第73章 授權談判
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
安德烈在自己的電腦上向齊東海演示了《shariki》這款遊戲。
“用鼠標點住這個圓圈,然後點旁邊這個格子,兩邊就交換了……”
從規則上來說,這款遊戲與後來的三消遊戲已經沒有任何區別。
隻不過遊戲完全沒有美術設計可言。
能夠被交換和消除的元素,是各種單色的圓圈而已。
“這遊戲是什麽時候發售的?”
齊東海問。
“發售?不知道。我去年下載的……”
在撥號上網的年代,下載大型遊戲是一種奢望。
可是一些dos下的小遊戲體積並不大。
這款shariki因為幾乎沒有什麽美術資源。隻有幾百kb的大小。
而且shariki不是一款商業遊戲。
他是一款共享軟件。
在遊戲的畫麵中還有作者的電子郵件,方便大家與他聯係。
齊東海注意到遊戲的角落,應該是記錄得分的位置似乎使用的是俄語字母。
“你還專門下的俄語版?”
“哦,這麽嘛,因為這是俄羅斯遊戲。”
“難道三消遊戲也是俄國人發明的嗎……”
齊東海真正關心的問題是這款遊戲的版權。
俄羅斯方塊被發明以後,圍繞著這款遊戲展開了激烈的版權爭奪戰。
最後,主機平台的移植權被任天堂取得。
這款遊戲現在正是gameboy掌機銷量的主要推手。
齊東海正打算以三消為主要玩法開發一款遊戲。
最初得知shariki這款遊戲存在時,齊東海擔心因為授權問題自己的全盤計劃都要推倒重來。
但隨後根據他的常識推理,shariki這款遊戲應該並沒有注冊相關專利。
齊東海的記憶中,原本時空裏基於類似規則的遊戲層出不窮,沒聽說過哪一款特別提到了shariki。
如果不是因為辦公室裏有安德烈,齊東海恐怕根本意識不到這款三消遊戲鼻祖的存在。
“要不然,我給他寫封電子郵件?”
安德烈指著遊戲畫麵底部的電子郵件地址。
“對麵不會獅子大開口吧。”
齊東海問。
“如果是你去問,那我不敢保證。不過我們可以用俄國人之間的方式溝通。”
自從互聯網開始普及之後,安德烈找到了一個與家鄉保持聯係的新方法。
現在他經常用業餘時間泡在俄文的網站上。
甚至因為其遊戲開發者的身份,在使用俄語的網友之間還小有名氣。
九十年代初期,遊戲主機開始進入獨聯體國家市場。
當然,以當時的收入水平和物價,大部分獨聯體國家居民無力負擔行貨任天堂fc和正版卡帶。
占領俄羅斯市場的是“小天才”兼容機。
遊戲開發者這個職業,也在此時成了同時代年輕人可望而不可及的身份。
另一方麵,俄羅斯有大量受過良好數學教育的優秀程序員。
他們以自己的方式發揮著特長。
shariki的作者就是其中的一員。
俄國人大概在消除遊戲領域有那麽一些天賦。
但是他們不懂如何把自己的才能用在商業領域。
隻能把這款遊戲用共享軟件的方式推向市場。
安德烈的郵件很快得到了回複。
對方約他在莫斯科“麵談”。
“所以你得回去一趟?”
齊東海已經做好了給安德烈報銷機票的準備。
“我才不要為了這點事坐十幾個小時的飛機。”
“那你打算怎麽辦?”
shariki此時並沒有申請專利,東海軟件其實完全可以搶注。
但是這未免有點不太道德。
況且齊東海現在非常想要這份授權。不是為了自己,而是為了擋住其他人。
拿到授權後再大張旗鼓的注冊知識產權。
就意味著如果這款遊戲取得成功,今後幾年之內也不用擔心有競爭對手做出類似的競品出來。
“我有個表弟,長得和我差不多。讓他假裝是我去。”
“為什麽要長得差不多,互聯網上沒有人知道你是不是一隻狗。”
“我貼過自己的照片了!”
安德烈有個俄語的個人主頁,以俄國的網民數量來說關注的人還不少。他在上麵偶爾會貼自己在東京的生活照。
好在這家夥最近都留著半長發。遮住了上半張臉。
外加這個時代的數碼相機畫質粗糙。所以要想糊弄人不是那麽困難。
安德烈的表弟與shariki的開發者之間的會麵出乎意料的順利。
兩人約在一家必勝客見麵。
表弟假裝內向,shariki的作者也好不到哪裏去。
雙方都憋著不首先報價。
最後作者喊出了一個自己覺得是天文數字的價碼。
“三萬美元”。
表弟一口答應。
因為齊東海給他的預算上限是十萬。
接下來兩人拿起菜單,從最貴的品種開始點了滿滿一桌。
當然,發票是必須要的。這頓飯由東海軟件報銷。
……
三消玩法的授權入手。接下來就是如何增加玩家的成就感問題。
在齊東海記憶中的二十一世紀,三消遊戲實際上發展出了兩條不同的路線。
一條路線是純粹的消除類遊戲。
也就是三消的基本類別。
在gameboy上製作這種遊戲有個小問題。
這款掌機無法給予玩家激烈的視覺回饋。
早期遊戲主機和掌機的機能並不僅僅受屏幕分辨率的限製。
精靈處理能力也是非常重要的要素。
gameboy隻能同時處理四十個精靈。而且精靈圖片的縮放旋轉等功能也不能依靠硬件加速。
整屏的格子同時爆開之類的特效是無法實現的。
消除,往往就僅僅是一個淡入淡出效果而已。
如果發表這樣的一款三消遊戲。肯定無法滿足玩慣了《俄羅斯方塊》和《馬裏奧醫生》的玩家。
也許三消遊戲的另一分支。“三消冒險”才是更好的選擇。
在二十一世紀初,一些遊戲廠商把三消玩法和冒險、rpg這些遊戲類型進行融合。
以三消替代了傳統遊戲中的指令戰鬥係統。
三消的消除反饋不再是簡單的積分。
而是給予敵人的打擊等更具有故事性的元素。
如果考慮到利用碎片時間的需求,這樣的遊戲還有另一個好處。
傳統的三消遊戲,以棋盤中不再有可消除的元素為gameover。
一局遊戲的長短不可預測。
而三消冒險,隻要用三消擊敗敵人就算是一次戰鬥的勝利。
遊戲體驗就更契合了碎片時間的節奏。
“用鼠標點住這個圓圈,然後點旁邊這個格子,兩邊就交換了……”
從規則上來說,這款遊戲與後來的三消遊戲已經沒有任何區別。
隻不過遊戲完全沒有美術設計可言。
能夠被交換和消除的元素,是各種單色的圓圈而已。
“這遊戲是什麽時候發售的?”
齊東海問。
“發售?不知道。我去年下載的……”
在撥號上網的年代,下載大型遊戲是一種奢望。
可是一些dos下的小遊戲體積並不大。
這款shariki因為幾乎沒有什麽美術資源。隻有幾百kb的大小。
而且shariki不是一款商業遊戲。
他是一款共享軟件。
在遊戲的畫麵中還有作者的電子郵件,方便大家與他聯係。
齊東海注意到遊戲的角落,應該是記錄得分的位置似乎使用的是俄語字母。
“你還專門下的俄語版?”
“哦,這麽嘛,因為這是俄羅斯遊戲。”
“難道三消遊戲也是俄國人發明的嗎……”
齊東海真正關心的問題是這款遊戲的版權。
俄羅斯方塊被發明以後,圍繞著這款遊戲展開了激烈的版權爭奪戰。
最後,主機平台的移植權被任天堂取得。
這款遊戲現在正是gameboy掌機銷量的主要推手。
齊東海正打算以三消為主要玩法開發一款遊戲。
最初得知shariki這款遊戲存在時,齊東海擔心因為授權問題自己的全盤計劃都要推倒重來。
但隨後根據他的常識推理,shariki這款遊戲應該並沒有注冊相關專利。
齊東海的記憶中,原本時空裏基於類似規則的遊戲層出不窮,沒聽說過哪一款特別提到了shariki。
如果不是因為辦公室裏有安德烈,齊東海恐怕根本意識不到這款三消遊戲鼻祖的存在。
“要不然,我給他寫封電子郵件?”
安德烈指著遊戲畫麵底部的電子郵件地址。
“對麵不會獅子大開口吧。”
齊東海問。
“如果是你去問,那我不敢保證。不過我們可以用俄國人之間的方式溝通。”
自從互聯網開始普及之後,安德烈找到了一個與家鄉保持聯係的新方法。
現在他經常用業餘時間泡在俄文的網站上。
甚至因為其遊戲開發者的身份,在使用俄語的網友之間還小有名氣。
九十年代初期,遊戲主機開始進入獨聯體國家市場。
當然,以當時的收入水平和物價,大部分獨聯體國家居民無力負擔行貨任天堂fc和正版卡帶。
占領俄羅斯市場的是“小天才”兼容機。
遊戲開發者這個職業,也在此時成了同時代年輕人可望而不可及的身份。
另一方麵,俄羅斯有大量受過良好數學教育的優秀程序員。
他們以自己的方式發揮著特長。
shariki的作者就是其中的一員。
俄國人大概在消除遊戲領域有那麽一些天賦。
但是他們不懂如何把自己的才能用在商業領域。
隻能把這款遊戲用共享軟件的方式推向市場。
安德烈的郵件很快得到了回複。
對方約他在莫斯科“麵談”。
“所以你得回去一趟?”
齊東海已經做好了給安德烈報銷機票的準備。
“我才不要為了這點事坐十幾個小時的飛機。”
“那你打算怎麽辦?”
shariki此時並沒有申請專利,東海軟件其實完全可以搶注。
但是這未免有點不太道德。
況且齊東海現在非常想要這份授權。不是為了自己,而是為了擋住其他人。
拿到授權後再大張旗鼓的注冊知識產權。
就意味著如果這款遊戲取得成功,今後幾年之內也不用擔心有競爭對手做出類似的競品出來。
“我有個表弟,長得和我差不多。讓他假裝是我去。”
“為什麽要長得差不多,互聯網上沒有人知道你是不是一隻狗。”
“我貼過自己的照片了!”
安德烈有個俄語的個人主頁,以俄國的網民數量來說關注的人還不少。他在上麵偶爾會貼自己在東京的生活照。
好在這家夥最近都留著半長發。遮住了上半張臉。
外加這個時代的數碼相機畫質粗糙。所以要想糊弄人不是那麽困難。
安德烈的表弟與shariki的開發者之間的會麵出乎意料的順利。
兩人約在一家必勝客見麵。
表弟假裝內向,shariki的作者也好不到哪裏去。
雙方都憋著不首先報價。
最後作者喊出了一個自己覺得是天文數字的價碼。
“三萬美元”。
表弟一口答應。
因為齊東海給他的預算上限是十萬。
接下來兩人拿起菜單,從最貴的品種開始點了滿滿一桌。
當然,發票是必須要的。這頓飯由東海軟件報銷。
……
三消玩法的授權入手。接下來就是如何增加玩家的成就感問題。
在齊東海記憶中的二十一世紀,三消遊戲實際上發展出了兩條不同的路線。
一條路線是純粹的消除類遊戲。
也就是三消的基本類別。
在gameboy上製作這種遊戲有個小問題。
這款掌機無法給予玩家激烈的視覺回饋。
早期遊戲主機和掌機的機能並不僅僅受屏幕分辨率的限製。
精靈處理能力也是非常重要的要素。
gameboy隻能同時處理四十個精靈。而且精靈圖片的縮放旋轉等功能也不能依靠硬件加速。
整屏的格子同時爆開之類的特效是無法實現的。
消除,往往就僅僅是一個淡入淡出效果而已。
如果發表這樣的一款三消遊戲。肯定無法滿足玩慣了《俄羅斯方塊》和《馬裏奧醫生》的玩家。
也許三消遊戲的另一分支。“三消冒險”才是更好的選擇。
在二十一世紀初,一些遊戲廠商把三消玩法和冒險、rpg這些遊戲類型進行融合。
以三消替代了傳統遊戲中的指令戰鬥係統。
三消的消除反饋不再是簡單的積分。
而是給予敵人的打擊等更具有故事性的元素。
如果考慮到利用碎片時間的需求,這樣的遊戲還有另一個好處。
傳統的三消遊戲,以棋盤中不再有可消除的元素為gameover。
一局遊戲的長短不可預測。
而三消冒險,隻要用三消擊敗敵人就算是一次戰鬥的勝利。
遊戲體驗就更契合了碎片時間的節奏。