實際上在看到關於ai這個話題的時候,楊晨的腦海裏麵第一個浮現出來的就是夢境記憶中這款名為《生化奇兵:無限》的遊戲了。


    暫時的拋開它的美術、玩法與劇情這些,單從ai這一塊來說的話,遊戲裏麵作為玩家小幫手的伊麗莎白,簡直可以說是遊戲中ai隊友的標杆存在了。


    跟其他遊戲不同,《生化奇兵:無限》可以說是一款不折不扣的劇情遊戲了。


    遊戲的玩法,例如槍與魔法的組合,盡管算得上是新奇,但卻不能說經驗。


    可在這款遊戲中其它的內容,簡直可以說是標杆了。


    美輪美奐的空中浮城哥倫比亞、讓玩家魂牽夢縈的伊麗莎白。


    還有那頗具深度的劇情,對於現實的一種諷刺,越是浮華豔麗的表麵下就越是潛藏著不堪入目的現實。


    配合上讓人驚掉下巴的劇情,以及唯美背景下帶著些許的血腥暴力,以卡通式的畫麵風格呈現,配合以浮誇的表現,讓整個遊戲如同戲劇一樣,帶來了極大的一種張力。


    當然遊戲本身也並不是那麽的完美無瑕。


    其第一點就是遊戲中的戰鬥,重複度的內容十分的高,敵人的種類還有場景的變化都不夠豐富。


    另外就是本身遊戲劇情的內容,毫無疑問《生化奇兵:無限》的劇情可以說是十分的出彩,極其的複雜和恢弘,充滿了隱喻和反思,尤其是最後的反轉更是讓無數玩家在知道了真相後,整個人都懵了。


    可同樣卻也有著不小的缺點。


    跟如《荒野大鏢客:救贖》、《最後生還者》以及《巫師:狂獵》這一類以故事為核心驅動的遊戲相比。


    《生化奇兵:無限》盡管本身的故事十分優秀,但在如何將這個故事在遊戲裏麵呈現出來這方麵,顯然還是稍顯稚嫩了一些。


    絕大多數的玩家都有一個感覺,那就是在初次周目的情況下,對於整個遊戲的故事懵懵懂懂,沒明白到底說的是個什麽故事。


    而對於楊晨來說的話,這些問題從資金還有技術上麵來說,對目前的星雲遊戲團隊來說,其實也算是一個不小的挑戰。


    另外最重要的地方,還有就是如何能夠呈現出更出色的伊麗莎白,這也是楊晨更關注的一個點。


    ………………


    ………………


    確定好了這方麵的構想之後,楊晨也是很快跟國內ai研究所那邊進行了聯係。


    本身星雲遊戲中出色的ai,一直也是旗下遊戲的一大特色。


    每年讚助的大筆經費也並不是白花的,相應的技術星雲遊戲都是享有使用權益的。


    很快在內部的團隊那邊,楊晨就讓其利用美術庫已有的素材搭建了一個小場景。


    “能夠對玩家的各種行為做出相應的反應,不過占據的資源也相當龐大啊。”


    “占據的資源的確有一點恐怖了,不過其實也用不到那麽大。”


    團隊裏麵,看著相關的一個數據,楊晨心裏麵也大致有一個數了。


    算不上所謂的人工智能,其實還是依托於大數據以及本身的一種邏輯算法。


    而且從目前搭建的場景環境來看的話,其實還是有一些突兀的。


    不過這並不是很重要,因為這些東西都是可以在後續遊戲開發的過程中克服的。


    例如遊戲中角色的動作設計,每一個不同動作的反應,都可以通過動作捕捉錄取素材,包括遊戲中角色的麵部表情,甚至是說話各種語氣帶來的細節表現,都是能夠做到的。


    確定了整個的一個方向後,楊晨跟林佳一又討論了一些關於ai這一塊的內容之後。


    同時也是在進行著《生化奇兵:無限》的設計概念稿撰寫了。


    《生化奇兵:無限》對於楊晨與星雲遊戲的團隊來說,從某種程度上麵來說的話,其實也算是一個新的挑戰了。


    從故事背景、戰鬥係統、關卡設計這一塊的話,其實跟其他的遊戲並沒有太大的區別。


    包括如何在vr模式下,講好一個故事。


    有《最後生還者》還有此前剛剛開發的《光環》,可以說這一塊並不是太大的問題。


    而戰鬥係統、關卡設計的話,也並不是太大的問題。


    比較重要的兩個點,一個是它的美術風格。


    用簡單的蒸汽朋克其實也是不準確的。


    因為《生化奇兵:無限》的美術風格可以說是多元化的,而之所以稱之為它是一種藝術品,也正是來源於此。


    甚至盡管這是夢境記憶中的一款遊戲,但以楊晨現在的目光來看的話,除了遊戲中的建模素材拖了後腿,這獨特的美術風格可以說是獨樹一幟,將其糅合的完美至極。


    本身遊戲裏麵糅合了貴族artdeco的裝飾藝術風格,此外在人物、場景上麵,伴有複古的機械朋克、同時整個畫麵偏向卡通的渲染,更是予以油畫般的鮮豔色彩。


    其中蒸汽朋克,加以維多利亞的獨特風格,搭配本身具有反烏托邦劇情的未來風格,可以說是讓認感覺到無比驚豔。


    第二點就是遊戲中伊麗莎白這個玩家隊友的設計了。


    如何讓玩家對於這個角色擁有更深刻的印象,這也是其團隊需要注意的核心點。


    因為在《生化奇兵:無限》這款遊戲裏麵,如果要給它打100分的話。


    有50分來源於它的美術與劇情,還有50分就是來源於伊麗莎白了。


    這不僅僅是需要堆砌細節那麽簡單的一件事情,更重要的一點那就是玩家與伊麗莎白的一種交互與互動。


    此外還有就是遊戲的劇情這一塊,如同《最後生還者》這樣的遊戲一樣,直接線性的講一個故事。


    這對於《生化奇兵:無限》而言有一點不太適合。


    因為其本身的故事,更注重的反而是那一種真相得知後的震撼與反轉。


    但同樣如何保留這一份的反轉,讓玩家有足夠的驚喜,但卻又並不會感覺到一頭霧水,這也是相當重要的一件事情。


    在新的vr模式平台下,如何讓這款堪稱藝術級的遊戲,保留並綻放出自己最大的魅力。


    看著麵前的一個簡略設計概念稿,這時候楊晨心裏麵也是有一些期待。


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