終究還是我一個人扛下了所有。”
從剛剛的遊戲對局裏麵出來,陳旭的臉上還帶著些許的感慨。
聽著陳旭的話,在他的直播間裏麵彈幕飛快的滑動。
‘自信的旭哥愛了!’
‘有請下一位幸運的屠夫與三個倒黴蛋登場!’
‘貌似旭哥玩的這個遊戲,跟我想象中的有一點不一樣,不應該是屠夫跟幸存者鬥智鬥勇嗎?怎麽變成馬拉鬆長跑了?’
‘馬拉鬆長跑的我笑尿了,跑到最後全部給累死了。’
‘講道理,旭哥把這遊戲已經玩穿了啊!’
‘最後一個被屠夫解決,旭哥牛逼!’
‘隻要我跑的夠快,死的就隻會是我的隊友,旭哥充分的將這句話的特點發揮到了極致。’
‘話說隻有我注意到一開始死的那個兄弟們,他硬生生在地上爬了好長一段的路,然後旭哥直奔最後一個隊友而去。’
‘說實話,剛剛的那一句遊戲下來,我甚至沒分清旭哥到底是幸存者,還是屠夫。’
‘如果這個遊戲裏麵有內奸身份的話,我感覺旭哥應該是要被石錘了。’
看著已經節奏爆炸的一個彈幕,陳旭不由得輕輕的咳嗽了兩聲,同時也露出了一些不好意思的表情。
當然因為沒有開攝像頭的緣故,所以觀眾也是看不見的。
在剛剛的遊戲裏麵,他很好的保持著自己的一個策略。
那就是報團取暖。
俗話說得好,一根筷子一折就斷,十根筷子就不容易折斷了。
人多力量大麽。
所以在第一個隊友慘死在了屠夫手中之後,他立馬就將自己的目標鎖定在,那位想象中應該很強壯的俄羅斯友人身上。
接著當他抵達目標地後,他們就開始了愉快而短暫的遊戲生涯。
他們一起探索著洋館裏麵的秘密,他們一起尋找著洋館裏的鑰匙,他們一起布置洋館道路上的陷阱。
最後麵對追殺而來的屠夫,他們一同肩並肩共同逃跑。
然後跑著跑著,陳旭就發現身後的屠夫跟隊友就都不見了。
不知道是操作,還是什麽緣故,他的速度快了那麽一丟丟。
而後在十五秒鍾後,陳旭就聽見耳機裏麵傳來了一聲淒厲的慘叫聲,讓人不由得感到毛骨悚然。
驚慌失措之下,陳旭果斷的將自己的目標放到了最後一位還活著的隊友身上。
而陳旭當時沒發現的是,其實通過x光,就能看見第一個瀕死狀態的隊友,這個時候跟他已經隻有兩個拐角的距離了。
他強烈的求生欲望,讓他一點點的蠕動到了他的麵前。
但這兩個拐角,卻是如同天涯於海角的距離。
至於最後的結局?
那自然是幸存者大潰敗。
一模一樣的劇情,找到了最後的一個隊友後,他們運氣挺好的將當前場景讀條搜尋完畢之後,拿到了鑰匙。
但三角頭屠夫也追上來了。
而在逃跑的過程中,陳旭再一次展現了過人的天賦,跑的比隊友快多了。
隻可惜再也沒有第四個隊友,能讓他去投奔了。
不過讓他感觸最深的,倒不是遊戲的一個勝負。
而是遊戲裏的一個體驗。
一開始的確是感覺挺讓人害怕的。
尤其是不知道屠夫什麽時候會從角落裏麵出來。
那種壓迫感,簡直了。
但真正等屠夫出來之後,反而就感覺沒多少恐懼了,取而代之的是一種緊張刺激感。
就如同是坐過山車一樣的那種感覺。
伴隨著退出遊戲,回想起剛剛那種被屠夫追逐的緊張刺激,他甚至還有點想要再來一盤的衝動。
這是跟其他恐怖遊戲完全不同的一個感覺。
其他恐怖遊戲退出後,就是回想起剛剛在遊戲裏的恐怖經曆,然後放鬆的長出一口氣。
但這款遊戲反而讓人有點懷念那種刺激感。
當然目前還有一個更重要的事情要做,那就是趕快將自己直播間裏彈幕的節奏給平息下去。
“水友們你們聽我說,這個遊戲剛開始大家都不會,而且還是非對稱遊戲,天知道幸存者有多難玩,就算是人皇來了也贏不了啊。”
“而且講道理,這把我應該也是打出了風采,雖然感覺什麽事情都沒幹,但也算是活到了最後。”
“真的要是第一把我玩的是個屠夫的話,那也能隨便贏的,你們玩一玩就知道了,剛開始大家都不會,玩個屠夫真的誰來都能躺。”
麵對直播間的彈幕,陳旭果斷的來了一套開脫三連。
……………………
基本上《黎明殺機》中直接嚇人的元素,其實是並沒有的。
當然玩家被突然出現的屠夫給嚇一跳,這就屬於玩家人為的一個操作行為了。
例如普通恐怖遊戲裏的開門殺、轉角殺,楊晨跟其團隊都是沒有做。
而遊戲的節奏,也是專門以心理自我懷疑恐懼到壓迫感的一個曲線模式。
玩家在《黎明殺機》裏麵最恐怖的時間點,不是遭遇到屠夫跟被屠夫追逐的時候。
而是屠夫還沒有出現,剛剛開場的時候。
以《生化危機》洋館這個地圖為例。
剛開始玩家的一個背景故事陳述,以及洋館突然斷電的情況,跟外麵的雷雨天氣。
這就是營造了一個環境氛圍,再加上有一個屠夫隱藏在暗中。
這種情況下玩家就會不斷的去自我懷疑。
簡單的來說,就跟大多數人看完了恐怖電影,跟恐怖後,晚上睡在床上總感覺自己床下麵有個鬼一樣的那種感覺。
而等到屠夫真正出來的時候,就會有另外一種感受了。
因為玩家看到屠夫的時候,就能夠意識到對方是玩家扮演的。
這種情況下恐懼感就是進一步的削弱,取而代之的則是一種緊張壓迫感。
而本身《黎明殺機》則又是一款恐怖遊戲,先恐怖後消除恐怖,在最後結束的時候隻保留了緊張壓迫感。
這會讓玩家產生出一種恐怖遊戲?
就這?不過如此的感覺。
從而產生一種自信滿足感。
就如同是《黑暗之魂》裏麵,玩家通過自己的努力,戰勝了看似很強大的boss一樣。
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從剛剛的遊戲對局裏麵出來,陳旭的臉上還帶著些許的感慨。
聽著陳旭的話,在他的直播間裏麵彈幕飛快的滑動。
‘自信的旭哥愛了!’
‘有請下一位幸運的屠夫與三個倒黴蛋登場!’
‘貌似旭哥玩的這個遊戲,跟我想象中的有一點不一樣,不應該是屠夫跟幸存者鬥智鬥勇嗎?怎麽變成馬拉鬆長跑了?’
‘馬拉鬆長跑的我笑尿了,跑到最後全部給累死了。’
‘講道理,旭哥把這遊戲已經玩穿了啊!’
‘最後一個被屠夫解決,旭哥牛逼!’
‘隻要我跑的夠快,死的就隻會是我的隊友,旭哥充分的將這句話的特點發揮到了極致。’
‘話說隻有我注意到一開始死的那個兄弟們,他硬生生在地上爬了好長一段的路,然後旭哥直奔最後一個隊友而去。’
‘說實話,剛剛的那一句遊戲下來,我甚至沒分清旭哥到底是幸存者,還是屠夫。’
‘如果這個遊戲裏麵有內奸身份的話,我感覺旭哥應該是要被石錘了。’
看著已經節奏爆炸的一個彈幕,陳旭不由得輕輕的咳嗽了兩聲,同時也露出了一些不好意思的表情。
當然因為沒有開攝像頭的緣故,所以觀眾也是看不見的。
在剛剛的遊戲裏麵,他很好的保持著自己的一個策略。
那就是報團取暖。
俗話說得好,一根筷子一折就斷,十根筷子就不容易折斷了。
人多力量大麽。
所以在第一個隊友慘死在了屠夫手中之後,他立馬就將自己的目標鎖定在,那位想象中應該很強壯的俄羅斯友人身上。
接著當他抵達目標地後,他們就開始了愉快而短暫的遊戲生涯。
他們一起探索著洋館裏麵的秘密,他們一起尋找著洋館裏的鑰匙,他們一起布置洋館道路上的陷阱。
最後麵對追殺而來的屠夫,他們一同肩並肩共同逃跑。
然後跑著跑著,陳旭就發現身後的屠夫跟隊友就都不見了。
不知道是操作,還是什麽緣故,他的速度快了那麽一丟丟。
而後在十五秒鍾後,陳旭就聽見耳機裏麵傳來了一聲淒厲的慘叫聲,讓人不由得感到毛骨悚然。
驚慌失措之下,陳旭果斷的將自己的目標放到了最後一位還活著的隊友身上。
而陳旭當時沒發現的是,其實通過x光,就能看見第一個瀕死狀態的隊友,這個時候跟他已經隻有兩個拐角的距離了。
他強烈的求生欲望,讓他一點點的蠕動到了他的麵前。
但這兩個拐角,卻是如同天涯於海角的距離。
至於最後的結局?
那自然是幸存者大潰敗。
一模一樣的劇情,找到了最後的一個隊友後,他們運氣挺好的將當前場景讀條搜尋完畢之後,拿到了鑰匙。
但三角頭屠夫也追上來了。
而在逃跑的過程中,陳旭再一次展現了過人的天賦,跑的比隊友快多了。
隻可惜再也沒有第四個隊友,能讓他去投奔了。
不過讓他感觸最深的,倒不是遊戲的一個勝負。
而是遊戲裏的一個體驗。
一開始的確是感覺挺讓人害怕的。
尤其是不知道屠夫什麽時候會從角落裏麵出來。
那種壓迫感,簡直了。
但真正等屠夫出來之後,反而就感覺沒多少恐懼了,取而代之的是一種緊張刺激感。
就如同是坐過山車一樣的那種感覺。
伴隨著退出遊戲,回想起剛剛那種被屠夫追逐的緊張刺激,他甚至還有點想要再來一盤的衝動。
這是跟其他恐怖遊戲完全不同的一個感覺。
其他恐怖遊戲退出後,就是回想起剛剛在遊戲裏的恐怖經曆,然後放鬆的長出一口氣。
但這款遊戲反而讓人有點懷念那種刺激感。
當然目前還有一個更重要的事情要做,那就是趕快將自己直播間裏彈幕的節奏給平息下去。
“水友們你們聽我說,這個遊戲剛開始大家都不會,而且還是非對稱遊戲,天知道幸存者有多難玩,就算是人皇來了也贏不了啊。”
“而且講道理,這把我應該也是打出了風采,雖然感覺什麽事情都沒幹,但也算是活到了最後。”
“真的要是第一把我玩的是個屠夫的話,那也能隨便贏的,你們玩一玩就知道了,剛開始大家都不會,玩個屠夫真的誰來都能躺。”
麵對直播間的彈幕,陳旭果斷的來了一套開脫三連。
……………………
基本上《黎明殺機》中直接嚇人的元素,其實是並沒有的。
當然玩家被突然出現的屠夫給嚇一跳,這就屬於玩家人為的一個操作行為了。
例如普通恐怖遊戲裏的開門殺、轉角殺,楊晨跟其團隊都是沒有做。
而遊戲的節奏,也是專門以心理自我懷疑恐懼到壓迫感的一個曲線模式。
玩家在《黎明殺機》裏麵最恐怖的時間點,不是遭遇到屠夫跟被屠夫追逐的時候。
而是屠夫還沒有出現,剛剛開場的時候。
以《生化危機》洋館這個地圖為例。
剛開始玩家的一個背景故事陳述,以及洋館突然斷電的情況,跟外麵的雷雨天氣。
這就是營造了一個環境氛圍,再加上有一個屠夫隱藏在暗中。
這種情況下玩家就會不斷的去自我懷疑。
簡單的來說,就跟大多數人看完了恐怖電影,跟恐怖後,晚上睡在床上總感覺自己床下麵有個鬼一樣的那種感覺。
而等到屠夫真正出來的時候,就會有另外一種感受了。
因為玩家看到屠夫的時候,就能夠意識到對方是玩家扮演的。
這種情況下恐懼感就是進一步的削弱,取而代之的則是一種緊張壓迫感。
而本身《黎明殺機》則又是一款恐怖遊戲,先恐怖後消除恐怖,在最後結束的時候隻保留了緊張壓迫感。
這會讓玩家產生出一種恐怖遊戲?
就這?不過如此的感覺。
從而產生一種自信滿足感。
就如同是《黑暗之魂》裏麵,玩家通過自己的努力,戰勝了看似很強大的boss一樣。
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