盡管是在遊戲裏麵,但陳旭卻也能夠感覺到自己此時此刻的心髒正在撲通撲通的跳。
整個人被嚇得不輕。
因為之前的那個老哥以身飼虎的原因,陳旭也是暫時的逃過了一劫。
盡管沒有直接的一個恐怖畫麵。
例如《生化危機》跟《逃生》裏那種開門殺,初見殺。
而且也沒有各種恐怖的怪物。
可《黎明殺機》帶給陳旭的壓迫感,卻一點也不比這幾款恐怖遊戲低。
在玩《逃生》的時候,最害怕的就是手裏的電池還沒找到備份,攝像機的電就快沒了。
《生化危機》裏麵最怕的就是暴君叔叔的皮鞋聲,同樣在《寂靜嶺》裏麵最害怕的就是那迷霧背後到底有什麽。
而在《黎明殺機》裏麵,隨時可能出現的屠夫,則取代了這些因素,成為了新的壓迫感。
唯一讓陳旭覺得比較舒服的地方,那就是能夠透過x光的存在,看見其他的隊友。
這告訴了他自己並不是一個人。
特意繞了幾個圈後,發現那個屠夫並沒有追過來,陳旭這才暗暗的鬆了一口氣。
遊戲裏麵之前沒有發現,但現在陳旭倒是發現了。
盡管是《生化危機》裏麵的洋館,但實際上還是有不同的。
大概是為了更好的配合《黎明殺機》的這一個非對稱的玩法。
洋館這張地圖裏麵,類似轉角還有路口這種地方,都有不少的雜物,可以讓幸存者作為天然的陷阱,阻擋一下屠夫前進的步伐。
同時整個遊戲的地圖,雖然也是玩家熟悉的洋館。
但實際上內在的一個節奏,也是進行過一些微處理的。
例如各個通道相互連接。
同時還有一個場景通道的互通。
這種四通八達的一個貫穿式的設計,主要是加強幸存者。
畢竟要是真按照原本的一個地圖模式的話,那麽屠夫的優勢就會變得十分的大。
因為在這種情況下,玩家可以選擇的道路就非常少了。
經常會出現這樣的一個現象。
身後的屠夫狂追不舍,玩家跑著跑著來到了一個死胡同,叫天天不應,叫地地不靈。
所以在地圖上麵,更多的是偏向於貫穿式的一個設計。
“兄弟,你非要跟我跑一起,那隻能你死了啊!”鬆了一口氣之後,陳旭想要去尋找另外一個隊友會和。
畢竟自己一個人,他總感覺有一點不安全。
屋外狂風暴雨,配合著寂靜的洋館,他總有一種錯覺,仿佛隻要過了前麵的轉角。
那個三角頭屠夫就在那等著他一樣。
所以找個強壯有力的隊友,這是最佳選擇了。
至於對象的話,他覺得那個俄羅斯國籍的國際友人應該就挺好。
俄羅斯玩家,在他印象裏都是人手伏特加,外加雪地裏跟大棕熊摔跤。
一看就是個純爺們真漢子,說不定碰到了屠夫,對方還會衝上去跟屠夫莽一莽,到時候他正好能趁機逃跑。
看著x光裏麵,另外兩個明顯是在洋館裏麵搜尋的隊友,以及遠處趴在地上一點點蠕動的隊友。
陳旭將目光看向了俄羅斯友人。
至於已經進入到瀕死狀態的隊友?
我會繼承你的意誌好好活下去的。
由於本身是vr平台,玩家會有極強的一個沉浸感。
而且操作模式還是腦機接口這種操作模式。
所以在遊戲的設定上麵,楊晨跟其星雲遊戲的團隊也是進行了一些修改。
例如遊戲裏麵,幸存者一共有這幾個狀態。
健康、受傷、瀕死、死亡。
健康這個狀態沒什麽好說的。
而受傷狀態的話,玩家遭受到屠夫的攻擊後,將會觸發一個額外的技能,能夠在短時間內大幅度加快自己的速度。
但隨後其速度開始大幅度降低,並且減緩,就如同是《英雄聯盟》裏蒸汽機器人的w加速技能一樣。
同時在受傷狀態下,玩家行動時還會低落血液,而屠夫則是能夠通過血液追蹤。
在受傷狀態下再次被屠夫攻擊一下,就會陷入到一個瀕死的狀態。
在這個狀態下,玩家隻能夠進行緩慢的爬動。
除非是有隊友前來救援。
而屠夫的話,在這一情況下則不能夠繼續攻擊瀕死的玩家。
同時屠夫對於同一名玩家,造成傷害後,將不能夠再從該名玩家身上獲取分數。
同時人類玩家,則擁有另一個模式的分數判斷。
瀕死玩家身邊屠夫如果始終不離開,那麽瀕死玩家會額外獲得一個分數的加成。
即便自己提前被屠夫幹掉了,但隻要團隊獲勝了,最後已經能夠增加額外的分數。
這樣做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守屍的一個現象。
本身《黎明殺機》這種躲貓貓式的玩法,很難避免出現守屍這種情況。
因為本身遊戲的一個模式,就注定肯定會有玩家這樣做的。
直接明令禁止,這顯然是不可能去做的事情。
畢竟實際上從某種角度來說,守屍這樣的一個模式,其實也算是遊戲策略的一個方法。
就如同是《絕地求生》裏麵,有時候打死了敵人的隊友後,故意不補。
就是為了等別人來救隊友,達成一個釣魚的情況。
但本身的一個遊戲玩法跟機製上麵,《黎明殺機》跟《絕地求生》是不同的。
所以根本上麵,還是從遊戲的一個內容獎勵上麵來做。
屠夫守屍,沒有額外的收益,同時幸存者的隊友沒有屠夫的幹擾,很快就能夠達成任務完成這一把的遊戲。
不會造成太長的拖遝,比如將一盤遊戲變得又臭又長。
同時被守屍體的玩家,則是幫助了團隊更快的取得了勝利,盡管是第一個倒下。
可同樣也拖延了屠夫的一個時間,將會額外的獲得分數獎勵。
當然為了防止玩家故意去這樣碰瓷,除了玩家舉報這種操作外,遊戲裏也有自身一套數據公式,進行這方麵的內容處理。
盡可能的讓屠夫故意守屍這種情況,較少的出現。
除此外針對遊戲裏血腥的地方,楊晨也是做過處理。
例如屠夫攻擊人類後,較為血腥的動畫效果,楊晨跟其團隊則是故意沒有做。
遊戲中玩家控製屠夫攻擊幸存者後,隻是會出現一個不那麽真實的動作效果。
這也是為了降低遊戲中的一個血腥程度,還有本身遊戲的暴力程度。
整個人被嚇得不輕。
因為之前的那個老哥以身飼虎的原因,陳旭也是暫時的逃過了一劫。
盡管沒有直接的一個恐怖畫麵。
例如《生化危機》跟《逃生》裏那種開門殺,初見殺。
而且也沒有各種恐怖的怪物。
可《黎明殺機》帶給陳旭的壓迫感,卻一點也不比這幾款恐怖遊戲低。
在玩《逃生》的時候,最害怕的就是手裏的電池還沒找到備份,攝像機的電就快沒了。
《生化危機》裏麵最怕的就是暴君叔叔的皮鞋聲,同樣在《寂靜嶺》裏麵最害怕的就是那迷霧背後到底有什麽。
而在《黎明殺機》裏麵,隨時可能出現的屠夫,則取代了這些因素,成為了新的壓迫感。
唯一讓陳旭覺得比較舒服的地方,那就是能夠透過x光的存在,看見其他的隊友。
這告訴了他自己並不是一個人。
特意繞了幾個圈後,發現那個屠夫並沒有追過來,陳旭這才暗暗的鬆了一口氣。
遊戲裏麵之前沒有發現,但現在陳旭倒是發現了。
盡管是《生化危機》裏麵的洋館,但實際上還是有不同的。
大概是為了更好的配合《黎明殺機》的這一個非對稱的玩法。
洋館這張地圖裏麵,類似轉角還有路口這種地方,都有不少的雜物,可以讓幸存者作為天然的陷阱,阻擋一下屠夫前進的步伐。
同時整個遊戲的地圖,雖然也是玩家熟悉的洋館。
但實際上內在的一個節奏,也是進行過一些微處理的。
例如各個通道相互連接。
同時還有一個場景通道的互通。
這種四通八達的一個貫穿式的設計,主要是加強幸存者。
畢竟要是真按照原本的一個地圖模式的話,那麽屠夫的優勢就會變得十分的大。
因為在這種情況下,玩家可以選擇的道路就非常少了。
經常會出現這樣的一個現象。
身後的屠夫狂追不舍,玩家跑著跑著來到了一個死胡同,叫天天不應,叫地地不靈。
所以在地圖上麵,更多的是偏向於貫穿式的一個設計。
“兄弟,你非要跟我跑一起,那隻能你死了啊!”鬆了一口氣之後,陳旭想要去尋找另外一個隊友會和。
畢竟自己一個人,他總感覺有一點不安全。
屋外狂風暴雨,配合著寂靜的洋館,他總有一種錯覺,仿佛隻要過了前麵的轉角。
那個三角頭屠夫就在那等著他一樣。
所以找個強壯有力的隊友,這是最佳選擇了。
至於對象的話,他覺得那個俄羅斯國籍的國際友人應該就挺好。
俄羅斯玩家,在他印象裏都是人手伏特加,外加雪地裏跟大棕熊摔跤。
一看就是個純爺們真漢子,說不定碰到了屠夫,對方還會衝上去跟屠夫莽一莽,到時候他正好能趁機逃跑。
看著x光裏麵,另外兩個明顯是在洋館裏麵搜尋的隊友,以及遠處趴在地上一點點蠕動的隊友。
陳旭將目光看向了俄羅斯友人。
至於已經進入到瀕死狀態的隊友?
我會繼承你的意誌好好活下去的。
由於本身是vr平台,玩家會有極強的一個沉浸感。
而且操作模式還是腦機接口這種操作模式。
所以在遊戲的設定上麵,楊晨跟其星雲遊戲的團隊也是進行了一些修改。
例如遊戲裏麵,幸存者一共有這幾個狀態。
健康、受傷、瀕死、死亡。
健康這個狀態沒什麽好說的。
而受傷狀態的話,玩家遭受到屠夫的攻擊後,將會觸發一個額外的技能,能夠在短時間內大幅度加快自己的速度。
但隨後其速度開始大幅度降低,並且減緩,就如同是《英雄聯盟》裏蒸汽機器人的w加速技能一樣。
同時在受傷狀態下,玩家行動時還會低落血液,而屠夫則是能夠通過血液追蹤。
在受傷狀態下再次被屠夫攻擊一下,就會陷入到一個瀕死的狀態。
在這個狀態下,玩家隻能夠進行緩慢的爬動。
除非是有隊友前來救援。
而屠夫的話,在這一情況下則不能夠繼續攻擊瀕死的玩家。
同時屠夫對於同一名玩家,造成傷害後,將不能夠再從該名玩家身上獲取分數。
同時人類玩家,則擁有另一個模式的分數判斷。
瀕死玩家身邊屠夫如果始終不離開,那麽瀕死玩家會額外獲得一個分數的加成。
即便自己提前被屠夫幹掉了,但隻要團隊獲勝了,最後已經能夠增加額外的分數。
這樣做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守屍的一個現象。
本身《黎明殺機》這種躲貓貓式的玩法,很難避免出現守屍這種情況。
因為本身遊戲的一個模式,就注定肯定會有玩家這樣做的。
直接明令禁止,這顯然是不可能去做的事情。
畢竟實際上從某種角度來說,守屍這樣的一個模式,其實也算是遊戲策略的一個方法。
就如同是《絕地求生》裏麵,有時候打死了敵人的隊友後,故意不補。
就是為了等別人來救隊友,達成一個釣魚的情況。
但本身的一個遊戲玩法跟機製上麵,《黎明殺機》跟《絕地求生》是不同的。
所以根本上麵,還是從遊戲的一個內容獎勵上麵來做。
屠夫守屍,沒有額外的收益,同時幸存者的隊友沒有屠夫的幹擾,很快就能夠達成任務完成這一把的遊戲。
不會造成太長的拖遝,比如將一盤遊戲變得又臭又長。
同時被守屍體的玩家,則是幫助了團隊更快的取得了勝利,盡管是第一個倒下。
可同樣也拖延了屠夫的一個時間,將會額外的獲得分數獎勵。
當然為了防止玩家故意去這樣碰瓷,除了玩家舉報這種操作外,遊戲裏也有自身一套數據公式,進行這方麵的內容處理。
盡可能的讓屠夫故意守屍這種情況,較少的出現。
除此外針對遊戲裏血腥的地方,楊晨也是做過處理。
例如屠夫攻擊人類後,較為血腥的動畫效果,楊晨跟其團隊則是故意沒有做。
遊戲中玩家控製屠夫攻擊幸存者後,隻是會出現一個不那麽真實的動作效果。
這也是為了降低遊戲中的一個血腥程度,還有本身遊戲的暴力程度。