如同楊晨所預想的一樣,且不說玩家光是星雲遊戲內部的眾人,看見楊晨這一份簡單的方案書後,就已經十分驚訝了。
“楊總,這是要在玩法上麵進行大革新?”
因為要開始數二帶來了短暫的激動與興奮過後,認真看著眼前簡略方案書裏的內容後,很快眾人就發現了一些不一樣的地方。
這遊戲的玩法,不對勁了啊!
原來以艾吉奧為主的《刺客信條》可以說主要就是以故事推進為主的一款遊戲,而遊戲裏麵的玩法也是比較偏向於動作元素多一些。
但眼下這《刺客信條:奧德賽》,這是要讓遊戲更偏向rpg的元素?
尤其是遊戲的背景的設定,故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構曆史。
玩家扮演一名離開斯巴達的雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。
並且遊戲中玩家還能夠分為戰士、刺客、獵人三種不同的特性選擇發展自己要走的路線。
戰士、傭兵、斯巴達,這是要官方石錘狂戰士啊!
看著眾人一臉懵逼的表情,楊晨不由得笑了笑。
看起來這是已經有所改變了,但實際上這隻是一種更詳細的區分而已。
就如同《看門狗》中強調的自由作戰,玩家可以選擇盡量不殺人,通過潛行的手段來達成任務目標;同樣也能夠選擇運用自己的黑客能力,拿起各種先進的武器突突。
《刺客信條:奧德賽》也同樣是如此,而且《刺客信條》也從來沒有說過,必須按照某一個特定的玩法去玩。
例如在之前的《刺客信條》裏麵,大部分的玩家,實際上也都不會選擇進行全程刺殺,除了有強迫症以及追求完美成就通關的玩家。
大部分的玩家就屬於能順利刺殺,就順利刺殺;如果不能順利刺殺,那我將所有看見我刺殺的人都幹掉,那也是一場完美的順利刺殺。
而《刺客信條:奧德賽》則是在這上麵更多的進行了劃分,例如袖劍之下眾生平等,玩家將足夠的技能點投入到刺殺裏麵,依舊能夠完成完美的刺殺。
當然在遊戲中的這一段時期,屬於刺客的袖劍還沒有被發明出來,所以主角刺殺的工具就隻能夠是一個擁有神秘力量的斷矛了。
同樣不喜歡背後暗算他人的玩家也能夠選擇化身成為一名戰士,直接殺入對方的老窩,將對方全部幹掉,誰又敢說這不是一次完美的刺殺活動?
而對於不喜歡硬肛的玩家,也能夠選擇獵人的路線,使用弓箭進行遠程打擊。
當然這一部分的係統得進行細化,尤其是數值控製得完成好才行,否則的話玩家就會很難體現到那種刺客、戰士、獵人不同玩法間的區別了。
例如起源在這上麵顯然作為一個開闊者,對於這一套的模式還是沒有把握好,這導致大部分的玩家對於巴耶克巴爺的認知就是:狂戰士。
而在《刺客信條:奧德賽》裏麵,則是完整的將這一套係統打磨的更加精細,同時也呈現出了原本遊戲想要表現的內容。
狂戰士有狂戰士的玩法,刺客也有刺客的玩法,獵人也有獵人的玩法。
而不是簡簡單單的,不會刺殺的狂戰士不是好獵人那樣。
當然其中的缺陷也足夠的多,例如遊戲中類似《巫師:狂獵》的多樣對話選項,對於後續遊戲劇情還有世界的影響的確有,可卻又缺乏存在感,不能夠給玩家一種很直接的反饋,總感覺選了不同的選項,就隻是簡單的對話不同了而已。
其次就是任務獎勵了,對於rpg元素的遊戲來說,支線任務永遠是一個不可避免的痛。
一方麵要打造足夠多的支線任務,豐富遊戲的內容,但同時這些支線任務的獎勵又不能夠太好,因為如果太好可能玩家玩支線任務,玩著玩著就發現最終boss都能隨便虐了。
而獎勵不好的話,就需要支線任務本身的劇情足夠出色,否則玩家完成了一個苦大仇深的支線任務,從亞洲跑到了非洲,又從非洲跑到了歐洲,最後再從歐洲回到亞洲,這任務就給玩家一個加血的包子,那估摸著十個玩家裏有九個心態應該都會當場炸裂。
這方麵《刺客信條:奧德賽》作為一個隻要玩家足夠肝,滿地圖都能給你顯示出來問號的遊戲,很聰明的加入了一個動態難度的設定,遊戲裏的怪物會隨著玩家的實力提升而提升,比起玩家上限始終低那麽一丟丟。
這樣做的好處就是遊戲的節奏能夠完全把控,不會出現十裏坡劍神一出山就天下無敵的難度崩壞情況,同時加入的等級壓製,也能夠保證玩家能夠感受到自己肝任務實質上獲得的提升。
例如在一個區域內,隻要自己等級高過怪物的等級,雖然對方也有動態難度提升,但卻始終低於自己幾個等級,從而可以很輕鬆的幹掉,給玩家進行一種我變強了的心理反饋。
當然在遊戲裏麵也不盡是優秀的內容,例如比較讓人詬病的內購係統,這一點楊晨並不準備加入進去。
對於星雲遊戲而言,說實話也並不缺這一點的營收,真想的話認真的給《英雄聯盟》裏亞索、盲僧、劫這種人氣英雄設計一個皮膚,獲得的收益比在《刺客信條:奧德賽》裏麵開內容模式可要賺得多。
另一點那就是夢境記憶中屬於《刺客信條:奧德賽》裏麵的一個擁有產子內容的dlc,楊晨也打算進行刪除並改變掉。
要知道在《刺客信條:奧德賽》裏麵可是擁有男女主角雙重設定的,盡管所經曆的故事是差不多的,但角色性別的不同給玩家帶來的感觸也是不同的。
對於選擇女角色的玩家,那感覺就完全不一樣了。
產子?鬧呢!
自己養成的角色,一直是當做女神來養的,結果最後被拱了?
如果是如同艾吉奧e叔,又或者阿泰爾那樣充滿了人格魅力的刺客大師拱了也就算了!
好歹也是良配,算是男才女貌,佳作之和。
但你這家夥那麽黑,還那麽挫!
你咋不撒泡尿照照鏡子!
你配的上殺了美杜莎,瓦解了神教,與蘇格拉底辯論,與伯利克裏實踐民主,有船有神器的卡姐???
配麽?你配個雞兒!
“楊總,這是要在玩法上麵進行大革新?”
因為要開始數二帶來了短暫的激動與興奮過後,認真看著眼前簡略方案書裏的內容後,很快眾人就發現了一些不一樣的地方。
這遊戲的玩法,不對勁了啊!
原來以艾吉奧為主的《刺客信條》可以說主要就是以故事推進為主的一款遊戲,而遊戲裏麵的玩法也是比較偏向於動作元素多一些。
但眼下這《刺客信條:奧德賽》,這是要讓遊戲更偏向rpg的元素?
尤其是遊戲的背景的設定,故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構曆史。
玩家扮演一名離開斯巴達的雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。
並且遊戲中玩家還能夠分為戰士、刺客、獵人三種不同的特性選擇發展自己要走的路線。
戰士、傭兵、斯巴達,這是要官方石錘狂戰士啊!
看著眾人一臉懵逼的表情,楊晨不由得笑了笑。
看起來這是已經有所改變了,但實際上這隻是一種更詳細的區分而已。
就如同《看門狗》中強調的自由作戰,玩家可以選擇盡量不殺人,通過潛行的手段來達成任務目標;同樣也能夠選擇運用自己的黑客能力,拿起各種先進的武器突突。
《刺客信條:奧德賽》也同樣是如此,而且《刺客信條》也從來沒有說過,必須按照某一個特定的玩法去玩。
例如在之前的《刺客信條》裏麵,大部分的玩家,實際上也都不會選擇進行全程刺殺,除了有強迫症以及追求完美成就通關的玩家。
大部分的玩家就屬於能順利刺殺,就順利刺殺;如果不能順利刺殺,那我將所有看見我刺殺的人都幹掉,那也是一場完美的順利刺殺。
而《刺客信條:奧德賽》則是在這上麵更多的進行了劃分,例如袖劍之下眾生平等,玩家將足夠的技能點投入到刺殺裏麵,依舊能夠完成完美的刺殺。
當然在遊戲中的這一段時期,屬於刺客的袖劍還沒有被發明出來,所以主角刺殺的工具就隻能夠是一個擁有神秘力量的斷矛了。
同樣不喜歡背後暗算他人的玩家也能夠選擇化身成為一名戰士,直接殺入對方的老窩,將對方全部幹掉,誰又敢說這不是一次完美的刺殺活動?
而對於不喜歡硬肛的玩家,也能夠選擇獵人的路線,使用弓箭進行遠程打擊。
當然這一部分的係統得進行細化,尤其是數值控製得完成好才行,否則的話玩家就會很難體現到那種刺客、戰士、獵人不同玩法間的區別了。
例如起源在這上麵顯然作為一個開闊者,對於這一套的模式還是沒有把握好,這導致大部分的玩家對於巴耶克巴爺的認知就是:狂戰士。
而在《刺客信條:奧德賽》裏麵,則是完整的將這一套係統打磨的更加精細,同時也呈現出了原本遊戲想要表現的內容。
狂戰士有狂戰士的玩法,刺客也有刺客的玩法,獵人也有獵人的玩法。
而不是簡簡單單的,不會刺殺的狂戰士不是好獵人那樣。
當然其中的缺陷也足夠的多,例如遊戲中類似《巫師:狂獵》的多樣對話選項,對於後續遊戲劇情還有世界的影響的確有,可卻又缺乏存在感,不能夠給玩家一種很直接的反饋,總感覺選了不同的選項,就隻是簡單的對話不同了而已。
其次就是任務獎勵了,對於rpg元素的遊戲來說,支線任務永遠是一個不可避免的痛。
一方麵要打造足夠多的支線任務,豐富遊戲的內容,但同時這些支線任務的獎勵又不能夠太好,因為如果太好可能玩家玩支線任務,玩著玩著就發現最終boss都能隨便虐了。
而獎勵不好的話,就需要支線任務本身的劇情足夠出色,否則玩家完成了一個苦大仇深的支線任務,從亞洲跑到了非洲,又從非洲跑到了歐洲,最後再從歐洲回到亞洲,這任務就給玩家一個加血的包子,那估摸著十個玩家裏有九個心態應該都會當場炸裂。
這方麵《刺客信條:奧德賽》作為一個隻要玩家足夠肝,滿地圖都能給你顯示出來問號的遊戲,很聰明的加入了一個動態難度的設定,遊戲裏的怪物會隨著玩家的實力提升而提升,比起玩家上限始終低那麽一丟丟。
這樣做的好處就是遊戲的節奏能夠完全把控,不會出現十裏坡劍神一出山就天下無敵的難度崩壞情況,同時加入的等級壓製,也能夠保證玩家能夠感受到自己肝任務實質上獲得的提升。
例如在一個區域內,隻要自己等級高過怪物的等級,雖然對方也有動態難度提升,但卻始終低於自己幾個等級,從而可以很輕鬆的幹掉,給玩家進行一種我變強了的心理反饋。
當然在遊戲裏麵也不盡是優秀的內容,例如比較讓人詬病的內購係統,這一點楊晨並不準備加入進去。
對於星雲遊戲而言,說實話也並不缺這一點的營收,真想的話認真的給《英雄聯盟》裏亞索、盲僧、劫這種人氣英雄設計一個皮膚,獲得的收益比在《刺客信條:奧德賽》裏麵開內容模式可要賺得多。
另一點那就是夢境記憶中屬於《刺客信條:奧德賽》裏麵的一個擁有產子內容的dlc,楊晨也打算進行刪除並改變掉。
要知道在《刺客信條:奧德賽》裏麵可是擁有男女主角雙重設定的,盡管所經曆的故事是差不多的,但角色性別的不同給玩家帶來的感觸也是不同的。
對於選擇女角色的玩家,那感覺就完全不一樣了。
產子?鬧呢!
自己養成的角色,一直是當做女神來養的,結果最後被拱了?
如果是如同艾吉奧e叔,又或者阿泰爾那樣充滿了人格魅力的刺客大師拱了也就算了!
好歹也是良配,算是男才女貌,佳作之和。
但你這家夥那麽黑,還那麽挫!
你咋不撒泡尿照照鏡子!
你配的上殺了美杜莎,瓦解了神教,與蘇格拉底辯論,與伯利克裏實踐民主,有船有神器的卡姐???
配麽?你配個雞兒!