第72章 消除遊戲
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在二十世紀晚期,一款主機從無到有需要數年的開發周期。
其中所使用的主要部件往往是幾年以前所開發的。
發售於八十年代末的gameboy。其主要零部件其實都是八十年代中期的水平。
為了解決自身液晶生產線開工不足的問題,夏普投入巨資與任天堂共同開發了gameboy。
受益於半導體工藝的進步。
這款掌機的cpu要比一九八三年的fc主機強勁許多。
這是一款由夏普生產的,結合了z80和8080特性的定製cpu。
內存容量也比fc主機多出了一倍。
可是在顯示方麵,gameboy卡在了技術爆發的前夜。
當時夏普引以為傲的液晶麵板能夠提供的隻不過是一款四級灰度的顯示屏。
並且沒有背光。
隻有在亮度適中的白天室內才能看清屏幕。
為了應對這種局麵,甚至有廠商開發出了一款叫做lightboy外設。
這是一個巨大的放大鏡,外加正麵照明燈。
以非常可笑的方式卡在gameboy掌機屏幕前。顯得十分臃腫。
這樣的硬件條件其實並不利於一般的動作遊戲和射擊遊戲進行發揮。
畫麵缺乏表現力,玩家也掌握不好節奏感。
可是大部分第三方遊戲廠商。特別是大型遊戲廠商麵為gameboy平台開發遊戲的時候有一種慣性。
習慣把自己在fc這樣家用主機上取得成功的模式移植過來。
齊東海在原本的時空中其實並沒有上手玩過gameboy實機。
他隻是在開源掌機上使用模擬器玩過一些遊戲。
比如gameboy版的魂鬥羅。
當時感覺手感尚可。
可是現在,在真正的gameboy掌機上玩到這款遊戲,才發現沒有背光的液晶屏幕上玩動作和射擊遊戲有多痛苦。
在gameboy主機前期,支撐硬件銷售的遊戲其實是俄羅斯方塊。
gameboy主機截止停產一共有近五千萬台硬件銷量,俄羅斯方塊的軟件就售出了三千五百萬份。
這銷量背後隱藏了一個九十年代遊戲開發者沒有意識到的小秘密。俄羅斯方塊其實是一款能夠用碎片時間來遊玩的遊戲。
比起反應速度隻有幾百毫秒的動作遊戲。低難度下緩慢下落的方塊其實不用全神貫注投入注意力。
就算是一時暫停,重新啟動遊戲也馬上適應的過來。
真到遊戲後期方塊下落速度加快。那時候大可以暫時不管身邊的事,反正一兩分鍾之內遊戲就能分出勝負。
雖然俄羅斯方塊的卡帶雖然不具有存儲功能。
因為沒有背光的液晶屏幕省電的特性。有什麽要緊事,按下暫停鍵,半個小時以後重新進行遊戲也不礙事。
遊戲的反饋機製也不會像過關遊戲一樣讓人為gameover而特別惋惜。
再開一局也無所謂。
雖然誕生於八十年代的俄羅斯方塊這款遊戲並非是為碎片時間特意設計的。
但是其設計理念上卻與二十多年後的早期手機遊戲暗合。
如果說這款遊戲還有什麽特別適合gameboy的地方。
就是遊戲的設計基於早期蘇聯計算機相對簡陋的顯示設備。
gameboy無法顯示細膩的圖形。俄羅斯方塊這款為單色顯示器設計的遊戲恰好完美了適配了這款掌機。
在小小一塊液晶屏幕上也能輕鬆的分辨方塊的形狀。
在俄羅斯方塊開拓了“消除類”這個概念之後,任天堂也推出了自己原創的遊戲《馬裏奧醫生》。
在遊戲的完成度和複雜程度上,馬裏奧醫生比俄羅斯方塊要進步許多。
但是遊戲概念依舊是堆疊不斷緩慢下落的物品這一概念。規則也不如俄羅斯方塊簡單。因此銷量就“隻有”百萬級而已。
當然,百萬級這種數字如果放在東海軟件身上也是不可想象的銷量。
齊東海沒有俄羅斯方塊的授權,當然不能硬抄。
他來自幾十年後的記憶當中有一個更休閑的消除類遊戲玩法。
“三消”。
在一個棋盤上,交換相鄰的元素。當三個或三個以上相同的元素連接時便會消去相應單元上的元素,並從頂部掉落新的元素。
這種遊戲和相關變體步入二十一世紀以後逐漸成為消除遊戲的主流。代替了下落式的方塊遊戲。
究其原因,“方塊”類的消除遊戲,從根本上來說還是一種“即時製”遊戲。
而三消,則帶有一種“回合製”因素。
利用碎片時間玩遊戲的方式有兩種。
要麽是極短的時間裏可以重開一局,要麽是隨時可以中斷。
可以隨時中斷的三消遊戲差不多與手機遊戲同步流行。
如果把gameboy看做一台沒有通話功能的非智能手機,那麽三消遊戲在gameboy上或許也能行得通。
當然,擺在齊東海麵前的難題有兩個。
首先是gameboy的灰度顯示器。
三消遊戲可不是像俄羅斯方塊那樣隻有各種不同的方塊就足夠了。
得用不同形狀的物體作為消除的單元。
gameboy掌機分辨率隻有160乘144像素。
在這樣分辨率的屏幕下用灰度繪製外形肉眼直觀可分辨的物品也要稍微下點功夫。
除此之外,最基本規則下的三消遊戲給與玩家的反饋僅僅隻有分數。
遠不如俄羅斯方塊那樣直觀。
齊東海得想個辦法增加遊戲的成就感。
當然,從程序上實現三消遊戲並沒有那麽困難。
第二開發中心的員工拿到齊東海的設計文檔後,沒用一周時間就做出了遊戲原型並送去秋葉原的總部大樓,供大家評測。
此時的遊戲卡帶開發已經與八十年代有很大的不同。
八十年代時,如果把開發中的遊戲燒錄到rom上進行真機測試,每次需要消耗一片幾千日元的一次性rom。
而現在測試用的卡帶已經是可擦寫式的了。
在日本以外的國家,有人開發出了專門的燒錄設備。可以反複擦寫卡帶。
世嘉md的“學習版”軟件有一些就是用這種方式進行傳播的。
秋葉原總部的同事們輪流遊玩遊戲的原型。
直到掌機傳到了安德烈手中。
“這個遊戲,這不就是shariki嗎?”
安德烈自言自語道。
“shariki是什麽東西?”
齊東海追問。
“哦,是一款dos遊戲。”
難道三消遊戲已經被人發明了?
齊東海第一次知道這件事。
其中所使用的主要部件往往是幾年以前所開發的。
發售於八十年代末的gameboy。其主要零部件其實都是八十年代中期的水平。
為了解決自身液晶生產線開工不足的問題,夏普投入巨資與任天堂共同開發了gameboy。
受益於半導體工藝的進步。
這款掌機的cpu要比一九八三年的fc主機強勁許多。
這是一款由夏普生產的,結合了z80和8080特性的定製cpu。
內存容量也比fc主機多出了一倍。
可是在顯示方麵,gameboy卡在了技術爆發的前夜。
當時夏普引以為傲的液晶麵板能夠提供的隻不過是一款四級灰度的顯示屏。
並且沒有背光。
隻有在亮度適中的白天室內才能看清屏幕。
為了應對這種局麵,甚至有廠商開發出了一款叫做lightboy外設。
這是一個巨大的放大鏡,外加正麵照明燈。
以非常可笑的方式卡在gameboy掌機屏幕前。顯得十分臃腫。
這樣的硬件條件其實並不利於一般的動作遊戲和射擊遊戲進行發揮。
畫麵缺乏表現力,玩家也掌握不好節奏感。
可是大部分第三方遊戲廠商。特別是大型遊戲廠商麵為gameboy平台開發遊戲的時候有一種慣性。
習慣把自己在fc這樣家用主機上取得成功的模式移植過來。
齊東海在原本的時空中其實並沒有上手玩過gameboy實機。
他隻是在開源掌機上使用模擬器玩過一些遊戲。
比如gameboy版的魂鬥羅。
當時感覺手感尚可。
可是現在,在真正的gameboy掌機上玩到這款遊戲,才發現沒有背光的液晶屏幕上玩動作和射擊遊戲有多痛苦。
在gameboy主機前期,支撐硬件銷售的遊戲其實是俄羅斯方塊。
gameboy主機截止停產一共有近五千萬台硬件銷量,俄羅斯方塊的軟件就售出了三千五百萬份。
這銷量背後隱藏了一個九十年代遊戲開發者沒有意識到的小秘密。俄羅斯方塊其實是一款能夠用碎片時間來遊玩的遊戲。
比起反應速度隻有幾百毫秒的動作遊戲。低難度下緩慢下落的方塊其實不用全神貫注投入注意力。
就算是一時暫停,重新啟動遊戲也馬上適應的過來。
真到遊戲後期方塊下落速度加快。那時候大可以暫時不管身邊的事,反正一兩分鍾之內遊戲就能分出勝負。
雖然俄羅斯方塊的卡帶雖然不具有存儲功能。
因為沒有背光的液晶屏幕省電的特性。有什麽要緊事,按下暫停鍵,半個小時以後重新進行遊戲也不礙事。
遊戲的反饋機製也不會像過關遊戲一樣讓人為gameover而特別惋惜。
再開一局也無所謂。
雖然誕生於八十年代的俄羅斯方塊這款遊戲並非是為碎片時間特意設計的。
但是其設計理念上卻與二十多年後的早期手機遊戲暗合。
如果說這款遊戲還有什麽特別適合gameboy的地方。
就是遊戲的設計基於早期蘇聯計算機相對簡陋的顯示設備。
gameboy無法顯示細膩的圖形。俄羅斯方塊這款為單色顯示器設計的遊戲恰好完美了適配了這款掌機。
在小小一塊液晶屏幕上也能輕鬆的分辨方塊的形狀。
在俄羅斯方塊開拓了“消除類”這個概念之後,任天堂也推出了自己原創的遊戲《馬裏奧醫生》。
在遊戲的完成度和複雜程度上,馬裏奧醫生比俄羅斯方塊要進步許多。
但是遊戲概念依舊是堆疊不斷緩慢下落的物品這一概念。規則也不如俄羅斯方塊簡單。因此銷量就“隻有”百萬級而已。
當然,百萬級這種數字如果放在東海軟件身上也是不可想象的銷量。
齊東海沒有俄羅斯方塊的授權,當然不能硬抄。
他來自幾十年後的記憶當中有一個更休閑的消除類遊戲玩法。
“三消”。
在一個棋盤上,交換相鄰的元素。當三個或三個以上相同的元素連接時便會消去相應單元上的元素,並從頂部掉落新的元素。
這種遊戲和相關變體步入二十一世紀以後逐漸成為消除遊戲的主流。代替了下落式的方塊遊戲。
究其原因,“方塊”類的消除遊戲,從根本上來說還是一種“即時製”遊戲。
而三消,則帶有一種“回合製”因素。
利用碎片時間玩遊戲的方式有兩種。
要麽是極短的時間裏可以重開一局,要麽是隨時可以中斷。
可以隨時中斷的三消遊戲差不多與手機遊戲同步流行。
如果把gameboy看做一台沒有通話功能的非智能手機,那麽三消遊戲在gameboy上或許也能行得通。
當然,擺在齊東海麵前的難題有兩個。
首先是gameboy的灰度顯示器。
三消遊戲可不是像俄羅斯方塊那樣隻有各種不同的方塊就足夠了。
得用不同形狀的物體作為消除的單元。
gameboy掌機分辨率隻有160乘144像素。
在這樣分辨率的屏幕下用灰度繪製外形肉眼直觀可分辨的物品也要稍微下點功夫。
除此之外,最基本規則下的三消遊戲給與玩家的反饋僅僅隻有分數。
遠不如俄羅斯方塊那樣直觀。
齊東海得想個辦法增加遊戲的成就感。
當然,從程序上實現三消遊戲並沒有那麽困難。
第二開發中心的員工拿到齊東海的設計文檔後,沒用一周時間就做出了遊戲原型並送去秋葉原的總部大樓,供大家評測。
此時的遊戲卡帶開發已經與八十年代有很大的不同。
八十年代時,如果把開發中的遊戲燒錄到rom上進行真機測試,每次需要消耗一片幾千日元的一次性rom。
而現在測試用的卡帶已經是可擦寫式的了。
在日本以外的國家,有人開發出了專門的燒錄設備。可以反複擦寫卡帶。
世嘉md的“學習版”軟件有一些就是用這種方式進行傳播的。
秋葉原總部的同事們輪流遊玩遊戲的原型。
直到掌機傳到了安德烈手中。
“這個遊戲,這不就是shariki嗎?”
安德烈自言自語道。
“shariki是什麽東西?”
齊東海追問。
“哦,是一款dos遊戲。”
難道三消遊戲已經被人發明了?
齊東海第一次知道這件事。