陳旭還在進行著《鬼泣》遊戲的劇情推動,而在他直播間裏的觀眾卻有一點吃不下飯了。
因為看著感覺實在是有一點不太香。
“石錘了,這就是遊戲的問題!”
“旭哥肯定沒那麽猛,沒看跟之前打維吉爾ai的時候,都被打在天上掉不下來麽?”
“但這遊戲特性就是這個樣,手裏的飯吃不下了啊,這廚師不做菜了,怎麽吃飯?”
“有一說一,真的有一點帥啊,而且裏麵的武器種類感覺比起《戰神》也多了不少。”
“還好吧,《新戰神》裏麵的確沒那麽多武器種類,但是三部曲戰神裏麵還是挺多的。”
“看著看著,我也有點想買一份玩玩了啊。”
陳旭直播間裏的彈幕變得越來越多。
關注《鬼泣》這款遊戲還是有相當多玩家關注的。
一方麵是星雲遊戲的新遊戲,另一方麵的話則是《全明星大亂鬥》推出的dlc角色,然後再進行了推廣。
這著實讓很多玩家出乎意料之外,正常來說的話,應該是星雲遊戲先推出《鬼泣》,然後在玩家群體裏麵獲得足夠大的反響,然後再將《鬼泣》裏麵的角色但丁引入到《全明星大亂鬥》裏麵。
但星雲遊戲這一次的話,卻是反其道而行。
先是推出了dlc角色但丁,然後再推出了新的遊戲《鬼泣》,而且還不僅僅是一個。
如今《鬼泣》已經麵試了,還有另外一個士官長有關的遊戲,沒跟玩家見麵呢。
這種情況下,連帶著許多對動作類遊戲沒什麽興趣的玩家,這個時候也關注起《全明星大亂鬥》跟《鬼泣》這兩款遊戲了。
再加上之前楊晨在官博上麵透露出的消息:《鬼泣》是一款爽快的動作遊戲。
但有了魂類遊戲玩的陰影,很多的玩家生怕楊晨又玩了這樣一出。
盡管魂類遊戲的名聲非常大,而且銷量其實也非常的不錯,但在星雲遊戲旗下的諸多遊戲裏麵,魂類遊戲的通關率算是排在了倒數第二的位置。
至於第一的話,當仁不讓的是屬於恐怖遊戲。
即便已經過去這麽多年了,《生化危機》《逃生》《寂靜嶺》這星雲遊戲的三大恐怖扛鼎力作,到目前為止通關率還沒有過50%,而且每年還在逐步的下降中。
至於原因的話,那就是每年總會有那麽一些新的遊戲玩家出現,然後注冊了星雲遊戲官方平台的賬號。
到了什麽春夏秋冬季節特惠,跟如春節、聖誕等重大節日的時候,這三款經典的遊戲總會由星雲遊戲非常貼心的送到玩家的手裏麵。
這一來二去又是將原本就不高的通關率,再一次拉低了。
至於魂類遊戲的話,那就是看別人受苦的時候很爽,自己玩的時候很慘了。
所以通關率算是屬於墊底的。
而眼下《鬼泣》則是完全不一樣了。
這是妥妥爽快的動作類遊戲啊!
……………………
各大遊戲社區還有視頻平台,同樣也緊緊跟隨著《鬼泣》上線的時機,再一次讓遊戲的熱度達到了一個頂峰。
爽快的連招,華麗的連招,這就是《鬼泣》最強調的一個點了。
可以說也是《鬼泣》在宣傳上麵的重中之重了。
從遊戲本身的內容來說的話,在開放世界為主流的遊戲裏麵,怎麽樣還能夠突出重圍?
很簡單,那就是依靠本身的一個爽!
就如同《最終幻想》的故事與畫麵一樣,在《鬼泣》裏麵可以說是將爽做到了極致。
同時這種爽,也並不是如同《虐殺原形》那樣純粹的爽,還是屬於一種有深度的爽。
跟《全明星大亂鬥》一樣,新手玩家上手《鬼泣》的時候,就能夠直接感受到遊戲那華麗的戰鬥風格。
從而產生出極為強烈的一種沉浸感跟正麵反饋。
這是屬於經過精心設計的元素。
因為在《鬼泣》裏麵的搓招,大多數都是采用的按鍵節奏,而不是方向鍵搭配單獨的按鍵。
這就會導致一個情況,玩家就算沒看過出招表,臉滾鍵盤。
但隻要按照順序按下了那幾個按鍵連招,那遊戲裏麵的但丁就能夠打出十分漂亮的連擊。
這一點在《戰神》裏麵同樣也運用到了。
隻不過跟《鬼泣》不同的是,《戰神》更多展示的是一種粗獷的暴力美學,而不是《鬼泣》這樣華麗如同舞蹈一樣的動作。
所以在這種連招的反饋上麵,《鬼泣》甚至要比《戰神》更出眾一點。
同樣《戰神》中如同史詩傳說一樣的boss戰,一樣是迎合著本身《戰神》的遊戲風格,將暴力美學展現出來。
螞蟻一樣大小的奎托斯,暴虐如同屏幕一樣大小的boss,這帶來的反差感跟暴力的遊戲斬殺畫麵,就是《戰神》的精髓賣點了。
另外雖然《鬼泣》保證了新手能夠爽,但卻也保留了如《全明星大亂鬥》裏一樣的深度內容。
盡管《鬼泣》是一款單人內容的遊戲。
但在遊戲裏麵,真正的高手利用不同的招數,甚至能夠完成一種華麗到不可思議的連招。
例如可以浮空的敵人,永遠停在空中掉不下來。
將遊戲給玩成王牌空戰。
所以很快在各大網站上麵,也出現除了攻略跟實況視頻外的新種類。
那就是各個大神進行秀操作,本身遊戲裏麵的一大特色血宮玩法,楊晨同樣也保留著。
而這個玩法模式,那就是各路大神最好秀操作的地方了。
一個大圓盤的場地,1v1對戰boss,然後給他來一套空中無限連。
普通玩家就算瞎雞兒按也能夠感受到遊戲的爽快感,追求深度的硬核玩家,也能夠在高難度下體驗到《鬼泣》的硬核act係統。
可以說《鬼泣》熱度的上升,也是意料之中的。
畢竟大多數遊戲的話,有時候隻需要注重一個點那就能夠獲得一定成功了。
例如玩法框架跟劇情這一塊,隻要不是說爛,那在畫風上麵出奇,同樣也能夠獲得成功。
為什麽卡牌遊戲千篇一律,但大多數還能夠活的很好,甚至出爆款?
就是在畫風上的優勢,隻要運營不拉胯,畫風足夠套係就足夠了。
當然你要是太爛了,那什麽優點都救不回,例如你做個手遊,然後劇情描繪主角是個啥都沒的舔狗,然後玩家充錢提升好感度,提升著提升著發現劇情裏妹子還被別人給上了,這種牛頭人的劇情你還想遊戲起飛?
頭都給你捶爛了哦。
更何況本身《鬼泣》其他的點,也算是可圈可點。
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因為看著感覺實在是有一點不太香。
“石錘了,這就是遊戲的問題!”
“旭哥肯定沒那麽猛,沒看跟之前打維吉爾ai的時候,都被打在天上掉不下來麽?”
“但這遊戲特性就是這個樣,手裏的飯吃不下了啊,這廚師不做菜了,怎麽吃飯?”
“有一說一,真的有一點帥啊,而且裏麵的武器種類感覺比起《戰神》也多了不少。”
“還好吧,《新戰神》裏麵的確沒那麽多武器種類,但是三部曲戰神裏麵還是挺多的。”
“看著看著,我也有點想買一份玩玩了啊。”
陳旭直播間裏的彈幕變得越來越多。
關注《鬼泣》這款遊戲還是有相當多玩家關注的。
一方麵是星雲遊戲的新遊戲,另一方麵的話則是《全明星大亂鬥》推出的dlc角色,然後再進行了推廣。
這著實讓很多玩家出乎意料之外,正常來說的話,應該是星雲遊戲先推出《鬼泣》,然後在玩家群體裏麵獲得足夠大的反響,然後再將《鬼泣》裏麵的角色但丁引入到《全明星大亂鬥》裏麵。
但星雲遊戲這一次的話,卻是反其道而行。
先是推出了dlc角色但丁,然後再推出了新的遊戲《鬼泣》,而且還不僅僅是一個。
如今《鬼泣》已經麵試了,還有另外一個士官長有關的遊戲,沒跟玩家見麵呢。
這種情況下,連帶著許多對動作類遊戲沒什麽興趣的玩家,這個時候也關注起《全明星大亂鬥》跟《鬼泣》這兩款遊戲了。
再加上之前楊晨在官博上麵透露出的消息:《鬼泣》是一款爽快的動作遊戲。
但有了魂類遊戲玩的陰影,很多的玩家生怕楊晨又玩了這樣一出。
盡管魂類遊戲的名聲非常大,而且銷量其實也非常的不錯,但在星雲遊戲旗下的諸多遊戲裏麵,魂類遊戲的通關率算是排在了倒數第二的位置。
至於第一的話,當仁不讓的是屬於恐怖遊戲。
即便已經過去這麽多年了,《生化危機》《逃生》《寂靜嶺》這星雲遊戲的三大恐怖扛鼎力作,到目前為止通關率還沒有過50%,而且每年還在逐步的下降中。
至於原因的話,那就是每年總會有那麽一些新的遊戲玩家出現,然後注冊了星雲遊戲官方平台的賬號。
到了什麽春夏秋冬季節特惠,跟如春節、聖誕等重大節日的時候,這三款經典的遊戲總會由星雲遊戲非常貼心的送到玩家的手裏麵。
這一來二去又是將原本就不高的通關率,再一次拉低了。
至於魂類遊戲的話,那就是看別人受苦的時候很爽,自己玩的時候很慘了。
所以通關率算是屬於墊底的。
而眼下《鬼泣》則是完全不一樣了。
這是妥妥爽快的動作類遊戲啊!
……………………
各大遊戲社區還有視頻平台,同樣也緊緊跟隨著《鬼泣》上線的時機,再一次讓遊戲的熱度達到了一個頂峰。
爽快的連招,華麗的連招,這就是《鬼泣》最強調的一個點了。
可以說也是《鬼泣》在宣傳上麵的重中之重了。
從遊戲本身的內容來說的話,在開放世界為主流的遊戲裏麵,怎麽樣還能夠突出重圍?
很簡單,那就是依靠本身的一個爽!
就如同《最終幻想》的故事與畫麵一樣,在《鬼泣》裏麵可以說是將爽做到了極致。
同時這種爽,也並不是如同《虐殺原形》那樣純粹的爽,還是屬於一種有深度的爽。
跟《全明星大亂鬥》一樣,新手玩家上手《鬼泣》的時候,就能夠直接感受到遊戲那華麗的戰鬥風格。
從而產生出極為強烈的一種沉浸感跟正麵反饋。
這是屬於經過精心設計的元素。
因為在《鬼泣》裏麵的搓招,大多數都是采用的按鍵節奏,而不是方向鍵搭配單獨的按鍵。
這就會導致一個情況,玩家就算沒看過出招表,臉滾鍵盤。
但隻要按照順序按下了那幾個按鍵連招,那遊戲裏麵的但丁就能夠打出十分漂亮的連擊。
這一點在《戰神》裏麵同樣也運用到了。
隻不過跟《鬼泣》不同的是,《戰神》更多展示的是一種粗獷的暴力美學,而不是《鬼泣》這樣華麗如同舞蹈一樣的動作。
所以在這種連招的反饋上麵,《鬼泣》甚至要比《戰神》更出眾一點。
同樣《戰神》中如同史詩傳說一樣的boss戰,一樣是迎合著本身《戰神》的遊戲風格,將暴力美學展現出來。
螞蟻一樣大小的奎托斯,暴虐如同屏幕一樣大小的boss,這帶來的反差感跟暴力的遊戲斬殺畫麵,就是《戰神》的精髓賣點了。
另外雖然《鬼泣》保證了新手能夠爽,但卻也保留了如《全明星大亂鬥》裏一樣的深度內容。
盡管《鬼泣》是一款單人內容的遊戲。
但在遊戲裏麵,真正的高手利用不同的招數,甚至能夠完成一種華麗到不可思議的連招。
例如可以浮空的敵人,永遠停在空中掉不下來。
將遊戲給玩成王牌空戰。
所以很快在各大網站上麵,也出現除了攻略跟實況視頻外的新種類。
那就是各個大神進行秀操作,本身遊戲裏麵的一大特色血宮玩法,楊晨同樣也保留著。
而這個玩法模式,那就是各路大神最好秀操作的地方了。
一個大圓盤的場地,1v1對戰boss,然後給他來一套空中無限連。
普通玩家就算瞎雞兒按也能夠感受到遊戲的爽快感,追求深度的硬核玩家,也能夠在高難度下體驗到《鬼泣》的硬核act係統。
可以說《鬼泣》熱度的上升,也是意料之中的。
畢竟大多數遊戲的話,有時候隻需要注重一個點那就能夠獲得一定成功了。
例如玩法框架跟劇情這一塊,隻要不是說爛,那在畫風上麵出奇,同樣也能夠獲得成功。
為什麽卡牌遊戲千篇一律,但大多數還能夠活的很好,甚至出爆款?
就是在畫風上的優勢,隻要運營不拉胯,畫風足夠套係就足夠了。
當然你要是太爛了,那什麽優點都救不回,例如你做個手遊,然後劇情描繪主角是個啥都沒的舔狗,然後玩家充錢提升好感度,提升著提升著發現劇情裏妹子還被別人給上了,這種牛頭人的劇情你還想遊戲起飛?
頭都給你捶爛了哦。
更何況本身《鬼泣》其他的點,也算是可圈可點。
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