這“地形區塊”本就是泉子銘計劃中準備整改的一個重要內容,先前因為趕進度的緣故,他在製作這個版塊的內容時很多預想好的設計都沒有落到實處,整個遊戲地圖的地形雖然有坡道平地之分,但總體來說相當的粗糙,玩家根本無法針對遊戲目前現有的地形弄出些花樣來。


    就比如現實中,人們在高地防禦時,能通過一些依靠重力勢能產生威力的武器來殺傷進攻者,而在目前的遊戲中,防禦型建築和物理引擎都有,但就是沒有任何符合條件的高地,如果能總覽全圖,玩家們就會驚訝地發現,這遊戲連一座成型的山都沒有,隻有一些讓人勉強感覺地圖不是一馬平川的小丘陵罷了。


    這樣下去肯定是不行的,所以當玩家提出來後,泉子銘當即就下定決心要來整改這個內容。


    稍作思量,他先是拔升了些目前還沒有玩家去過的地方的區塊高度,然後使用隨機參數大規模修改區塊中每一個小分區的地麵高度,這樣一來,一片錯落有致的小山區就形成了。


    但緊接著問題就來了。


    原本該區塊中的房屋建模在區塊高度變動後發生了大規模穿模的現象,如果一個一個挨著修複泉子銘覺得自己估計修複到第二天早上都修複不完,所以他幹脆直接刪除了這片區域所有的代碼文件,相當於清空了這片區域所有的存在建模,然後再重新隨機從代碼庫中挑選出了些代碼,然後繼續采用隨機的方式將這些代碼分布到這片改造過的區域中。


    過程很是枯燥乏味,泉子銘需要不斷刷新這組隨機選取的代碼,直到它們中的大部分能與新生成的地形完美區塊吻合,然後再刪掉那些不吻合的代碼,完成對新生成區塊的改造。


    除此之外,他還需要不斷更改挑選代碼的成分,因為有些代碼所對應的物體單獨拿出來並不會讓人覺得很奇怪,但當兩個結合到一起時,就會形成一種很強的違和感,就好比農舍和公寓樓,當兩組代碼隨機生成到一塊後,很明顯就會給人一種不真實的感覺,所以在刷新完成後,泉子銘還需要適當調整這些代碼的位置,讓其存在看上去稍微合理一些。


    雖然這過程聽上去很是麻煩,但再怎麽說也比一個一個挨著設置快得多,一個小時後,泉子銘便完成了一片地區的區塊改造,盡管一些建築和喪屍的分布合理性不及原來那麽好,不過玩家們是絕對看不出貓膩的。


    長舒一口氣後,泉子銘又深深歎了口氣。


    像這樣的區塊改造,單做一個可不行。


    遊戲地圖這麽大,如果隻有這一小片區域有這樣明顯的地形起伏,那就和沒有一樣。


    所以接下來他所要麵對的,就是大量的重複工作。


    對於“地形區塊”的整改持續了整整5天的時間,期間,泉子銘是邊修專業課邊做遊戲整改,每天淩晨給自己加班到3點,終於是在第5天的淩晨3點前結束了這項枯燥且繁瑣的工作,但由於最近遲睡慣了,他的生物鍾已經完全亂掉,在幽暗月色的籠罩中,他竟是一點睡意都沒有。


    與其發呆,他決定繼續“工作”。


    他想要將“地形區塊”再精細化一下。


    經過先前一段時間的設計,現在的遊戲裏已經有了高山等一係列極富有立體感的地形,但這些地形的設計全都源自於現實生活,並沒有一些額外的幻想融入其中。


    而泉子銘現在要做的,就是把自己腦中幻想出的一些“騷操作”數據化出來,以達到“模擬末世環境”的目的。


    此想法已經升起,就再也停歇不下來了,這天淩晨剩餘的時間根本不夠用,所以又經曆了3天沒有任何作息規律的混亂生活後,泉子銘才把這一想法徹底落實了出來:


    他不但加入了“深淵”“裂縫”等一係列末世遊戲和小說中的常見地形設定,還以此為基礎進行了大量的細節化處理,如深淵之間的劣質架橋,裂縫邊緣處極易讓人摔倒的濕滑苔蘚,這些坑人的設定能在很在程度上增加玩家們對於末世的體驗感,讓他們一邊被虐一邊高呼“太特麽真實了”,然後在遊戲體驗並不那麽好的同時給遊戲打上一個大大的好評。


    總共花費了8天時間,泉子銘總算是處理完畢了關於“地形區塊”的整改問題,接下來他準備著手的,就是關於“喪屍種類”的整改了。


    對於這個問題,他根本不需要花費什麽工夫,重度感染區被刪減後,就有一大群特殊喪屍失去了用武之地,賦閑在代碼庫中的時間也蠻久的了,現在正好可以複製粘貼出來用一用,所以短短兩天後,這個問題就被解決了。


    當然,如果隻複製粘貼根本用不了兩天的時間,不過泉子銘還需要考慮喪屍的選取問題和刷新率的問題,畢竟這些特殊喪屍大多強度很高,新人玩家遇上後可以說是十死無生,盡管泉子銘並不注重這些玩家的遊戲體驗,但讓別人還沒玩上頭就死了很容易把人直接勸退,那還怎麽持續折磨?


    所以在這兩天內,他主要斟酌了特殊喪屍們的“選取”“刷新率”以及“位置分布”的問題,估摸著應該不至於把人直接勸退後,他才敢開始複製粘貼。


    總的來說,這項整改工作相比之前是輕鬆了不少,但接下來的一項,猛然是將難度重新拉了上去——融入更多遊戲元素。


    對於這點,其是泉子銘在剛開始做遊戲時就已經考慮過了。一個遊戲想要做好,自然得借鑒下成功案例的經驗,注意,這裏所說的“借鑒”就是字麵上的意思,絕對不是抄襲,如果想要靠抄襲作出大作,雖說不是不可能,但這種行為一定是可恥的。


    泉子銘想要借鑒,但又不知如何下手。


    看了看市麵上的一些大作,他很容易就能發現這些遊戲的特色,但想要從中汲取亮點再結合創意製作出屬於自己的特色,就很有難度了。


    不過,也不是完全沒有思路。

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