剛開始的時候,大多數對《騎馬與砍殺》這款遊戲不太了解的玩家,基本上遊戲體驗是比較固定的。
上去征兵然後打山賊,體驗了一下騎馬跟砍殺的快感,然後要麽沒打過被抓成了俘虜。
要麽就是帶著一群傷兵,混著混著錢就不夠了。
就算是難度調到最低,也就隻是稍微好過一點。
碰到了劫匪能夠憑借著新兵好好的欺負一下,但如果碰上了森林強盜,沙漠土匪這些硬角色,憑借著前期那一批小兵基本上就可以宣告正式進入俘虜生涯,等待著開始四處漂泊的俘虜人生了。
而即便沒有過上俘虜的生活,但卻也基本上是吃了上頓沒下頓,遊戲本體類似中世紀的背景,以及mod三國背景下。
騎兵都是在那個還沒有火器時期最珍貴的兵種,而想要培養出騎兵,不僅需要大量的練兵積攢足夠多的士兵戰鬥經驗,還要花費許多金錢和資源去升級和維護。
就如同現實中打仗,打的就是經濟一樣《騎馬與砍殺》裏麵經濟係統可以說也是必不可少的內容,缺少金錢和資源會實打實地造成一分錢難倒英雄漢的局麵。
同時如果想要將步兵升級為騎兵,除了錢之外,還必須要有戰馬這一項資源。
想要培養出一群驍勇善戰的騎兵大隊,可以說沒有錢基本上就是想屁吃,而一旦發不出工錢,隊伍裏麵的士兵們就會逐漸開始減員並最終解體。
可以說經濟在《騎馬與砍殺》這款遊戲裏麵是相當重要的。
不過畢竟《騎馬與砍殺》不是一款惡意為難玩家的遊戲,而且相比於夢境記憶中的t社,楊晨也在遊戲裏麵加入了適當的指引,能夠讓玩家更方便更容易的上手。
所以在初期稍微迷茫了一下後,憑借著遊戲裏的指引係統,基本上玩家都能夠很輕鬆的找到賺錢的路子。
比如開局倒買倒賣,將一個地區物品買下來然後賣到另外一個城市,又或者做一些簡單不是那麽困難的任務。
雖然收益不高,但積少成多也能慢慢的積累資本。
當然還有一個比較簡單粗暴的方法,那就是競技場sl。
《騎馬與砍殺》中每個大型的城市都會隨機召開競技比賽,參與比賽的時候能夠給自己下注,並且最後贏得比賽還能夠有相應的獎勵。
如果不小心輸了,那還能夠重新讀取存檔從頭再來。
而本身在遊戲裏麵,楊晨也跟團隊進行商議做了不少細節上麵的優化,例如遊戲裏麵的經濟係統。
夢境記憶中的《騎馬與砍殺》實際上經濟係統並不怎麽平衡,初期的時候的確很缺錢,而如何弄錢也是這款遊戲初期時比較重要的玩法,但到了後期的時候整個遊戲的經濟就已經失衡了。
而從t社本身在遊戲裏麵的設計理念來看,例如根據遊戲中沙盤動態聯係影響,在《騎馬與砍殺》中可以完成村長或者某些npc的任務以獲取獎賞,可以拉上一支小隊伍在村子裏打家劫舍,還可以四處打擊劫匪和強盜。
還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在遊戲裏麵能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟係統應該是遊戲裏一個比較有分量的係統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟係統實際上還是沒有打造出t社他們想打造出的樣子。
而在經濟係統上麵就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然並不是將這個更傾向於策略的方麵,而是將這部分的經濟跟遊戲的戰鬥係統結合。
例如一個城市如果繁榮度足夠高,那麽在這個城市裏麵陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那麽小麥與兵器的價格則是會更高。
除此外遊戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。
當然遊戲裏麵的經濟係統,楊晨也沒有讓其偏向多麽的複雜,而是更好的跟遊戲中的戰鬥相結合。
畢竟這款遊戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟係統隻是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。
除了這些以外,遊戲中npc的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。
例如麵對不同的勢力,遊戲中npc各種台詞也將會變得不一樣,有姓名的npc如果連續敗在了玩家的手上,並且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。
那麽下一次碰到對方的時候,大地圖上麵對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性並不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的debuff。
除此遊戲裏麵還有許多細小的一些細節點。
任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的遊戲,實際上在細節內容上麵的塑造都是不差的。
尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。
夢境記憶中的t社第一作從誕生到後來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為隻有長壽的人才能夠玩到騎砍2。
實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關係,人手不夠、再加上其團隊也並沒有如同另外一家波蘭的遊戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款遊戲上麵,要麽成功名聲鶴起,要麽失敗死無全屍,沒有說就算失敗還有剩餘的資金能夠啟動其他項目的說法。
當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身t社是位於土耳其,那動蕩的局勢環境也占了很大一部分比例。
這些原因導致開發了十年之久,而且遊戲本身也沒有添加許多細節上麵的內容。
並不是遊戲本身不需要,隻是單純沒有足夠的資源。
如果是一款動作向的遊戲,往裏麵加入策略方麵的玩法,以及細節內容,那這就是屬於不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。
但《騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演遊戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的遊戲細節,這個答案是顯而易見的。
當然也並不是每個玩家都喜歡《騎馬與砍殺》這一種偏向於寫實且稍微硬核一些的戰鬥,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到遊戲後很快就懵逼然後被打的勸退了。
尤其是開了真實傷害的模式下,真要做這種一騎當千的事情,那簡直就是毫無體驗感。
騎著戰馬,手持長矛,直奔敵軍大營,然後對麵的刀斧手早有準備,抬手坐下的馬死了,然後自己人還沒爬起來就被別人給砍了。
三秒鍾都活不下來,然後整個人的視角就變成上帝模式開始進行全場的see了。
而正因為這些原因,讓不少玩家叫苦不迭。
當然更多的還是琢磨了一下,搞清楚遊戲機製並且投入進去的玩家。
《騎馬與砍殺》這款遊戲,可以說跟《gta》以及《戰神》那種上手就能夠感受到驚豔遊戲完全不一樣。
從某種類型上來說的話,《騎馬與砍殺》實際上跟《黑暗之魂》這一類的遊戲有一點像。
因為都需要玩家對遊戲有一定的基礎了解,至少清楚它的玩法才能夠感受到其中的樂趣,並且不可自拔。
跟《黑暗之魂》裏麵玩家踏上傳火之路,剛剛碰到灰燼古達然後被一刀剁成了麻瓜一臉懵逼一樣,《騎馬與砍殺》剛上手尤其是沒有選擇簡單難度,而是直接真實難度開局,大多數的玩家估計在某個不知名的任務,又或者選擇錯誤了剿匪對象的旅途中開啟第一次俘虜生涯。
但同樣跟《黑暗之魂》,玩家在上手後各種死,整個遊戲體驗就是一臉懵逼,可隨後在跟著係統的指引,以及自己的琢磨下搞懂了遊戲機製,並且幹翻了古達,這種突破帶來了很高的成就感一樣。
《騎馬與砍殺》中當玩家搞明白如何賺錢,如何練兵升級擴大影響力,讓自己統帥的部隊越來越多,看著自己從一個孤家寡人,變成了統領萬軍的領主後,這種成長帶來的體驗也是十足的。
而且跟普通戰爭類的策略遊戲不同,擁有著角色扮演類型的《騎馬與砍殺》配合上大戰場的感覺,身邊的士兵並不是如同rts這種類型遊戲裏麵,僅僅隻是作為一個簡單的兵種數字那樣,更給玩家一種真實的沉浸感。
……………………
不過相比於普通隻是單純玩《騎馬與砍殺》的遊戲玩家而言,還有一個特殊的小群體盯上了《騎馬與砍殺》這款遊戲。
那就是遊戲mod開發者。
大多數的遊戲mod,基本上純粹就是為愛發電。
因為喜歡一款遊戲,然後為這款遊戲去開發出額外的第三方內容。
不說有沒有回報這種事情,光是mod開發的難度就足夠讓人叫苦不迭了。
例如許多的遊戲,為了防止出現作弊這種事情,對於mod可以說是殺一儆百,而有的遊戲則純粹是為了更好的dlc銷量。
畢竟你mod內容出了,將遊戲搞的那麽完整,那後續遊戲的dlc內容還怎麽出?
但又考慮到mod對於玩家的吸引,以及對遊戲的壽命影響,所以大多數廠商對於mod的態度都是挺模糊,不支持也不反對。
而非要說遊戲廠商裏麵對mod最開放的遊戲廠商,那毫無疑問就是星雲遊戲了。
從最早開始的《以撒的結合》到後來的《上古卷軸:天際》打造出一個mod社區,並且為mod開發者提供相應的工具,以及後續的《魔獸爭霸》地圖編輯器,給受歡迎的mod現金工資獎勵,包括擁有一定人氣的地圖還可以單獨作為遊戲的內容售賣,隻要玩家買賬。
可以說各大遊戲廠商裏麵,星雲遊戲對於mod內容的支持是頭一個的。
而眼下的《騎馬與砍殺》中的mod,更是將所有mod開發者給鎮住了。
vr平台也能夠開發相應的mod?
這真的是mod?
不是一款全新的遊戲?
所有玩上《騎馬與砍殺》並且做過mod的玩家,看見風雲三國這個隸屬《騎馬與砍殺》的mod後,都是被鎮住了。
當然mod製作者也都清楚,這個質量的mod基本上也就是星雲遊戲能夠做出來,畢竟裏麵相應的建模,還有相應的台詞,可都是大把大把的銀子。
可從這款mod裏麵卻也讓不少mod製作者有了一些發現。
如同星雲遊戲的這個建模需要金錢成本的東西他們是做不來,但簡單的建模再加上將遊戲的文本皮這麽一改,配合上《騎馬與砍殺》的遊戲內容,完全能夠做成自己喜歡的東西啊!
而且仔細來看,其實並不難啊。
風雲三國的這個mod完全是基於《騎馬與砍殺》本體的內容來進行製作的,包括遊戲中的經濟係統、戰鬥係統,甚至包括看起來是屬於風雲三國獨特的鬥將係統,但在本體裏麵不就是競技場以及山賊頭子的單挑係統麽?
也就是說這個mod看起來雖然足夠的震撼,但其實真正的工程量就是在建模與文本內容上麵。
這是不是說他們也能夠做出這樣內容的mod來?
比如將《巫師:狂獵》裏麵凱爾莫罕大戰真正的複現在《騎馬與砍殺》裏麵,將《戰地》裏麵的世界大戰也給搬運到《騎馬與砍殺》裏麵,又或者《上古卷軸:天際》裏麵風暴鬥篷跟帝國的戰爭搬到《騎馬與砍殺》裏麵。
而且這些建模也不用他們去做,直接通過解包星雲遊戲的素材就行了,《上古卷軸:天際》直到現在還保持著足夠的活力,不就是因為星雲遊戲對mod的支持麽?
例如旗下多款遊戲的建模,通過解包,使用mod編輯器都可以直接載入進去。
而就在不少mod製作者這樣想的時候,星雲遊戲以及楊晨的官博也發送出了一條最新的消息,讓全球範圍內的不少mod製作者都是不敢相信自己的眼睛。
上去征兵然後打山賊,體驗了一下騎馬跟砍殺的快感,然後要麽沒打過被抓成了俘虜。
要麽就是帶著一群傷兵,混著混著錢就不夠了。
就算是難度調到最低,也就隻是稍微好過一點。
碰到了劫匪能夠憑借著新兵好好的欺負一下,但如果碰上了森林強盜,沙漠土匪這些硬角色,憑借著前期那一批小兵基本上就可以宣告正式進入俘虜生涯,等待著開始四處漂泊的俘虜人生了。
而即便沒有過上俘虜的生活,但卻也基本上是吃了上頓沒下頓,遊戲本體類似中世紀的背景,以及mod三國背景下。
騎兵都是在那個還沒有火器時期最珍貴的兵種,而想要培養出騎兵,不僅需要大量的練兵積攢足夠多的士兵戰鬥經驗,還要花費許多金錢和資源去升級和維護。
就如同現實中打仗,打的就是經濟一樣《騎馬與砍殺》裏麵經濟係統可以說也是必不可少的內容,缺少金錢和資源會實打實地造成一分錢難倒英雄漢的局麵。
同時如果想要將步兵升級為騎兵,除了錢之外,還必須要有戰馬這一項資源。
想要培養出一群驍勇善戰的騎兵大隊,可以說沒有錢基本上就是想屁吃,而一旦發不出工錢,隊伍裏麵的士兵們就會逐漸開始減員並最終解體。
可以說經濟在《騎馬與砍殺》這款遊戲裏麵是相當重要的。
不過畢竟《騎馬與砍殺》不是一款惡意為難玩家的遊戲,而且相比於夢境記憶中的t社,楊晨也在遊戲裏麵加入了適當的指引,能夠讓玩家更方便更容易的上手。
所以在初期稍微迷茫了一下後,憑借著遊戲裏的指引係統,基本上玩家都能夠很輕鬆的找到賺錢的路子。
比如開局倒買倒賣,將一個地區物品買下來然後賣到另外一個城市,又或者做一些簡單不是那麽困難的任務。
雖然收益不高,但積少成多也能慢慢的積累資本。
當然還有一個比較簡單粗暴的方法,那就是競技場sl。
《騎馬與砍殺》中每個大型的城市都會隨機召開競技比賽,參與比賽的時候能夠給自己下注,並且最後贏得比賽還能夠有相應的獎勵。
如果不小心輸了,那還能夠重新讀取存檔從頭再來。
而本身在遊戲裏麵,楊晨也跟團隊進行商議做了不少細節上麵的優化,例如遊戲裏麵的經濟係統。
夢境記憶中的《騎馬與砍殺》實際上經濟係統並不怎麽平衡,初期的時候的確很缺錢,而如何弄錢也是這款遊戲初期時比較重要的玩法,但到了後期的時候整個遊戲的經濟就已經失衡了。
而從t社本身在遊戲裏麵的設計理念來看,例如根據遊戲中沙盤動態聯係影響,在《騎馬與砍殺》中可以完成村長或者某些npc的任務以獲取獎賞,可以拉上一支小隊伍在村子裏打家劫舍,還可以四處打擊劫匪和強盜。
還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在遊戲裏麵能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟係統應該是遊戲裏一個比較有分量的係統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟係統實際上還是沒有打造出t社他們想打造出的樣子。
而在經濟係統上麵就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然並不是將這個更傾向於策略的方麵,而是將這部分的經濟跟遊戲的戰鬥係統結合。
例如一個城市如果繁榮度足夠高,那麽在這個城市裏麵陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那麽小麥與兵器的價格則是會更高。
除此外遊戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。
當然遊戲裏麵的經濟係統,楊晨也沒有讓其偏向多麽的複雜,而是更好的跟遊戲中的戰鬥相結合。
畢竟這款遊戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟係統隻是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。
除了這些以外,遊戲中npc的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。
例如麵對不同的勢力,遊戲中npc各種台詞也將會變得不一樣,有姓名的npc如果連續敗在了玩家的手上,並且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。
那麽下一次碰到對方的時候,大地圖上麵對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性並不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的debuff。
除此遊戲裏麵還有許多細小的一些細節點。
任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的遊戲,實際上在細節內容上麵的塑造都是不差的。
尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。
夢境記憶中的t社第一作從誕生到後來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為隻有長壽的人才能夠玩到騎砍2。
實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關係,人手不夠、再加上其團隊也並沒有如同另外一家波蘭的遊戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款遊戲上麵,要麽成功名聲鶴起,要麽失敗死無全屍,沒有說就算失敗還有剩餘的資金能夠啟動其他項目的說法。
當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身t社是位於土耳其,那動蕩的局勢環境也占了很大一部分比例。
這些原因導致開發了十年之久,而且遊戲本身也沒有添加許多細節上麵的內容。
並不是遊戲本身不需要,隻是單純沒有足夠的資源。
如果是一款動作向的遊戲,往裏麵加入策略方麵的玩法,以及細節內容,那這就是屬於不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。
但《騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演遊戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的遊戲細節,這個答案是顯而易見的。
當然也並不是每個玩家都喜歡《騎馬與砍殺》這一種偏向於寫實且稍微硬核一些的戰鬥,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到遊戲後很快就懵逼然後被打的勸退了。
尤其是開了真實傷害的模式下,真要做這種一騎當千的事情,那簡直就是毫無體驗感。
騎著戰馬,手持長矛,直奔敵軍大營,然後對麵的刀斧手早有準備,抬手坐下的馬死了,然後自己人還沒爬起來就被別人給砍了。
三秒鍾都活不下來,然後整個人的視角就變成上帝模式開始進行全場的see了。
而正因為這些原因,讓不少玩家叫苦不迭。
當然更多的還是琢磨了一下,搞清楚遊戲機製並且投入進去的玩家。
《騎馬與砍殺》這款遊戲,可以說跟《gta》以及《戰神》那種上手就能夠感受到驚豔遊戲完全不一樣。
從某種類型上來說的話,《騎馬與砍殺》實際上跟《黑暗之魂》這一類的遊戲有一點像。
因為都需要玩家對遊戲有一定的基礎了解,至少清楚它的玩法才能夠感受到其中的樂趣,並且不可自拔。
跟《黑暗之魂》裏麵玩家踏上傳火之路,剛剛碰到灰燼古達然後被一刀剁成了麻瓜一臉懵逼一樣,《騎馬與砍殺》剛上手尤其是沒有選擇簡單難度,而是直接真實難度開局,大多數的玩家估計在某個不知名的任務,又或者選擇錯誤了剿匪對象的旅途中開啟第一次俘虜生涯。
但同樣跟《黑暗之魂》,玩家在上手後各種死,整個遊戲體驗就是一臉懵逼,可隨後在跟著係統的指引,以及自己的琢磨下搞懂了遊戲機製,並且幹翻了古達,這種突破帶來了很高的成就感一樣。
《騎馬與砍殺》中當玩家搞明白如何賺錢,如何練兵升級擴大影響力,讓自己統帥的部隊越來越多,看著自己從一個孤家寡人,變成了統領萬軍的領主後,這種成長帶來的體驗也是十足的。
而且跟普通戰爭類的策略遊戲不同,擁有著角色扮演類型的《騎馬與砍殺》配合上大戰場的感覺,身邊的士兵並不是如同rts這種類型遊戲裏麵,僅僅隻是作為一個簡單的兵種數字那樣,更給玩家一種真實的沉浸感。
……………………
不過相比於普通隻是單純玩《騎馬與砍殺》的遊戲玩家而言,還有一個特殊的小群體盯上了《騎馬與砍殺》這款遊戲。
那就是遊戲mod開發者。
大多數的遊戲mod,基本上純粹就是為愛發電。
因為喜歡一款遊戲,然後為這款遊戲去開發出額外的第三方內容。
不說有沒有回報這種事情,光是mod開發的難度就足夠讓人叫苦不迭了。
例如許多的遊戲,為了防止出現作弊這種事情,對於mod可以說是殺一儆百,而有的遊戲則純粹是為了更好的dlc銷量。
畢竟你mod內容出了,將遊戲搞的那麽完整,那後續遊戲的dlc內容還怎麽出?
但又考慮到mod對於玩家的吸引,以及對遊戲的壽命影響,所以大多數廠商對於mod的態度都是挺模糊,不支持也不反對。
而非要說遊戲廠商裏麵對mod最開放的遊戲廠商,那毫無疑問就是星雲遊戲了。
從最早開始的《以撒的結合》到後來的《上古卷軸:天際》打造出一個mod社區,並且為mod開發者提供相應的工具,以及後續的《魔獸爭霸》地圖編輯器,給受歡迎的mod現金工資獎勵,包括擁有一定人氣的地圖還可以單獨作為遊戲的內容售賣,隻要玩家買賬。
可以說各大遊戲廠商裏麵,星雲遊戲對於mod內容的支持是頭一個的。
而眼下的《騎馬與砍殺》中的mod,更是將所有mod開發者給鎮住了。
vr平台也能夠開發相應的mod?
這真的是mod?
不是一款全新的遊戲?
所有玩上《騎馬與砍殺》並且做過mod的玩家,看見風雲三國這個隸屬《騎馬與砍殺》的mod後,都是被鎮住了。
當然mod製作者也都清楚,這個質量的mod基本上也就是星雲遊戲能夠做出來,畢竟裏麵相應的建模,還有相應的台詞,可都是大把大把的銀子。
可從這款mod裏麵卻也讓不少mod製作者有了一些發現。
如同星雲遊戲的這個建模需要金錢成本的東西他們是做不來,但簡單的建模再加上將遊戲的文本皮這麽一改,配合上《騎馬與砍殺》的遊戲內容,完全能夠做成自己喜歡的東西啊!
而且仔細來看,其實並不難啊。
風雲三國的這個mod完全是基於《騎馬與砍殺》本體的內容來進行製作的,包括遊戲中的經濟係統、戰鬥係統,甚至包括看起來是屬於風雲三國獨特的鬥將係統,但在本體裏麵不就是競技場以及山賊頭子的單挑係統麽?
也就是說這個mod看起來雖然足夠的震撼,但其實真正的工程量就是在建模與文本內容上麵。
這是不是說他們也能夠做出這樣內容的mod來?
比如將《巫師:狂獵》裏麵凱爾莫罕大戰真正的複現在《騎馬與砍殺》裏麵,將《戰地》裏麵的世界大戰也給搬運到《騎馬與砍殺》裏麵,又或者《上古卷軸:天際》裏麵風暴鬥篷跟帝國的戰爭搬到《騎馬與砍殺》裏麵。
而且這些建模也不用他們去做,直接通過解包星雲遊戲的素材就行了,《上古卷軸:天際》直到現在還保持著足夠的活力,不就是因為星雲遊戲對mod的支持麽?
例如旗下多款遊戲的建模,通過解包,使用mod編輯器都可以直接載入進去。
而就在不少mod製作者這樣想的時候,星雲遊戲以及楊晨的官博也發送出了一條最新的消息,讓全球範圍內的不少mod製作者都是不敢相信自己的眼睛。