要說開發什麽樣類型的遊戲記憶是最深刻的。


    那在楊晨看來絕對是當初開發《逃生》的時候了。


    那時候星雲遊戲出具規模,一大群人跑到了廢棄的養老院汲取靈感。


    不得不說這絕對是一種難忘的體驗。


    雖然當天晚上的時候,他隻是在保安監控室看著其他人去汲取靈感。


    當決定進行幾款遊戲重置的時候,稍微想了想楊晨就將《生化危機》《逃生》還有《寂靜嶺》這幾款遊戲給加入其中了。


    一方麵是比較的適合,另一方麵也是充滿了紀念意義。


    不過盡管決定是進行這幾款恐怖遊戲的重置,但楊晨卻也不準備簡簡單單的重置一下遊戲的畫麵。


    更多的還是給玩家帶來一種更新奇一些的恐怖玩法。


    “將幾款遊戲的恐怖角色串聯在一起?做多人模式?”


    星雲遊戲辦公室裏麵,聽著楊晨的話,同樣也參與到這一次項目裏的林佳一有些驚訝。


    麵對一臉驚訝的林佳一,坐在位子上的楊晨拿起桌子上的涼茶輕輕抿了一口,然後點了點頭。


    單純的一個重置對於這些個遊戲來說的話,還是有一點不足的。


    因為這幾款遊戲基本上都是屬於線性的模式。


    原本vr平台上沒有的進行vr化,還有已經有vr版本的加入腦機接口設備。


    對於玩家來說的話,其實沒有那麽大的動力。


    畢竟這些遊戲基本上已經玩過的,已經體驗過的了。


    真要做的話,讓玩家購買,楊晨相信每款遊戲都會有百萬為計數單位的銷量。


    但這沒有意義。


    因為這消耗的是玩家的一個情懷,而不是單純的為了遊戲的內容而買單。


    這是楊晨不願意做的事情。


    “不管是玩家購買,還是我們免費當做福利贈送,玩家獲得了遊戲後,可能僅僅隻是會下載下來,然後體驗半個小時左右,然後就不再打開了。”楊晨看著林佳一娓娓道來。


    旁邊的林佳一聽著楊晨的話,表現的十分專注,並且連連點頭。


    等楊晨說完這一句話後,林佳一才開口補充。


    “楊總,我覺的你想的太開了,玩家不會體驗半個小時然後就不打開,他們是下載都不會下載的。”林佳一朝著楊晨說道。


    星雲遊戲內部的大數據為證。


    截至目前來說,線性類遊戲通關率最低的不是《黑暗之魂》《血源詛咒》這種手殘黨克星的遊戲。


    而是《逃生》《寂靜嶺》這種恐怖類的遊戲。


    其通關率最高的是《超級馬裏奧:奧德賽》還有《最後生還者》以及《最終幻想》這一類的線***。


    基本上保持60%~80%的通關率。


    而如《gta》跟《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界類的遊戲,通關率也是在50%上線浮動。


    唯獨恐怖遊戲對策通關率可以說是一枝獨秀。


    其中《生化危機》係列算是比較好的,除了相親相愛嶽父一家人外,每一作都保持有20%左右的通關率。


    而最慘的則是vr版本的《寂靜嶺》。


    通關率僅僅為3%。


    當然這也跟每一個星雲遊戲用戶都被免費贈送了這些遊戲,拉低了整體的一個通關率有關。


    “別亂說!”楊晨瞪了林佳一一眼。


    好吧,雖然這說的的確是事實。


    “類似超級英雄宇宙中複仇者聯盟的一個設定嗎?”林佳一朝著楊晨好奇的詢問。


    “有些相似,但更多的是一種全新的模式玩法。”楊晨點了點頭,然後又搖搖頭說道。


    在夢境記憶中,一些出色的恐怖遊戲的確有不少。


    例如層層恐懼、還有零係列。


    可要說到模式玩法的話,那就有一款遊戲不得不說了。


    從某種角度的話,也是給恐怖類的遊戲打開了一條獨特的路子。


    一款非對稱類的遊戲:《黎明殺機》。


    ………………


    《黎明殺機》的話,本身是一款非對稱式的多人恐怖遊戲。


    尋常的對抗pvp類的遊戲,講究的是一個平衡一個對稱。


    例如《英雄聯盟》中,玩家出門的時候經濟還有等級都是一樣的。


    包括小兵還有地圖上的資源,都是一模一樣的。


    不可能是你出門1級多蘭劍,別人出門滿級6無盡。


    在遊戲裏起始擁有的一個資源是平等的。


    所有不平等的元素,都是來源於遊戲之外。


    例如經驗、意識、手速、運氣,以及體驗遊戲的設備。


    而非對稱遊戲則完全不一樣了。


    遊戲裏麵玩家初始的一個資源就是不一樣的。


    一方擁有強力且出眾的能力與資源,而另一方隻能夠在打壓下麵苦苦支撐。


    這就是非對稱類的遊戲。


    當然這並不是非對稱類的遊戲,就是不平衡的遊戲。


    恰恰相反,對於非對稱類的遊戲來說,平衡反而異常的重要。


    非對稱類遊戲裏的平衡,就是維係這一類遊戲的一根繩索。


    一旦崩裂,整個遊戲瞬間就完蛋。


    在夢境記憶中《黎明殺機》並不是第一款非對稱類的遊戲。


    包括在他之前就有類似《詛咒》與《進化》。


    而這些遊戲暴死的主要原因,也正是因為平衡上麵的一個問題。


    例如在《進化》裏麵,按照遊戲廠商的想法是給玩家營造出一種。


    獵人們獲得了無間配合的快感,戰鬥結束後獵人們互相稱讚把酒言歡,相約再來一局。


    怪獸懷揣著與人鬥其樂無窮,心能比天高的夢想。


    喊著‘四個打一個被反殺,會不會玩遊戲?’‘獵人?咬你就是兩口!’‘殺誰,說話!’,在絕境中完成反殺的風騷操作。


    可惜遊戲中的平衡,讓一切美好變得截然不同。


    獵人們承擔著不斬草除根便要被碾壓的心理壓力。


    怪獸們懷揣著等我熬到了大後期,把你們全殺了的希望與獨自對抗全世界的孤獨。


    最後卻又經常麵對希望而破滅的憋悶。


    這讓玩家在遊戲裏的體驗變成了充滿壓力與失落。


    而《黎明殺機》則是采取了另外的一個路子,平衡度上麵實際上《黎明殺機》也有一些令人詬病的存在。


    但它聰明就聰明在它並沒有強調遊戲中的一個深度。


    遊戲中的戰術這一層表麵,其並沒有深入進去,而是以恐怖的氛圍塑造,帶給玩家‘緊張’與‘顫栗’。


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