格鬥遊戲!?


    聽見楊晨的話,旁邊拿著炸雞桶跟肥宅水剛剛坐下來的林佳一露出了極為詫異的表情。


    格鬥類的遊戲?


    他已經多少年沒有聽過這個類型的遊戲了。


    如果說之前《魔獸世界》這種mmorpg類的遊戲,已經是屬於逐漸被競技化的快節奏遊戲,還有各種單機大作給一腳踹到了懸崖邊上,逐漸的日落西山走向落寞了。


    那麽格鬥類的遊戲,那就真的是如同流星一樣,在遊戲史上麵留下過一陣璀璨的光輝,然後就徹底消失的無影無蹤了。


    除了一些所謂的格鬥大廠,一年到頭甚至可能出來的格鬥遊戲,都不會超過兩位數。


    而且其中還多為一些獨立遊戲製作人,跟小型遊戲廠商推出的作品。


    畢竟雖然格鬥類的遊戲,已經是感覺被一腳踹到垃圾桶裏麵了,但本身這一類的遊戲,還是曾經留下過光輝,同時也有比較多的玩家熟悉,以及擁有一部分的死忠。


    跟fps還不一樣,最早的fps遊戲大多數的是打ai,看故事。


    而格鬥遊戲則一開始就是抱著公平對抗的元素去的。


    可能因為有一些角色太過於強力,但雙方選手都可以選擇,從競技的角度來看的話,實際上也是一種平衡,因為雙方的起跑線都是同樣的。


    不像是moba遊戲,還有fps遊戲,需要利用比賽的機製來確定公平,例如警匪、紅藍換邊,因為地圖的緣故存在著某邊更有優勢的情況。


    而格鬥遊戲的話橫版2d,又或者3d,基本上都是屬於鏡像式的地圖。


    可以說要說一個最公平的對抗***,最考驗純粹技術的對抗遊戲,那麽格鬥遊戲一定是毫無疑問的第一。


    但也正是因為這些元素,讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。


    這一點楊晨也深刻的明白,例如夢境記憶中,同樣有許許多多經典的格鬥類遊戲。


    從真正意義上拉開格鬥遊戲序幕的街頭霸王,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續2d格鬥遊戲發展史上不可磨滅的拳皇,以及真正拉開3d格鬥遊戲序幕的鐵拳。


    都可以說是非常的出色。


    但出色歸出色,這些遊戲也難以逃避格鬥遊戲最關鍵的一個問題,那就是困難的上手門檻。


    或者說的更簡單一點,那就是玩家的負麵體驗。


    正因為格鬥遊戲是最為公平,最為講究技術的遊戲,所以它也有了一個特點。


    那就是玩家的負麵體驗。


    可以說沒有任何一種類型的遊戲,能夠讓菜鳥玩家體驗到如格鬥遊戲這樣的負麵體驗。


    moba類的遊戲,不管是dota還是lol,玩家就算被殺,其實也並不是完全的負麵體驗。


    打錢,更新了新的裝備,幫助己方的隊友殺死了對麵的人,甚至是自己留個技能偷偷搶了個人頭,或者是髒了一波兵線,都能夠帶給玩家一種正麵的體驗。


    fps就更不用說了,絕地求生中玩家可以撿垃圾,戰地中玩家也能夠跟著戰場劃水,哪怕打不死人,你拿著槍對著天空的飛艇,還有前麵的坦克掃,你都能夠得到一種正麵的遊戲體驗。


    而格鬥遊戲就不一樣了,菜的話,你招式都搓不出來,別說贏了,甚至你連你這個角色的必殺技動畫你都看不到。


    這也導致格鬥遊戲的不斷衰落,跟夢境記憶中一樣,如今的格鬥遊戲,基本上能夠存活下來的隻有兩種類型。


    一種那就是堅持自己的硬核,迎合小眾的格鬥類遊戲玩家,大銷量是不可能有的,小的銷量還能撐一下,但卻也懸,因為格鬥遊戲這種類型的遊戲,玩家是認版本的,後續推出的版本如果相比於前麵的版本不一樣,哪怕這種不一樣是好的,同樣也會有不少玩家拒絕購買,並留在原來的版本,這就讓原本不多的玩家再一次割裂了。


    畢竟能夠留下來玩格鬥遊戲的玩家,其實大多數都是不在意什麽畫麵,什麽大家都在玩這種事情的。


    如果在意的話,他們完全有更多好的選擇。


    至於另外一種的話,那就是ip向了。


    例如關公戰秦瓊這一種,而這也是最為常見的一種類型,同時也算是活的最滋潤的。


    包括夢境記憶中也有不少這一類的遊戲,jump大亂鬥、火影究極風暴係列,靈魂能力係列。


    又或者以用其他難以言語的內容來誘惑玩家的格鬥遊戲。


    夢境記憶中就有這樣一款獨特的遊戲,名為死或生。


    奎爺已經從希臘砍到北歐了,而另一位三大act中主角之一的龍隼,卻整天不務正業混在女格鬥家群體中。


    用ip的吸引力,或者是其它的吸引力,讓玩家購買遊戲並進入到遊戲。


    但體驗完了自己喜愛的角色,或者是衝完了之後,其遊戲的本身內容就沒有多大吸引力了。


    例如死或生,拋開它比較誘惑人的內容,其實本身的格鬥極致配合上出色的物理引擎,還是非常棒的。


    可跟大多數格鬥遊戲一樣,這也是一款上手門檻比較高的遊戲。


    菜的話,那就隻能被打。


    不過相比於其它遊戲不同的地方,死或生挨揍被打的時候,還是能夠欣賞到許多福利的。


    但這畢竟還是一款格鬥類的遊戲,真要單純的為了福利,隔壁同廠出品的沙灘排球難道不是更好的選擇麽?


    聽著楊晨的分析,坐在工作位上的林佳一雙手交叉托著自己的下巴,輕輕點了點腦袋。


    這些的確是格鬥遊戲難以避免的缺陷。


    可問題的關鍵在於該怎麽破局。


    麵對林佳一的疑惑,陳旭不由得笑了笑,


    格鬥遊戲該如何破局?


    在夢境記憶中,已經有一款遊戲給出了完美的答卷了。


    《任天堂全明星大亂鬥》


    一款極其特別的遊戲。


    甚至包括製作人、還有官方對外宣傳的時候,都不會說這是一款格鬥遊戲,而是強調這是一款多人對戰的動作遊戲。


    但它卻又能兼顧到兩個極端的群體,深度硬核的格鬥玩家,以及不怎麽玩格鬥遊戲的普通玩家。


    而且作為一款ip向的遊戲,它也絕對不是跟其他ip向遊戲一樣,單純的借個皮那麽簡單。

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