表麵看起來是一款大亂鬥類的ip向遊戲,但這款遊戲對遊戲中的設定理解卻極為深邃。


    並不是簡單的將一個ip拿過來直接用那麽簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序,還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些ip的人會心一笑。


    除此外遊戲背後還有一段極為傳奇色彩,當然更重要的還是這款遊戲的設計理念。


    盡管官方對外表示,這並不是一款格鬥遊戲,而是動作遊戲。


    但超高的上限,卻也讓許多喜愛格鬥遊戲的玩家,將其奉為經典。


    並且每一代都有相應的格鬥大賽舉辦。


    於此同時獨特的遊戲玩法,又能夠讓普通的玩家,在裏麵感受到樂趣。


    這也讓這款堪稱傳奇的作品,在單平台下取得了近兩千萬份的銷量,總共五代的作品累計銷量近6000多萬份。


    但這款遊戲最關鍵的地方,卻並不是其深度的內容,而是將各個ip的融合,以及其核心的一個理念。


    這也是大亂鬥這款遊戲能夠成功的核心元素。


    那就是不要讓難度來區分玩家群體,讓所有玩家不分男女老幼,都能夠樂在其中。


    所以在大亂鬥裏麵,一改以往常規格鬥遊戲的設定。


    例如將血條修改成百分比,百分比越高的時候,受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高,同樣如果遊戲中自己的百分比變高,相應的攻擊力也會變高。


    圍繞著這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂鬥的目標也成了將對方給擊出屏幕外,所以隻要任務沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。


    除此外另外一個最大膽的設定,那就是幹淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招係統。


    所有的普攻、必殺、超必殺,全部隻需要對應一個按鍵,或者一個按鍵配合上下左右四個方向鍵來進行實現。


    而且所有角色的技能,都尊崇著這一套的按鍵設計,就如同是lol英雄裏麵召喚師技能默認為df、四個技能默認為qwer一樣。


    麵對新的角色時,玩家不需要去背所謂的搓招招式表,可以說這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了,哪怕是個手殘,也不可能說在大亂鬥裏麵沒法放出必殺、超必殺。


    整個遊戲隻需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、方向鍵、格擋鍵以及抓投鍵,可以說整個遊戲的操作都是高度集中,高度簡化。


    超低的門檻,但這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲裏麵,玩家的角色始終是牢牢吸附在地麵上的,跳躍這種行為在傳統格鬥遊戲裏麵意味著給對手暴打的機會。


    但在大亂鬥裏麵則完全不一樣,因為本身的戰鬥機製是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。


    所有在大亂鬥中,大多角色都能夠進行多段跳躍,以及擁有在空中瞬間落地,或者向上方位移一段距離的技能。


    上下左右,各個不同的方向,都是可以延伸出去的。


    而且對比傳統格鬥遊戲,大亂鬥的鏡頭也不是一成不變的,而是會隨著戰鬥拉遠放大。


    同時大亂鬥也是將娛樂完全發揮出來的遊戲,因為整個遊戲本身都在營造給玩家一種,其實自己很厲害,很有優勢感覺的心理環境。


    例如《怪物獵人》中的斬裂彈、《黑暗之魂》裏的舉盾地形殺,以及《超級馬裏奧:製造》裏的偷雞,這都會讓玩家感覺到非常非常的愉悅。


    為什麽?


    因為玩家占到了便宜。


    而在大亂鬥中,也正是利用了玩家的這一心理,大部分角色都會擁有多段打擊效果,不說傷害如何,至少視覺效果絕對會讓玩家有一種很強的感覺。


    簡單粗暴,卻滿足了玩家的虛榮心。


    而大亂鬥中還是擁有道具與多人的玩法。


    跟《絕地求生》中的天命圈一樣,大亂鬥裏麵的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有一個好的道具,直接翻盤也是有可能的。


    除此外還有各種種類繁多的地圖,並且地圖還各有各的特色,例如陷阱、獎勵。


    再加上還擁有多人亂鬥的設定,那更是將整個遊戲的娛樂元素推動到了頂點。


    不過唯一有點尷尬的地方,那就是這款遊戲的多人模式在夢境記憶中與《超級馬裏奧:製造》的匹配機製是一樣的,即一個玩家是卡比,那大家都會變成卡比。


    但即便如此,大亂鬥涉及到了許多輕量級玩家的重點,但也並沒有讓大亂鬥這款遊戲而不夠硬核。


    甚至恰恰相反,這款遊戲擁有著十分高的上限。


    從遊戲中的內容來看,最直接的例子那就是遊戲本身的勝負是將玩家擊出場外,所以在大亂鬥地圖左右兩側大多數都是真空地帶,掉下去人就沒了的那種。


    普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥,加上沒有血條的設定,這就會出現一種情況,兩名玩家能夠打個天昏地暗,打個夠爽。


    而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,而這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。


    這些也正式格鬥遊戲裏麵最精髓的地方,所以大亂鬥既娛樂,也硬核。


    聽著楊晨的話,林佳一的眼睛也亮了起來。


    許多詳細的設定,盡管楊晨還沒有說,但從這些內容裏麵,林佳一卻也能夠感受到這款遊戲與眾不同的魅力了。


    除此外,還有一點也是最關注的一點,那就是角色畫風的融合。


    “這是一個巨大的工程啊!”林佳一抿了抿嘴唇,看著楊晨說道。


    “的確,不同遊戲的細節特點,不同遊戲的文化背景,這都需要涉及,而不是簡單的批一個ip的皮。”楊晨點了點頭。


    夢境記憶中的大亂鬥,之所以能夠如此出色,除了其獨特的創新跟設計理念,還有一點也很重要那就是ip的融合,這是相輔相成的。


    “之前的《星雲遊戲:go》就有這方麵的嚐試了?”林佳一看著楊晨,想到了什麽說道。


    “算是巧合吧,推出那款遊戲的時候,倒是沒有想到。”楊晨笑了笑說道。


    “不過在設計這款遊戲之前,我還得幹一件事情。”楊晨伸了個懶腰。


    “嗯?”林佳一露出疑惑的表情。


    “收購各個經典ip角色啊。”楊晨笑了笑說道。


    大亂鬥的特色在什麽地方?


    那自然是玩家熟悉的那些角色了啊。


    而夢境記憶中的大亂鬥,其中很多的角色,很難給玩家一種特別的體驗。


    所以為了能夠製作出夢境記憶中大亂鬥那樣規模的作品,這次跟以往不一樣了。

章節目錄

閱讀記錄

遊戲娛樂帝國所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者喝一杯紅酒的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持喝一杯紅酒並收藏遊戲娛樂帝國最新章節