第55章 do首發
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
日版的3do主機在一九九四年的三月二十日首發。護航的有十款遊戲。其中來自東海軟件的就有三款。
首發遊戲陣容和美版比起來算是量大管飽。隻是整體質量上也就是普普通通。
東海軟件的三款遊戲有兩款都是移植版。
《賽博都市》雖然是重製版,但是還算有誠意。用賽璐珞動畫替代了劇情靜態cg。而遊戲中的背景和立繪也是經過重新上色,與動畫片頭的色調更為接近。保持了遊戲體驗的一致性。
而另一款《三國誌演義》基本上與pce版區別不大。
實際上當3do主機上市之時,九四版的電視劇《三國演義》已經播出了兩集的試播版。其他內容也在進行後期製作。
齊東海本來有意購入部分電視劇的真人拍攝片段融入3do移植版當中。但整體交涉的不夠順利,沒能趕上最後的發售日期。隻能暫時作罷。
因此3do的《三國誌演義》隻能以“原汁原味”的狀態上市。
其他廠商推出的幾款遊戲誠意就更是不足了。
要麽是其他十六位主機或pc98平台遊戲的簡單移植版。要麽就是利用早就拍好的類似奧特曼這種電視節目剪輯而成的播片遊戲。
相較而言,東海軟件推出的《完蛋(yabai)!我被女子大生包圍了》恐怕是3do在日本的首發遊戲裏最有新鮮感的一部。
真人出演的影像交互遊戲這個概念如果放在二十一世紀二十年代的標準來看,未免有些缺少新意。
甚至在稍微了解遊戲開發技術的人群看來還有一些掩飾技術力不足的意味。
但是如果是一九九四年,次時代主機大戰的前夜。絕對是遊戲業界極力鼓吹的發展方向。
齊東海在原本時空裏親身經曆了裸眼3d、vr、ar遊戲的潮起潮落。知道這種熱潮隻是暫時的。
但眼下的消費者恐怕真的吃這一套。
當然,說是影像交互遊戲,在3do這一代主機平台上受製於機能限製當然不能做到全程播放影片。
3do使用的是標準的cdrom播放器。光盤容量和壓縮標準都與普通的vcd光盤類似。
一張盤片所能存儲的影像大概也就是七十五分鍾左右。
一開始策劃這款遊戲時,齊東海曾經考慮過使用多張光盤來存儲遊戲。
這也是3do和ps、ss這一代主機的基本操作。
像是後來成為ps主機代表作的最終幻想七最初發售時就使用了三張光盤才裝下了遊戲的全部內容。
但是當劇本敲定之後,齊東海發現這款遊戲由於采用了明暗兩條線的敘事手法,又不是線性劇情。
如果使用多張光盤存儲遊戲,玩家在遊戲過程中就需要頻繁的進行換盤操作,嚴重的割裂了遊玩體驗。
更重要的是打斷了敘事節奏。
最後還是決定把遊戲控製在一張光盤之內。
考慮到遊戲本身的內容還要占據一定容量。《完蛋》這款遊戲實際的真人影像內容隻有五十五分鍾左右。
大量簡單的對話或者簡單的事件內容采用的是靜態圖片的方式展現。
其實進入十六位主機的時代以後,利用真人照片作為遊戲素材的做法並不罕見。
md和sfc主機上都有一些類似的遊戲。
特別是強化了同屏發色數的pce主機,這種遊戲尤其的多。
但是十六位主機對同屏顯示顏色畢竟還是有所限製。
sfc和pce同屏能顯示的顏色也就是四五百種。md數量就更少了。
真人圖像在這些主機上還是要經過轉換。轉換之後的照片還是帶有明顯的像素畫質感。與真正的照片觀感不同。
而3do這一代主機就不一樣了。
3do主機可以顯示種顏色。按照九十年代的標準絕對可以稱為“真彩色”。
經過數碼化的靜態照片,除了分辨率還是略低外,已經與相紙上的照片相差不多。
與同時代的真人影像遊戲相比《完蛋》還有另一個優勢。
無論美國還是日本,這一時期的其他真人影像遊戲,製作方為了省事,大部分使用的d電視攝像機。
比如同樣是3do首發遊戲當中有一款叫做《京都鞍馬山莊殺人事件》的推理遊戲也是采用真的人拍攝的方式進行製作。
這部遊戲的視頻部分其實製作精良。出演者都是專業演員。服化道也都是出自專業影視團隊。還為了拍攝租用了一處豪宅別墅。
但是因為使用的是普通的攝像機,整個遊戲畫麵質感就是一種小成本情景劇的感覺。
再加上開發者對“遊戲”這種娛樂形式的不了解。
整個遊戲玩過以後感覺也就是看了一集“\"mystery special劇場”的電視劇。毫無交互體驗。
《完蛋》這款遊戲就不一樣了。
因為是與大學的映畫研究會合作。遊戲中的影像部分都是以電影攝影機拍攝。
而更為難得的是所有遊戲中的靜態圖片也都是使用全畫幅的膠片相機拍攝。
遊戲中並不使用一般遊戲當中前景立繪和背景圖片疊加的方式展現對話場景。
哪怕是普通的對話場景展示在玩家麵前的也是在相應背景下專門拍攝的一張照片。
這些照片采用大光圈鏡頭進行拍攝。背景虛化之下更突出了人物在畫麵中的主體地位。
再加上與畫麵結合的真人配音。整個遊戲質感上就比同類競爭對手有了優勢。
而換取這種優勢並沒有花多大的成本。
占據遊戲開發成本最多的影像拍攝部分因為是與學生社團合作,總共隻花了不到一千萬日元。
與一部最寒酸的獨立電影相當。
這種寒酸甚至還有正麵的副作用。
因為沒有搭建攝影棚內景的實力。影片中所有的場景都是實景拍攝。
約會的場景都是東京圈年輕人實際會逛的地點。
特別是涉及到遊戲中的女主角們住處的場景都是借用了參演的女生們的住處,是真正的“女子大生公寓”。
反而顯得更加真實。
要說有什麽遺憾,也就是拍攝季節是在冬天。沒法拍什麽“湘南海岸戲水”的場景。作為補償,劇本裏愣是塞下了一個室內遊泳池的場景作為發給玩家的福利。
這個場景的拍攝地由映畫研究會負責尋找。
映畫研究會的增山在熟人的介紹下打聽到一處位於新宿的某攝影棚十樓的泳池。對方提出了每小時二十五萬日元的報價。
與整個遊戲的預算相比,這不算是一筆小錢。申請經費的電話打給了齊東海。
“雖然還有其他選擇,但是您實際看過以後肯定會覺得的這地方最合適。”
增山在電話裏是這麽說的。
於是齊東海決定親自去看一眼。
“你看,這地方采光多好。電影是光的藝術,自然光肯定比攝影燈要好。當初庫布裏克拍攝《巴裏林登》的時候……”
“不,不用說了,就定這裏吧。”
齊東海打斷了增山的喋喋不休。
碧藍的泳池,傾斜的落地玻璃窗。
“那個泳池”化成灰也他認得出來。
首發遊戲陣容和美版比起來算是量大管飽。隻是整體質量上也就是普普通通。
東海軟件的三款遊戲有兩款都是移植版。
《賽博都市》雖然是重製版,但是還算有誠意。用賽璐珞動畫替代了劇情靜態cg。而遊戲中的背景和立繪也是經過重新上色,與動畫片頭的色調更為接近。保持了遊戲體驗的一致性。
而另一款《三國誌演義》基本上與pce版區別不大。
實際上當3do主機上市之時,九四版的電視劇《三國演義》已經播出了兩集的試播版。其他內容也在進行後期製作。
齊東海本來有意購入部分電視劇的真人拍攝片段融入3do移植版當中。但整體交涉的不夠順利,沒能趕上最後的發售日期。隻能暫時作罷。
因此3do的《三國誌演義》隻能以“原汁原味”的狀態上市。
其他廠商推出的幾款遊戲誠意就更是不足了。
要麽是其他十六位主機或pc98平台遊戲的簡單移植版。要麽就是利用早就拍好的類似奧特曼這種電視節目剪輯而成的播片遊戲。
相較而言,東海軟件推出的《完蛋(yabai)!我被女子大生包圍了》恐怕是3do在日本的首發遊戲裏最有新鮮感的一部。
真人出演的影像交互遊戲這個概念如果放在二十一世紀二十年代的標準來看,未免有些缺少新意。
甚至在稍微了解遊戲開發技術的人群看來還有一些掩飾技術力不足的意味。
但是如果是一九九四年,次時代主機大戰的前夜。絕對是遊戲業界極力鼓吹的發展方向。
齊東海在原本時空裏親身經曆了裸眼3d、vr、ar遊戲的潮起潮落。知道這種熱潮隻是暫時的。
但眼下的消費者恐怕真的吃這一套。
當然,說是影像交互遊戲,在3do這一代主機平台上受製於機能限製當然不能做到全程播放影片。
3do使用的是標準的cdrom播放器。光盤容量和壓縮標準都與普通的vcd光盤類似。
一張盤片所能存儲的影像大概也就是七十五分鍾左右。
一開始策劃這款遊戲時,齊東海曾經考慮過使用多張光盤來存儲遊戲。
這也是3do和ps、ss這一代主機的基本操作。
像是後來成為ps主機代表作的最終幻想七最初發售時就使用了三張光盤才裝下了遊戲的全部內容。
但是當劇本敲定之後,齊東海發現這款遊戲由於采用了明暗兩條線的敘事手法,又不是線性劇情。
如果使用多張光盤存儲遊戲,玩家在遊戲過程中就需要頻繁的進行換盤操作,嚴重的割裂了遊玩體驗。
更重要的是打斷了敘事節奏。
最後還是決定把遊戲控製在一張光盤之內。
考慮到遊戲本身的內容還要占據一定容量。《完蛋》這款遊戲實際的真人影像內容隻有五十五分鍾左右。
大量簡單的對話或者簡單的事件內容采用的是靜態圖片的方式展現。
其實進入十六位主機的時代以後,利用真人照片作為遊戲素材的做法並不罕見。
md和sfc主機上都有一些類似的遊戲。
特別是強化了同屏發色數的pce主機,這種遊戲尤其的多。
但是十六位主機對同屏顯示顏色畢竟還是有所限製。
sfc和pce同屏能顯示的顏色也就是四五百種。md數量就更少了。
真人圖像在這些主機上還是要經過轉換。轉換之後的照片還是帶有明顯的像素畫質感。與真正的照片觀感不同。
而3do這一代主機就不一樣了。
3do主機可以顯示種顏色。按照九十年代的標準絕對可以稱為“真彩色”。
經過數碼化的靜態照片,除了分辨率還是略低外,已經與相紙上的照片相差不多。
與同時代的真人影像遊戲相比《完蛋》還有另一個優勢。
無論美國還是日本,這一時期的其他真人影像遊戲,製作方為了省事,大部分使用的d電視攝像機。
比如同樣是3do首發遊戲當中有一款叫做《京都鞍馬山莊殺人事件》的推理遊戲也是采用真的人拍攝的方式進行製作。
這部遊戲的視頻部分其實製作精良。出演者都是專業演員。服化道也都是出自專業影視團隊。還為了拍攝租用了一處豪宅別墅。
但是因為使用的是普通的攝像機,整個遊戲畫麵質感就是一種小成本情景劇的感覺。
再加上開發者對“遊戲”這種娛樂形式的不了解。
整個遊戲玩過以後感覺也就是看了一集“\"mystery special劇場”的電視劇。毫無交互體驗。
《完蛋》這款遊戲就不一樣了。
因為是與大學的映畫研究會合作。遊戲中的影像部分都是以電影攝影機拍攝。
而更為難得的是所有遊戲中的靜態圖片也都是使用全畫幅的膠片相機拍攝。
遊戲中並不使用一般遊戲當中前景立繪和背景圖片疊加的方式展現對話場景。
哪怕是普通的對話場景展示在玩家麵前的也是在相應背景下專門拍攝的一張照片。
這些照片采用大光圈鏡頭進行拍攝。背景虛化之下更突出了人物在畫麵中的主體地位。
再加上與畫麵結合的真人配音。整個遊戲質感上就比同類競爭對手有了優勢。
而換取這種優勢並沒有花多大的成本。
占據遊戲開發成本最多的影像拍攝部分因為是與學生社團合作,總共隻花了不到一千萬日元。
與一部最寒酸的獨立電影相當。
這種寒酸甚至還有正麵的副作用。
因為沒有搭建攝影棚內景的實力。影片中所有的場景都是實景拍攝。
約會的場景都是東京圈年輕人實際會逛的地點。
特別是涉及到遊戲中的女主角們住處的場景都是借用了參演的女生們的住處,是真正的“女子大生公寓”。
反而顯得更加真實。
要說有什麽遺憾,也就是拍攝季節是在冬天。沒法拍什麽“湘南海岸戲水”的場景。作為補償,劇本裏愣是塞下了一個室內遊泳池的場景作為發給玩家的福利。
這個場景的拍攝地由映畫研究會負責尋找。
映畫研究會的增山在熟人的介紹下打聽到一處位於新宿的某攝影棚十樓的泳池。對方提出了每小時二十五萬日元的報價。
與整個遊戲的預算相比,這不算是一筆小錢。申請經費的電話打給了齊東海。
“雖然還有其他選擇,但是您實際看過以後肯定會覺得的這地方最合適。”
增山在電話裏是這麽說的。
於是齊東海決定親自去看一眼。
“你看,這地方采光多好。電影是光的藝術,自然光肯定比攝影燈要好。當初庫布裏克拍攝《巴裏林登》的時候……”
“不,不用說了,就定這裏吧。”
齊東海打斷了增山的喋喋不休。
碧藍的泳池,傾斜的落地玻璃窗。
“那個泳池”化成灰也他認得出來。