己的魅力、名譽等數值的影響,對npc進行欺詐、說服。
當然這些對於遊戲都是屬於錦上添花的內容,真正的核心還是遊戲的名字:騎馬、砍殺。
追求真實的效果,例如遊戲中的攻擊方向,格擋方向都需要玩家主動去控製。
同時玩家騎乘在馬背上的時候,還會根據馬匹衝刺的速度,給予自己的攻擊增加相應的力量,而這一點不僅僅局限於玩家自己,還包括敵人。
例如玩家與敵人騎馬相互衝鋒,那不管是玩家還是敵人,其攻擊力不僅僅要計算自己的本身的力量與馬匹的速度,還要算上敵人的馬匹速度。
而這也就是《騎馬與砍殺》的動作係統中,最精髓的一點了。
楊晨主要跟眾人聊的內容,都是關於這些核心內容上的。
至於玩家體驗,比如ui界麵這方麵,楊晨則是並沒有提多少。
因為這些楊晨相信星雲遊戲本身的團隊,而且在這上麵夢境記憶中《騎馬與砍殺》的ui可算不上多麽好。
尤其是二代中的ui界麵,部分內容的體驗可以說是比較繁瑣了,比如貨物的分類全部統一放在了一起,對於剛剛上手的玩家而言,簡直是一臉懵逼得一頁一頁的自己慢慢去找。
很快大致的一個方向思路,楊晨已經講完了,在場的眾人也基本上了解到這款遊戲的特質了。
剩下來也是比較重要的一點了,那就是遊戲中的視角模式。
在《騎馬與砍殺》這款遊戲上麵,楊晨依舊是準備使用兩種不同的視角模式。
更能夠沉浸代入的第一人稱,以及第三人稱。
不過還有一些其他的內容需要調整,比如多人模式。
多人模式可以說也是《騎馬與砍殺》精髓的模式之一了,而在這上麵楊晨也準備進行一些深挖。
《騎馬與砍殺》的核心樂趣之一那就是戰場體驗了,但有一點非常重要,那就是與人鬥其樂無窮。
相比於跟ai打,毫無疑問跟玩家打能夠獲得更多的樂趣,而且爭強好勝這一點是人類的天性。
為什麽有許多的遊戲,明明遊戲性不怎麽樣,但一樣會有許多的玩家,甚至豪擲千金?
因為在爭強好勝這一點上,這些遊戲做的很好。
騎馬、砍殺這兩個核心的內容,對於《騎馬與砍殺》而言可以說pvp是其核心的基調內容了。
結束會議之後,在眾人奇怪的表情下,楊晨笑了笑:“遊戲的正式開發暫時不急,後續還有一些內容需要完善,不過相關的宣傳demo王燁還有布蘭登,你們兩個團隊先去做出來吧,不是實機內容,隻是單純的宣傳demo。”
??????
聽見楊晨的話,剛剛在電腦上創建了一個文件夾,將設計稿複製進去的王燁與布蘭登一臉懵逼。
但其中卻也有許多不少的地方,當然不是說什麽某實驗室這種類型的mod,而是mod對於遊戲本身的影響。
優化這是mod逃不過去的一點,而且大多數的mod,甚至包括替換建模增加粒子特效這種外觀式的mod,有不少都是建立在直接壓榨機器硬件的條件上。
除了部分的mod外,大多數的mod基本上都是屬於比較暴力的,你機器硬件頂得住,那就沒問題,頂不住那就別想了。
這對於pc平台這方麵自然是沒有多大的問題,畢竟已經十分成熟了,而且就星雲遊戲本身的mod社區也運營的十分良好,但在vr平台上麵開放mod製作這方麵的權限,尤其是還是《騎馬與砍殺》這樣的遊戲。
聽見楊晨的話,眾人都是驚了。
盡管展現在他們麵前的隻是遊戲設計初稿,但在場的眾人誰還不是業界的老手,從楊晨還有麵前設計稿上透露的內容,所有人都能夠猜測得到這款遊戲的成品會是什麽樣的。
性能壓榨機,想要體驗到最好的效果,那絕對是需要最高的性能,甚至數十萬人的大戰,隻要機器性能夠好,都能夠呈現出來。
當然在真正的遊戲裏麵,幾萬人,幾千人的大戰其實就已經沒有必要了。
因為那樣的效果其實跟幾百人,上千人的大戰沒有多大的差別,就算想要呈現出來,那也不可能直接呈現在玩家麵前,而是進行區域分割以不同區域的方式給玩家呈現。
但即便如此,可以預見優化絕對是這款遊戲麵臨最重要的一個問題。
在這個基礎上,還要進行mod權限的開放,給玩家搞事情?
“第一個mod將會是我們進行開發,另外vr平台下的美術素材,前期也將會是我們進行填充的。”楊晨看著眾人笑了笑說道。
這也是楊晨一開始就計劃好了的,關於《騎馬與砍殺》的主線內容,楊晨並不準備在本體裏麵給玩家,而是決定作為mod放出去。
並且vr模式下的mod製作,星雲遊戲作為官方會填充一些美術素材,相應的mod製作隻需要進行文本還有部分遊戲機製以及內容修正,大部分的美術素材完全能夠直接使用星雲遊戲本身的素材。
聽著楊晨的話,眾人不由得露出恍然之色。
“mod方麵的內容,得等到本體的遊戲內容完成,先聽我說一下遊戲中動作還有相應的關卡,以及整體內容這方麵吧。”楊晨看著眾人開口說道。
聽著楊晨的話,眾人不由得露出了驚奇的表情。
相比於夢境記憶中的《騎馬與砍殺》,楊晨不僅僅是從遊戲本身上麵去參考,更多的也還參考了後續的作品,包括民間的各式各樣的一些dlc,盡量將這款遊戲做的比較完整。
例如遊戲中,還會有一些戰略上的玩法,以及經濟內容,例如每個村莊城市都會擁有自己的繁榮度,繁榮度的等級決定了該村莊會消費哪些貨物,而被消費的貨物會影響到村莊的繁榮狀態。
如果村莊需要很多食物,那麽該村的食物商店就會比較發達;同時貨物價格會隨著遊戲世界環境的變化而變化,如果處於戰爭狀態,士兵們就會更多的去購買武器裝備,相應物品的價格就會上漲,而鐵匠們就需要更多的原材料來進行裝備打造,而玩家則可以利用販賣原材料的機會賺一筆錢。
除此之外遊戲中也會加入類似說服的係統,玩家可以根據自己的魅力、名譽等數值的影響,對npc進行欺詐、說服。
當然這些對於遊戲都是屬於錦上添花的內容,真正的核心還是遊戲的名字:騎馬、砍殺。
追求真實的效果,例如遊戲中的攻擊方向,格擋方向都需要玩家主動去控製。
同時玩家騎乘在馬背上的時候,還會根據馬匹衝刺的速度,給予自己的攻擊增加相應的力量,而這一點不僅僅局限於玩家自己,還包括敵人。
例如玩家與敵人騎馬相互衝鋒,那不管是玩家還是敵人,其攻擊力不僅僅要計算自己的本身的力量與馬匹的速度,還要算上敵人的馬匹速度。
而這也就是《騎馬與砍殺》的動作係統中,最精髓的一點了。
楊晨主要跟眾人聊的內容,都是關於這些核心內容上的。
至於玩家體驗,比如ui界麵這方麵,楊晨則是並沒有提多少。
因為這些楊晨相信星雲遊戲本身的團隊,而且在這上麵夢境記憶中《騎馬與砍殺》的ui可算不上多麽好。
尤其是二代中的ui界麵,部分內容的體驗可以說是比較繁瑣了,比如貨物的分類全部統一放在了一起,對於剛剛上手的玩家而言,簡直是一臉懵逼得一頁一頁的自己慢慢去找。
很快大致的一個方向思路,楊晨已經講完了,在場的眾人也基本上了解到這款遊戲的特質了。
剩下來也是比較重要的一點了,那就是遊戲中的視角模式。
在《騎馬與砍殺》這款遊戲上麵,楊晨依舊是準備使用兩種不同的視角模式。
更能夠沉浸代入的第一人稱,以及第三人稱。
不過還有一些其他的內容需要調整,比如多人模式。
多人模式可以說也是《騎馬與砍殺》精髓的模式之一了,而在這上麵楊晨也準備進行一些深挖。
《騎馬與砍殺》的核心樂趣之一那就是戰場體驗了,但有一點非常重要,那就是與人鬥其樂無窮。
相比於跟ai打,毫無疑問跟玩家打能夠獲得更多的樂趣,而且爭強好勝這一點是人類的天性。
為什麽有許多的遊戲,明明遊戲性不怎麽樣,但一樣會有許多的玩家,甚至豪擲千金?
因為在爭強好勝這一點上,這些遊戲做的很好。
騎馬、砍殺這兩個核心的內容,對於《騎馬與砍殺》而言可以說pvp是其核心的基調內容了。
結束會議之後,在眾人奇怪的表情下,楊晨笑了笑:“遊戲的正式開發暫時不急,後續還有一些內容需要完善,不過相關的宣傳demo王燁還有布蘭登,你們兩個團隊先去做出來吧,不是實機內容,隻是單純的宣傳demo。”
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聽見楊晨的話,剛剛在電腦上創建了一個文件夾,將設計稿複製進去的王燁與布蘭登一臉懵逼。