安德烈在自己的電腦上向齊東海演示了《shariki》這款遊戲。


    “用鼠標點住這個圓圈,然後點旁邊這個格子,兩邊就交換了……”


    從規則上來說,這款遊戲與後來的三消遊戲已經沒有任何區別。


    隻不過遊戲完全沒有美術設計可言。


    能夠被交換和消除的元素,是各種單色的圓圈而已。


    “這遊戲是什麽時候發售的?”


    齊東海問。


    “發售?不知道。我去年下載的……”


    在撥號上網的年代,下載大型遊戲是一種奢望。


    可是一些dos下的小遊戲體積並不大。


    這款shariki因為幾乎沒有什麽美術資源。隻有幾百kb的大小。


    而且shariki不是一款商業遊戲。


    他是一款共享軟件。


    在遊戲的畫麵中還有作者的電子郵件,方便大家與他聯係。


    齊東海注意到遊戲的角落,應該是記錄得分的位置似乎使用的是俄語字母。


    “你還專門下的俄語版?”


    “哦,這麽嘛,因為這是俄羅斯遊戲。”


    “難道三消遊戲也是俄國人發明的嗎……”


    齊東海真正關心的問題是這款遊戲的版權。


    俄羅斯方塊被發明以後,圍繞著這款遊戲展開了激烈的版權爭奪戰。


    最後,主機平台的移植權被任天堂取得。


    這款遊戲現在正是gameboy掌機銷量的主要推手。


    齊東海正打算以三消為主要玩法開發一款遊戲。


    最初得知shariki這款遊戲存在時,齊東海擔心因為授權問題自己的全盤計劃都要推倒重來。


    但隨後根據他的常識推理,shariki這款遊戲應該並沒有注冊相關專利。


    齊東海的記憶中,原本時空裏基於類似規則的遊戲層出不窮,沒聽說過哪一款特別提到了shariki。


    如果不是因為辦公室裏有安德烈,齊東海恐怕根本意識不到這款三消遊戲鼻祖的存在。


    “要不然,我給他寫封電子郵件?”


    安德烈指著遊戲畫麵底部的電子郵件地址。


    “對麵不會獅子大開口吧。”


    齊東海問。


    “如果是你去問,那我不敢保證。不過我們可以用俄國人之間的方式溝通。”


    自從互聯網開始普及之後,安德烈找到了一個與家鄉保持聯係的新方法。


    現在他經常用業餘時間泡在俄文的網站上。


    甚至因為其遊戲開發者的身份,在使用俄語的網友之間還小有名氣。


    九十年代初期,遊戲主機開始進入獨聯體國家市場。


    當然,以當時的收入水平和物價,大部分獨聯體國家居民無力負擔行貨任天堂fc和正版卡帶。


    占領俄羅斯市場的是“小天才”兼容機。


    遊戲開發者這個職業,也在此時成了同時代年輕人可望而不可及的身份。


    另一方麵,俄羅斯有大量受過良好數學教育的優秀程序員。


    他們以自己的方式發揮著特長。


    shariki的作者就是其中的一員。


    俄國人大概在消除遊戲領域有那麽一些天賦。


    但是他們不懂如何把自己的才能用在商業領域。


    隻能把這款遊戲用共享軟件的方式推向市場。


    安德烈的郵件很快得到了回複。


    對方約他在莫斯科“麵談”。


    “所以你得回去一趟?”


    齊東海已經做好了給安德烈報銷機票的準備。


    “我才不要為了這點事坐十幾個小時的飛機。”


    “那你打算怎麽辦?”


    shariki此時並沒有申請專利,東海軟件其實完全可以搶注。


    但是這未免有點不太道德。


    況且齊東海現在非常想要這份授權。不是為了自己,而是為了擋住其他人。


    拿到授權後再大張旗鼓的注冊知識產權。


    就意味著如果這款遊戲取得成功,今後幾年之內也不用擔心有競爭對手做出類似的競品出來。


    “我有個表弟,長得和我差不多。讓他假裝是我去。”


    “為什麽要長得差不多,互聯網上沒有人知道你是不是一隻狗。”


    “我貼過自己的照片了!”


    安德烈有個俄語的個人主頁,以俄國的網民數量來說關注的人還不少。他在上麵偶爾會貼自己在東京的生活照。


    好在這家夥最近都留著半長發。遮住了上半張臉。


    外加這個時代的數碼相機畫質粗糙。所以要想糊弄人不是那麽困難。


    安德烈的表弟與shariki的開發者之間的會麵出乎意料的順利。


    兩人約在一家必勝客見麵。


    表弟假裝內向,shariki的作者也好不到哪裏去。


    雙方都憋著不首先報價。


    最後作者喊出了一個自己覺得是天文數字的價碼。


    “三萬美元”。


    表弟一口答應。


    因為齊東海給他的預算上限是十萬。


    接下來兩人拿起菜單,從最貴的品種開始點了滿滿一桌。


    當然,發票是必須要的。這頓飯由東海軟件報銷。


    ……


    三消玩法的授權入手。接下來就是如何增加玩家的成就感問題。


    在齊東海記憶中的二十一世紀,三消遊戲實際上發展出了兩條不同的路線。


    一條路線是純粹的消除類遊戲。


    也就是三消的基本類別。


    在gameboy上製作這種遊戲有個小問題。


    這款掌機無法給予玩家激烈的視覺回饋。


    早期遊戲主機和掌機的機能並不僅僅受屏幕分辨率的限製。


    精靈處理能力也是非常重要的要素。


    gameboy隻能同時處理四十個精靈。而且精靈圖片的縮放旋轉等功能也不能依靠硬件加速。


    整屏的格子同時爆開之類的特效是無法實現的。


    消除,往往就僅僅是一個淡入淡出效果而已。


    如果發表這樣的一款三消遊戲。肯定無法滿足玩慣了《俄羅斯方塊》和《馬裏奧醫生》的玩家。


    也許三消遊戲的另一分支。“三消冒險”才是更好的選擇。


    在二十一世紀初,一些遊戲廠商把三消玩法和冒險、rpg這些遊戲類型進行融合。


    以三消替代了傳統遊戲中的指令戰鬥係統。


    三消的消除反饋不再是簡單的積分。


    而是給予敵人的打擊等更具有故事性的元素。


    如果考慮到利用碎片時間的需求,這樣的遊戲還有另一個好處。


    傳統的三消遊戲,以棋盤中不再有可消除的元素為gameover。


    一局遊戲的長短不可預測。


    而三消冒險,隻要用三消擊敗敵人就算是一次戰鬥的勝利。


    遊戲體驗就更契合了碎片時間的節奏。

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