第74章 puzzle rpg
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
哈德森東京分社的內藤正俊經常要往返於東京與劄幌之間。
作為一家遊戲公司的員工,在這條飛行時長一個半小時的國內線航班上,最常用來打發時間的手段當然也是遊戲。
內藤有一台gameboy。這是他自費購買的遊戲設備。
雖然作為哈德森的員工,他可以以折扣價購買pce gt掌機。
但是內藤自己還是更喜歡gameboy一些。
哈德森與nec共同開發的pce gt與其說是掌機,不如說是pce主機和便攜液晶電視的結合體。
擁有當時罕見的具有背光的彩色液晶屏幕以及高達四萬多日元的昂貴售價。
這款掌機沒有專用遊戲,能夠遊玩的是以卡帶為載體的pce遊戲。
這樣的設計方案造成了幾個問題。
首先,pce這款主機在後期主要的招牌作都以光盤為載體。卡帶遊戲因為容量的限製無法發揮pce這台主機真正的實力。
其次,因為這些遊戲並不是為掌機專門設計的。文字和細節都顯得太細小。
特別是早年的日本rpg遊戲,大部分並非使用存檔係統。
而是采用一種“接關密碼”的方式存儲進度。
玩家關機前選擇相關選項。屏幕上會顯示一長串多達幾十上百個字的平假名字符。
這些字符本身並無具體意義。
但是排列組合之後可以還原成遊戲角色的等級、金錢和道具等信息。
而pce gt掌機等屏幕本身就小。
早期彩色液晶屏幕的亮度和對比度也不足。
使用這款掌機的玩家抄寫這些接關密碼就成了特別痛苦的一件事。
再加上背光屏幕帶來的續航不足問題。
坐飛機時與其用這種非專用掌機湊合,還不如帶一台gameboy。
內藤手裏擁有以員工折扣價購入的一係列哈德森gameboy遊戲。
冒險島、迷宮組曲、gb原人。當然還有適合打發時間的桃太郎電鐵。
但是自家遊戲總有玩膩的時候。
作為玩家,內藤現在也會購入其他公司的遊戲。
“《智迷rpg》(puzzle rpg),這是什麽東西?”
羽田機場的登機口處,有一家售賣文庫本圖書和gameboy卡帶的小店。
這裏出售的商品是為了旅客打發時間之用。內藤每次搭乘飛機前都會逛一下。
而這一次,他偶然在貨架上發現了貼著新發售標簽的這款遊戲。
讓他尤為在意的是包裝盒上印著“東海軟件”的標誌。
那是他接觸過的客戶。
短短幾年內從電腦鋪子二樓的小作坊發展成了在秋葉原占據一整棟建築的中堅遊戲開發商。
遊戲的包裝盒正中畫著一位身穿鎧甲手持短劍的“勇者”。
結合遊戲名字裏的“rpg”三個字。
遊戲類型看來是角色扮演類。
但勇者的身後是一張“棋盤”
上麵有菱形、圓形、五角星等不同的“棋子”。
結合包裝盒背麵印製的遊戲畫麵還有puzzle這個詞匯。
這似乎又是一款消除類的遊戲。
他帶著疑惑結了賬。
“今天在飛機上就玩這個了。”
內藤心想。
……
《puzzle rpg》這個名字說起來可笑。
遊戲開發過程中一直以玩法為中心。
負責策劃的齊東海一直忘了給遊戲一個正式名稱。
puzzle rpg隻是作為內部代號被寫進了策劃書裏。
等到齊東海想起命名這件事的時候。
公司的美術已經完成了以這個代號為標題的遊戲開機畫麵。
甚至連包裝盒都設計好了。
齊東海隻能將錯就錯。把內部代號作為了遊戲的正式名稱。
不過,這個直白的名稱在後麵的銷售過程中能避免不少麻煩。
三消冒險類遊戲對於九十年代的玩家是一種新鮮事物。
直接把遊戲的主要元素寫在標題上,讓玩家一下就理解了遊戲的基本玩法。
……
飛機進入平飛階段。
內藤拆開了遊戲包裝盒。
說明書?他懶得看。
內藤雖然是業務人員。但是對遊戲也有自己的看法。
他覺得一個優秀的遊戲應該不用說明書也能上手才對。
這一點恰恰與另一時空中網絡下載時代的遊戲設計思路暗合。
網絡下載時代,即便是單機遊戲,玩家也絕對沒有興趣閱讀圖文版的說明書。
齊東海非常熟悉種情況。
盡管gameboy的卡帶存儲空間有限。
他還是為這款遊戲設計了教程。
先從遊戲的消除玩法入手,手把手的教會玩家。
然後在引導玩家利用三消進行戰鬥,在遊戲中冒險。
gameboy上製作遊戲,首先要學會做減法。
不能什麽都要有。
這不單是在遊戲玩法上。
在遊戲畫麵上也是如此。
早期的八位或十六位主機上,為了節省寶貴的cpu算力。對於遊戲畫麵中複雜的可動部分要使用主機提供的“精靈”這一功能。
精靈的顯示和移動由專門的顯示芯片進行加速。
可以進行一係列相對複雜的畫麵演出。
當然,在八位主機上就不能指望對精靈使用縮放或者旋轉這些特效了。
gameboy同屏幕隻能顯示四十個精靈。
每個精靈隻有八乘八個像素。如果要表現比較大區域的可動元素就要用多個精靈疊加。
《智迷rpg》裏,一個格子裏的棋子元素有十六乘十六個像素大小。
整個棋子需要用到四個精靈。
所以遊戲進行中並不是每個格子都能用精靈來表現。
隻有被玩家選取的元素和可供交換的元素是精靈。
其他的都是“靜態”圖片。
交換兩個棋子要用掉八個精靈。
其他的三十二個精靈的資源則主要用在屏幕的左半邊的戰鬥交互畫麵上。
遊戲左半邊的畫麵是玩家控製角色的全身像。
向前進和戰鬥的時候是背對玩家。平時待機時轉為正麵。
而遊戲用一種帶有立體感的視覺差表現敵人的由遠及近。
不但隨著距離的靠近,敵人的形象尺寸越發變大。
而且敵人還是從“地平線”下一點一點的升起來。
創造了一種“地球是圓形”的感覺。
這種逐步變大的敵人形象並不是用“精靈”來實現。
而是逐幀替換一張新的像素圖。
這部分就涉及到了cpu機能的使用。
gameboy這款掌機,雖然顯示屏幕看起來有些簡陋。
其實內部是按照每秒六十幀的幀率進行邏輯刷新。
大量使用cpu更新圖片固然消耗資源。不可能跑滿六十幀。
但是製造“動畫”的假象已經足夠。
作為一家遊戲公司的員工,在這條飛行時長一個半小時的國內線航班上,最常用來打發時間的手段當然也是遊戲。
內藤有一台gameboy。這是他自費購買的遊戲設備。
雖然作為哈德森的員工,他可以以折扣價購買pce gt掌機。
但是內藤自己還是更喜歡gameboy一些。
哈德森與nec共同開發的pce gt與其說是掌機,不如說是pce主機和便攜液晶電視的結合體。
擁有當時罕見的具有背光的彩色液晶屏幕以及高達四萬多日元的昂貴售價。
這款掌機沒有專用遊戲,能夠遊玩的是以卡帶為載體的pce遊戲。
這樣的設計方案造成了幾個問題。
首先,pce這款主機在後期主要的招牌作都以光盤為載體。卡帶遊戲因為容量的限製無法發揮pce這台主機真正的實力。
其次,因為這些遊戲並不是為掌機專門設計的。文字和細節都顯得太細小。
特別是早年的日本rpg遊戲,大部分並非使用存檔係統。
而是采用一種“接關密碼”的方式存儲進度。
玩家關機前選擇相關選項。屏幕上會顯示一長串多達幾十上百個字的平假名字符。
這些字符本身並無具體意義。
但是排列組合之後可以還原成遊戲角色的等級、金錢和道具等信息。
而pce gt掌機等屏幕本身就小。
早期彩色液晶屏幕的亮度和對比度也不足。
使用這款掌機的玩家抄寫這些接關密碼就成了特別痛苦的一件事。
再加上背光屏幕帶來的續航不足問題。
坐飛機時與其用這種非專用掌機湊合,還不如帶一台gameboy。
內藤手裏擁有以員工折扣價購入的一係列哈德森gameboy遊戲。
冒險島、迷宮組曲、gb原人。當然還有適合打發時間的桃太郎電鐵。
但是自家遊戲總有玩膩的時候。
作為玩家,內藤現在也會購入其他公司的遊戲。
“《智迷rpg》(puzzle rpg),這是什麽東西?”
羽田機場的登機口處,有一家售賣文庫本圖書和gameboy卡帶的小店。
這裏出售的商品是為了旅客打發時間之用。內藤每次搭乘飛機前都會逛一下。
而這一次,他偶然在貨架上發現了貼著新發售標簽的這款遊戲。
讓他尤為在意的是包裝盒上印著“東海軟件”的標誌。
那是他接觸過的客戶。
短短幾年內從電腦鋪子二樓的小作坊發展成了在秋葉原占據一整棟建築的中堅遊戲開發商。
遊戲的包裝盒正中畫著一位身穿鎧甲手持短劍的“勇者”。
結合遊戲名字裏的“rpg”三個字。
遊戲類型看來是角色扮演類。
但勇者的身後是一張“棋盤”
上麵有菱形、圓形、五角星等不同的“棋子”。
結合包裝盒背麵印製的遊戲畫麵還有puzzle這個詞匯。
這似乎又是一款消除類的遊戲。
他帶著疑惑結了賬。
“今天在飛機上就玩這個了。”
內藤心想。
……
《puzzle rpg》這個名字說起來可笑。
遊戲開發過程中一直以玩法為中心。
負責策劃的齊東海一直忘了給遊戲一個正式名稱。
puzzle rpg隻是作為內部代號被寫進了策劃書裏。
等到齊東海想起命名這件事的時候。
公司的美術已經完成了以這個代號為標題的遊戲開機畫麵。
甚至連包裝盒都設計好了。
齊東海隻能將錯就錯。把內部代號作為了遊戲的正式名稱。
不過,這個直白的名稱在後麵的銷售過程中能避免不少麻煩。
三消冒險類遊戲對於九十年代的玩家是一種新鮮事物。
直接把遊戲的主要元素寫在標題上,讓玩家一下就理解了遊戲的基本玩法。
……
飛機進入平飛階段。
內藤拆開了遊戲包裝盒。
說明書?他懶得看。
內藤雖然是業務人員。但是對遊戲也有自己的看法。
他覺得一個優秀的遊戲應該不用說明書也能上手才對。
這一點恰恰與另一時空中網絡下載時代的遊戲設計思路暗合。
網絡下載時代,即便是單機遊戲,玩家也絕對沒有興趣閱讀圖文版的說明書。
齊東海非常熟悉種情況。
盡管gameboy的卡帶存儲空間有限。
他還是為這款遊戲設計了教程。
先從遊戲的消除玩法入手,手把手的教會玩家。
然後在引導玩家利用三消進行戰鬥,在遊戲中冒險。
gameboy上製作遊戲,首先要學會做減法。
不能什麽都要有。
這不單是在遊戲玩法上。
在遊戲畫麵上也是如此。
早期的八位或十六位主機上,為了節省寶貴的cpu算力。對於遊戲畫麵中複雜的可動部分要使用主機提供的“精靈”這一功能。
精靈的顯示和移動由專門的顯示芯片進行加速。
可以進行一係列相對複雜的畫麵演出。
當然,在八位主機上就不能指望對精靈使用縮放或者旋轉這些特效了。
gameboy同屏幕隻能顯示四十個精靈。
每個精靈隻有八乘八個像素。如果要表現比較大區域的可動元素就要用多個精靈疊加。
《智迷rpg》裏,一個格子裏的棋子元素有十六乘十六個像素大小。
整個棋子需要用到四個精靈。
所以遊戲進行中並不是每個格子都能用精靈來表現。
隻有被玩家選取的元素和可供交換的元素是精靈。
其他的都是“靜態”圖片。
交換兩個棋子要用掉八個精靈。
其他的三十二個精靈的資源則主要用在屏幕的左半邊的戰鬥交互畫麵上。
遊戲左半邊的畫麵是玩家控製角色的全身像。
向前進和戰鬥的時候是背對玩家。平時待機時轉為正麵。
而遊戲用一種帶有立體感的視覺差表現敵人的由遠及近。
不但隨著距離的靠近,敵人的形象尺寸越發變大。
而且敵人還是從“地平線”下一點一點的升起來。
創造了一種“地球是圓形”的感覺。
這種逐步變大的敵人形象並不是用“精靈”來實現。
而是逐幀替換一張新的像素圖。
這部分就涉及到了cpu機能的使用。
gameboy這款掌機,雖然顯示屏幕看起來有些簡陋。
其實內部是按照每秒六十幀的幀率進行邏輯刷新。
大量使用cpu更新圖片固然消耗資源。不可能跑滿六十幀。
但是製造“動畫”的假象已經足夠。