第71章 戰國與三國
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
選定安德烈為大家講解這部分內容,是因為安德烈所受的曆史教育與普通日本人來自不同的體係,他更能理解齊東海的意圖。
中國的三國與日本戰國最大的區別是社會組織形態不同。
雖然東漢末年中國陷入分裂。
但此前四百年時間裏大部分情況下國家還是處於中央集權的管理之下。
而在日本,雖然在隋唐時代引進了中國的文化和製度,但律令製隻在理論上存在。他的小朝廷從來沒完成過集權這件事。
平安時代結束之後更是陷入長期的實質分裂。
各地的武士用字麵意義上的“封建”體係來統治領地。
雖然與歐洲采邑製度不太相同。不至於“封臣的封臣不是我的封臣”。
但對於一個日本的領主來說,人生目標首先是“本領安緒”。
而三國時代就不一樣了。
早期群雄並起時代也不是沒人有割據之心。
但最後能並稱為“三國”的三家,都至少在口頭上報有奪取天下的野心。
北方處於優勢的曹魏政權且不論。
諸葛亮就講過“漢賊不兩立,王業不偏安。”
就算是東吳孫皓,也有一句“亦設此座以待陛下。”
到了最後,日本的戰國時代實際上是以一種名為統一的分裂形式結束的。
最後成為將軍的德川家康,通過與各地領主的互相承認建立了幕府政權。
而光榮的《信長之野望》係列對這方麵一直沒有進行過認真的模擬。
信長係列遊戲中,武將和領主之間就是簡單上司與下屬的關係。
無論身份如何,會服從領主的命令和安排。
而實際上日本戰國時代,大部分高級“家臣”自己也是領主。
所謂下克上,大多數情況下並不是家臣帶領軍隊的兵變。而是下級領主對上級領主的反亂。
要說光榮完全不懂這些東西那肯定是不可能的。
同樣是他們開發的遊戲《太閣立誌傳》,因為是扮演具體角色的遊戲。對於普通武士如何當上城主,大名與城主的關係,以及城主的權限這些內容都有細致的表現。
在《信長之野望》係列中不對此處著墨,顯然是基於遊戲性的考量。
“所以我們的遊戲要以家族為操作對象。”
安德烈拿出了最後的結論放在大家麵前。
“信長之野望不也是控製家族嗎?”
一位同事提出了疑問。
“不是被稱為某某家族的勢力。而是字麵意義上的家族。”
確實,光榮的信長之野望中玩家控製的勢力也會被稱為某某家。
而且按照一般遊戲設定。
ai的勢力領主如果死亡,繼位的也會優先是他本家族的一門眾。
但是,一旦遊戲中某家族的親屬全部死亡,“一門眾”不再存在。ai就會選定一個綜合能力較高的武將來和平的繼承這一勢力。
這顯然與現實邏輯不符。
齊東海和安德烈此前一起做出的這份策劃案當中,ai控製的勢力一門眾如果滅絕,遊戲中的這一勢力應該會發生分裂。
如果是玩家操縱的勢力,一門眾滅絕之後就直接會gameover。
所以玩家要經營的不僅僅是一個勢力,是一個真正的家族。
這當然又要依靠龐大的可用武將數量來實現。
以往光榮的信長之野望係列中,很多在曆史上無關緊要的人物就不會登場。
而現在,如果這些人物屬於某個關鍵的家族,他僅僅作為家庭成員的候選者也有必要被做進遊戲。
遊戲中各個領主如果曆史記載中實在找不到有血緣的繼承人。至少也會產生隨機的女兒。
玩家可以使用隨機的女兒把遊戲中自己看著順眼的武將收為女婿。
日本是個重視家名傳承的國度。
如果家族中實在沒有男丁可以繼承。婿養子也能繼承家族的姓氏。
而且因為玩家控製的是家族而非一方諸侯。
玩家控製的角色身份不一定非得是獨立的大名或者豪族不可。
隻要是城主一級的人物都可以被選擇使用。
甚至就算玩家一開始選擇的是獨立豪族。碰到勢頭不對也可以投奔更強大的勢力暫時蟄伏。
反正遊戲的目的並非是擊敗所有領主吞並地盤。隻要所有的領主都向玩家臣服,那麽就算是“統一”。
一九九五年,太閣立誌傳係列已經出到了第二部。
這是一款完成度頗高的遊戲。
齊東海對這款遊戲也很偏愛。
不過太閣立誌傳畢竟是一部偏向rpg類型的遊戲。
玩家控製的是一個固定的角色。
既沒有家族的經營和傳承。對其他屬下的命令也隻能通過開會的形式進行。
而戰國風雲依舊是一款策略遊戲,玩家對於自己的直轄領土和直屬武將仍然可以直接下達命令。
這一理念固然與原本時空中未來的《信長之野望:蒼天錄》有一定相似之處。
可是齊東海在遊戲係統中縫合了更多內容。
比如和《三國誌演義2》類似的箱庭內政係統。
實際遊玩體驗上會有相當大的差異。
……
《戰國風雲》的目標平台暫時隻有ss和ps。
現在日本的pc遊戲平台正處在更新換代的階段。
齊東海不打算在眼看就會淘汰的windows3.x的wing框架下開發遊戲。
他在等日文版win95的推出。
所有的開發人員各自安排好工作之後。
齊東海發現第二開發中心那邊差不多還有三個空閑員工。
他們之前負責gameboy平台遊戲開發的技術儲備。
現在正隨時待命。
不巧的很,這幾個人當中完全沒有策劃,而且美術也隻有一位。
齊東海一時技癢,自己把這兩個工作攬了過來。
對齊東海來說為八位主機開發遊戲是從未遇到過的挑戰。
他最擅長的類型要麽是模擬經營要麽是策略或者養成遊戲。
這些類型的遊戲都需要在內存中計算不少數據。
對於哪怕是286、386這級別的電腦來說,這些數據也稱不上多。
但是gameboy的運行內存隻有8kb。
說白了就是內存裏總共也隻能存下八千個英文字母的內容。
好在齊東海並不需要為編程頭禿,這方麵的工作自有程序員來完成。
他隻需要拿出一個可行的方案來就可以。
對於這一點,齊東海有自己的觀點。
現在的gameboy遊戲,還是太偏向傳統的遊戲設計思路。而沒有考慮到掌機平台的使用場景。
齊東海打算以這方麵為新的切入點。
中國的三國與日本戰國最大的區別是社會組織形態不同。
雖然東漢末年中國陷入分裂。
但此前四百年時間裏大部分情況下國家還是處於中央集權的管理之下。
而在日本,雖然在隋唐時代引進了中國的文化和製度,但律令製隻在理論上存在。他的小朝廷從來沒完成過集權這件事。
平安時代結束之後更是陷入長期的實質分裂。
各地的武士用字麵意義上的“封建”體係來統治領地。
雖然與歐洲采邑製度不太相同。不至於“封臣的封臣不是我的封臣”。
但對於一個日本的領主來說,人生目標首先是“本領安緒”。
而三國時代就不一樣了。
早期群雄並起時代也不是沒人有割據之心。
但最後能並稱為“三國”的三家,都至少在口頭上報有奪取天下的野心。
北方處於優勢的曹魏政權且不論。
諸葛亮就講過“漢賊不兩立,王業不偏安。”
就算是東吳孫皓,也有一句“亦設此座以待陛下。”
到了最後,日本的戰國時代實際上是以一種名為統一的分裂形式結束的。
最後成為將軍的德川家康,通過與各地領主的互相承認建立了幕府政權。
而光榮的《信長之野望》係列對這方麵一直沒有進行過認真的模擬。
信長係列遊戲中,武將和領主之間就是簡單上司與下屬的關係。
無論身份如何,會服從領主的命令和安排。
而實際上日本戰國時代,大部分高級“家臣”自己也是領主。
所謂下克上,大多數情況下並不是家臣帶領軍隊的兵變。而是下級領主對上級領主的反亂。
要說光榮完全不懂這些東西那肯定是不可能的。
同樣是他們開發的遊戲《太閣立誌傳》,因為是扮演具體角色的遊戲。對於普通武士如何當上城主,大名與城主的關係,以及城主的權限這些內容都有細致的表現。
在《信長之野望》係列中不對此處著墨,顯然是基於遊戲性的考量。
“所以我們的遊戲要以家族為操作對象。”
安德烈拿出了最後的結論放在大家麵前。
“信長之野望不也是控製家族嗎?”
一位同事提出了疑問。
“不是被稱為某某家族的勢力。而是字麵意義上的家族。”
確實,光榮的信長之野望中玩家控製的勢力也會被稱為某某家。
而且按照一般遊戲設定。
ai的勢力領主如果死亡,繼位的也會優先是他本家族的一門眾。
但是,一旦遊戲中某家族的親屬全部死亡,“一門眾”不再存在。ai就會選定一個綜合能力較高的武將來和平的繼承這一勢力。
這顯然與現實邏輯不符。
齊東海和安德烈此前一起做出的這份策劃案當中,ai控製的勢力一門眾如果滅絕,遊戲中的這一勢力應該會發生分裂。
如果是玩家操縱的勢力,一門眾滅絕之後就直接會gameover。
所以玩家要經營的不僅僅是一個勢力,是一個真正的家族。
這當然又要依靠龐大的可用武將數量來實現。
以往光榮的信長之野望係列中,很多在曆史上無關緊要的人物就不會登場。
而現在,如果這些人物屬於某個關鍵的家族,他僅僅作為家庭成員的候選者也有必要被做進遊戲。
遊戲中各個領主如果曆史記載中實在找不到有血緣的繼承人。至少也會產生隨機的女兒。
玩家可以使用隨機的女兒把遊戲中自己看著順眼的武將收為女婿。
日本是個重視家名傳承的國度。
如果家族中實在沒有男丁可以繼承。婿養子也能繼承家族的姓氏。
而且因為玩家控製的是家族而非一方諸侯。
玩家控製的角色身份不一定非得是獨立的大名或者豪族不可。
隻要是城主一級的人物都可以被選擇使用。
甚至就算玩家一開始選擇的是獨立豪族。碰到勢頭不對也可以投奔更強大的勢力暫時蟄伏。
反正遊戲的目的並非是擊敗所有領主吞並地盤。隻要所有的領主都向玩家臣服,那麽就算是“統一”。
一九九五年,太閣立誌傳係列已經出到了第二部。
這是一款完成度頗高的遊戲。
齊東海對這款遊戲也很偏愛。
不過太閣立誌傳畢竟是一部偏向rpg類型的遊戲。
玩家控製的是一個固定的角色。
既沒有家族的經營和傳承。對其他屬下的命令也隻能通過開會的形式進行。
而戰國風雲依舊是一款策略遊戲,玩家對於自己的直轄領土和直屬武將仍然可以直接下達命令。
這一理念固然與原本時空中未來的《信長之野望:蒼天錄》有一定相似之處。
可是齊東海在遊戲係統中縫合了更多內容。
比如和《三國誌演義2》類似的箱庭內政係統。
實際遊玩體驗上會有相當大的差異。
……
《戰國風雲》的目標平台暫時隻有ss和ps。
現在日本的pc遊戲平台正處在更新換代的階段。
齊東海不打算在眼看就會淘汰的windows3.x的wing框架下開發遊戲。
他在等日文版win95的推出。
所有的開發人員各自安排好工作之後。
齊東海發現第二開發中心那邊差不多還有三個空閑員工。
他們之前負責gameboy平台遊戲開發的技術儲備。
現在正隨時待命。
不巧的很,這幾個人當中完全沒有策劃,而且美術也隻有一位。
齊東海一時技癢,自己把這兩個工作攬了過來。
對齊東海來說為八位主機開發遊戲是從未遇到過的挑戰。
他最擅長的類型要麽是模擬經營要麽是策略或者養成遊戲。
這些類型的遊戲都需要在內存中計算不少數據。
對於哪怕是286、386這級別的電腦來說,這些數據也稱不上多。
但是gameboy的運行內存隻有8kb。
說白了就是內存裏總共也隻能存下八千個英文字母的內容。
好在齊東海並不需要為編程頭禿,這方麵的工作自有程序員來完成。
他隻需要拿出一個可行的方案來就可以。
對於這一點,齊東海有自己的觀點。
現在的gameboy遊戲,還是太偏向傳統的遊戲設計思路。而沒有考慮到掌機平台的使用場景。
齊東海打算以這方麵為新的切入點。