第75章 九十年代的rougelike
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
完成了教程之後,內藤對於遊戲中三消的部分已經有了了解。
那麽rpg的部分呢。
遊戲開場的故事背景采用了幾張漫畫式的靜態畫麵進行介紹。
魔物為害人間並綁架了公主。主角在國王的委托下為了救出公主消滅魔物展開冒險。
老套到不能再老套。
正式進入本篇。
出城冒險之前主角先要在三個候選當中選擇一張卡片。
這便是“卡組構建”。
遊戲中棋盤上的每種元素棋子都有其代表的意義。
大部分元素對應的是普通攻擊或者防禦。
但是特殊元素就會對應相應的技能或道具。
每贏得一次戰鬥,玩家就麵臨著一次選擇。
卡片有些是技能,有些是一次性的道具,還有一些是有耐久度會損壞的裝備。
而遊戲的劇情路線也是呈現樹狀分支。需要玩家進行選擇。
無論是卡片也好劇情路線也好。
選項都是隨機生成。
玩家每次遊玩得到的體驗都是不同的。
“火球術、回複藥、長劍?”
擺在內藤麵前的三個選項哪個都不挨著。
此時三種選項就意味著三種不同的遊戲思路。
幾經思索之後,內藤覺得作為正統派勇者,應該先有一把趁手的兵器。
“那就長劍好了。”
長劍會增加普通攻擊的攻擊力。
“史萊姆出現了!”
遊戲中出現了如此的提示。
史萊姆這東西倒是沒有版權。
是西幻題材rpg裏最常見的初級敵人。
選擇長劍,增加了普通攻擊之後,麵對這樣的敵人難度大幅降低。
內藤在操控屏幕右半邊的棋盤,消除了幾次普通攻擊的元素。
主角和敵人在每個回合交替攻擊。
戰鬥很快就分出了勝負。
不過,勝利過後沒有任何回報。
隻是繼續選擇卡片和前進路線。
這款遊戲中無論是物品的積累還是能力的提升依靠的都是抽卡。
普通rpg的打怪練習這套玩法是沒有用的。
“這次我選盾牌。”
內藤依舊在“構建卡組”。他要湊出自己理想中勇者的全套裝備。
“年長的樹精靈出現了。”
遊戲中不同類型的武器對待不同的敵人效果也不同。
年長的樹精靈被設定為皮糙肉厚。
像是長矛或者劍這種武器很難對他造成傷害。
如果有一把戰斧,就會完美的克製這種重甲型的敵人。
又或者采用火球術,利用元素相克的特性,也能對樹精靈這種敵人造成致命傷。
內藤之前的選擇沒有考慮這些要素。
接下來他隻能和對手不停的平砍對攻。
這種對攻持續到整個棋盤上可消除的元素都已經消除。
於是整個棋盤被清空換新。
根據規則,這種時候敵人會進行一次高傷害的特殊攻擊。
“還好剛才選了盾牌。”
樹精靈的攻擊力本身就不算太高。
盾牌的減傷效果幫助內藤抵擋了這次傷害。
而此時,屏幕右邊新落下的元素棋子重新排列組合。
內藤的大腦現在飛速運轉。
他最多還能撐三個回合。
所以現在每次攻擊都要盡量給對手最大的傷害。
“就是這裏。”
一個球形棋子與一個五角星交換了位置。
一口氣消掉了四顆五角星。
從上掉落的菱形又和五角星下排的菱形連接在一起被消除。
接下來,棋盤上發生了連鎖反應。
小半個棋盤的棋子被消除。
這一反應反應在屏幕左邊,主角一鼓作氣發動了一波連擊。
樹精靈被擊敗。
緩緩淡出了畫麵。
“yes!”
內藤不由得握拳叫出聲來。
這才突然想起自己正坐在飛機上。
“先生,請問有什麽事可以幫您?”
空姐注意到了他因為激動舉起的右臂。走近了過來。
“啊,沒什麽。”
內藤欠身點了點頭算是鞠躬。
“那麽飛機即將開始下降,稍後請將遊戲機等電子產品關閉。謝謝合作。”
“好的。”
東京到劄幌的航班真正平飛時間不到一個小時。
多少也算是一個加長版本的碎片時間了。
內藤從上衣口袋裏掏出紙筆,準備記錄遊戲的存檔。
按照他的印象,這款遊戲應該用的還是接關密碼才對。
不過在存檔按鈕被按下後,屏幕上顯示的並不是密碼。而是“存檔中,請稍候。”的字樣。
“難道這還是一款帶電池的卡帶不成?”
因為成本方麵的考量,這個年代的遊戲卡帶如果要實現存檔功能,往往不會使用閃存。
而是用一塊持續保持通電的sram芯片來進行數據保存。
因為品控問題,學習版的卡帶經常會掉電丟失數據。
而正版的gameboy卡帶,由任天堂統一製造。數據安全性還是比較可靠的。
再加上任天堂大量采購下壓低的價格。
也算是壟斷卡帶生產所帶來的正麵影響之一。
至於說《智迷rpg》采用卡帶存儲而不是接關密碼,也是不得已而為之。
齊東海也知道接關密碼的方案成本更低。
但是作為一款rougelike遊戲,遊戲中需要存儲的內容實在太多。
如果主角的整套卡組構建以及遊戲中網狀路線選擇的記錄如果都用密碼來表示,玩家會十分不便。
是的。《智迷rpg》是一款擁有rougelike元素的九十年代遊戲。
齊東海在原本時空中作為獨立開發者,曾經嚐試過這一設計理念。
隻不過在未來,同類遊戲數量繁多,齊東海的作品實在無法在諸多競爭對手之中殺出重圍被市場認可。
而現在就不同了。
九十年代的日本遊戲市場上。遊戲往往缺乏隨機性。
劇情也總是線性敘事。
遊戲製作人在進行玩法設計的同時往往限製了玩家的選擇範圍。
日本式的遊戲總是傾向要有一個“最優解”。
而這一點與齊東海對遊戲的理解是背道而馳的。
齊東海信奉“遊戲就是一係列有趣的選擇”。
而在九十年代這個硬件機能不足的年代,這種選項不能全靠遊戲製作人精雕細琢,多少要依賴一定的隨機性。
非線性的選擇加上隨機,恰好又是rougelike的兩大特性。
齊東海相信給予玩家更多的自由度對日本玩家會是非常有新鮮感的玩法。
《智迷rpg》正是齊東海對自己這種遊戲設計理念一次小小的試驗。
那麽rpg的部分呢。
遊戲開場的故事背景采用了幾張漫畫式的靜態畫麵進行介紹。
魔物為害人間並綁架了公主。主角在國王的委托下為了救出公主消滅魔物展開冒險。
老套到不能再老套。
正式進入本篇。
出城冒險之前主角先要在三個候選當中選擇一張卡片。
這便是“卡組構建”。
遊戲中棋盤上的每種元素棋子都有其代表的意義。
大部分元素對應的是普通攻擊或者防禦。
但是特殊元素就會對應相應的技能或道具。
每贏得一次戰鬥,玩家就麵臨著一次選擇。
卡片有些是技能,有些是一次性的道具,還有一些是有耐久度會損壞的裝備。
而遊戲的劇情路線也是呈現樹狀分支。需要玩家進行選擇。
無論是卡片也好劇情路線也好。
選項都是隨機生成。
玩家每次遊玩得到的體驗都是不同的。
“火球術、回複藥、長劍?”
擺在內藤麵前的三個選項哪個都不挨著。
此時三種選項就意味著三種不同的遊戲思路。
幾經思索之後,內藤覺得作為正統派勇者,應該先有一把趁手的兵器。
“那就長劍好了。”
長劍會增加普通攻擊的攻擊力。
“史萊姆出現了!”
遊戲中出現了如此的提示。
史萊姆這東西倒是沒有版權。
是西幻題材rpg裏最常見的初級敵人。
選擇長劍,增加了普通攻擊之後,麵對這樣的敵人難度大幅降低。
內藤在操控屏幕右半邊的棋盤,消除了幾次普通攻擊的元素。
主角和敵人在每個回合交替攻擊。
戰鬥很快就分出了勝負。
不過,勝利過後沒有任何回報。
隻是繼續選擇卡片和前進路線。
這款遊戲中無論是物品的積累還是能力的提升依靠的都是抽卡。
普通rpg的打怪練習這套玩法是沒有用的。
“這次我選盾牌。”
內藤依舊在“構建卡組”。他要湊出自己理想中勇者的全套裝備。
“年長的樹精靈出現了。”
遊戲中不同類型的武器對待不同的敵人效果也不同。
年長的樹精靈被設定為皮糙肉厚。
像是長矛或者劍這種武器很難對他造成傷害。
如果有一把戰斧,就會完美的克製這種重甲型的敵人。
又或者采用火球術,利用元素相克的特性,也能對樹精靈這種敵人造成致命傷。
內藤之前的選擇沒有考慮這些要素。
接下來他隻能和對手不停的平砍對攻。
這種對攻持續到整個棋盤上可消除的元素都已經消除。
於是整個棋盤被清空換新。
根據規則,這種時候敵人會進行一次高傷害的特殊攻擊。
“還好剛才選了盾牌。”
樹精靈的攻擊力本身就不算太高。
盾牌的減傷效果幫助內藤抵擋了這次傷害。
而此時,屏幕右邊新落下的元素棋子重新排列組合。
內藤的大腦現在飛速運轉。
他最多還能撐三個回合。
所以現在每次攻擊都要盡量給對手最大的傷害。
“就是這裏。”
一個球形棋子與一個五角星交換了位置。
一口氣消掉了四顆五角星。
從上掉落的菱形又和五角星下排的菱形連接在一起被消除。
接下來,棋盤上發生了連鎖反應。
小半個棋盤的棋子被消除。
這一反應反應在屏幕左邊,主角一鼓作氣發動了一波連擊。
樹精靈被擊敗。
緩緩淡出了畫麵。
“yes!”
內藤不由得握拳叫出聲來。
這才突然想起自己正坐在飛機上。
“先生,請問有什麽事可以幫您?”
空姐注意到了他因為激動舉起的右臂。走近了過來。
“啊,沒什麽。”
內藤欠身點了點頭算是鞠躬。
“那麽飛機即將開始下降,稍後請將遊戲機等電子產品關閉。謝謝合作。”
“好的。”
東京到劄幌的航班真正平飛時間不到一個小時。
多少也算是一個加長版本的碎片時間了。
內藤從上衣口袋裏掏出紙筆,準備記錄遊戲的存檔。
按照他的印象,這款遊戲應該用的還是接關密碼才對。
不過在存檔按鈕被按下後,屏幕上顯示的並不是密碼。而是“存檔中,請稍候。”的字樣。
“難道這還是一款帶電池的卡帶不成?”
因為成本方麵的考量,這個年代的遊戲卡帶如果要實現存檔功能,往往不會使用閃存。
而是用一塊持續保持通電的sram芯片來進行數據保存。
因為品控問題,學習版的卡帶經常會掉電丟失數據。
而正版的gameboy卡帶,由任天堂統一製造。數據安全性還是比較可靠的。
再加上任天堂大量采購下壓低的價格。
也算是壟斷卡帶生產所帶來的正麵影響之一。
至於說《智迷rpg》采用卡帶存儲而不是接關密碼,也是不得已而為之。
齊東海也知道接關密碼的方案成本更低。
但是作為一款rougelike遊戲,遊戲中需要存儲的內容實在太多。
如果主角的整套卡組構建以及遊戲中網狀路線選擇的記錄如果都用密碼來表示,玩家會十分不便。
是的。《智迷rpg》是一款擁有rougelike元素的九十年代遊戲。
齊東海在原本時空中作為獨立開發者,曾經嚐試過這一設計理念。
隻不過在未來,同類遊戲數量繁多,齊東海的作品實在無法在諸多競爭對手之中殺出重圍被市場認可。
而現在就不同了。
九十年代的日本遊戲市場上。遊戲往往缺乏隨機性。
劇情也總是線性敘事。
遊戲製作人在進行玩法設計的同時往往限製了玩家的選擇範圍。
日本式的遊戲總是傾向要有一個“最優解”。
而這一點與齊東海對遊戲的理解是背道而馳的。
齊東海信奉“遊戲就是一係列有趣的選擇”。
而在九十年代這個硬件機能不足的年代,這種選項不能全靠遊戲製作人精雕細琢,多少要依賴一定的隨機性。
非線性的選擇加上隨機,恰好又是rougelike的兩大特性。
齊東海相信給予玩家更多的自由度對日本玩家會是非常有新鮮感的玩法。
《智迷rpg》正是齊東海對自己這種遊戲設計理念一次小小的試驗。