《智迷rpg》是一款慢熱的遊戲。


    說他慢熱是因為首發之後銷量是逐漸上升的。


    還不到一個月的功夫,銷量就已經突破十萬。


    “gameboy真是了不起啊。”


    齊東海不由得佩服起這款主機。


    事實上以一九九五年的觀點,發售於六年前的gameboy已經進入硬件生涯末期。


    本體銷量呈現逐月下降的趨勢。


    但是在這個次世代主機大戰勝負未分、sfc頹勢已現的時代。累計銷量已經突破兩千萬台的gameboy是唯一一款主流掌機,有其不可替代性。


    再加上遊戲采用了四千日元的\"低價\"策略。雖然扣除權利金和卡帶等成本之後利潤不是那麽豐厚。


    但是薄利多銷,還是為東海軟件賺進了大筆資金。


    這個巨大的市場中,隻要有百分之零點五的玩家認可一款遊戲,就能取得十萬級銷量。


    如果再努一把力。幾十萬級也並不是幻想。


    首發成功後,東海軟件的業務部門馬力全開。


    從電視節目到雜誌版麵。


    從主流媒體到上班族打發時間的周刊雜誌。


    各種軟的硬的宣傳手段一齊上陣。


    這款上手容易又耐玩的遊戲不光是核心玩家群體。


    相當一部分早早買了gameboy,現在在家落灰的輕度玩家們也為此再次撿起了掌機。


    《智迷rpg》每一天都在刷新東海軟件的銷量記錄。


    趁著這一股熱潮。齊東海撰寫了第二款掌機遊戲的初步策劃。


    隻不過這一次他不再掌控全局。因為眼下有更重要的事情需要關注。


    最近幾個月來,在歐美的遊戲媒體上兩款遊戲的宣傳資料開始大量出現。


    這兩款遊戲分別叫做《命令與征服》和《魔獸爭霸2》。


    遊戲的類型不約而同的都是即時戰略類遊戲。


    而兩家開發商都是開發此類遊戲的老手。


    西木之前的《沙丘2》可以說是現代即時戰略遊戲的開山鼻祖。


    而暴雪在上一年的《魔獸爭霸》也是西幻題材rts的一時之選。


    這兩款遊戲的玩家當然會期待續作或者“精神續作”的推出。


    但齊東海知道,在年內將要麵世的這兩款遊戲可不僅僅是續作這麽簡單。


    一個短暫但輝煌的rts時代即將來臨。


    此前齊東海並非沒有考慮過搶占即時戰略遊戲的先機這件事。


    但是九十年代前半的日本,個人電腦市場還未統一。


    而rts這種遊戲類型並不是那麽適合用現在這種沒有搖杆的主機手柄進行操作。


    特別是這個時代的遊戲主機普遍不具備聯網功能。


    即時戰略最有樂趣的聯機對戰玩法在主機上無法實現。


    等到東海軟件好不容易布局了北美市場,再去開發rts,已經來不及了。


    《命令與征服》開始製作的消息其實在沙丘2上市後不到一年就已經公開。


    《魔獸爭霸》更是在一代上市同時就傳出了製作續作的計劃。


    從長遠來看,如果不算衍生的moba類型,即時戰略遊戲其實隻有十年輝煌期。


    二十一世紀的第二個十年起就會逐漸沒落。


    但齊東海並不想放棄在這個類別上占據一片地盤。至少要與命令與征服和魔獸爭霸呈三足鼎立之勢。


    為了這一點,他需要進行一個小小的戰略欺騙。


    齊東海用了兩天時間,在草稿紙上畫了十幾種不同遊戲單位的設計示意圖。


    因為自己的畫風過於抽象,他不得不在草稿周圍用文字把這些單位的外形重新敘述了一遍。


    接下來又寫了個簡單的背景故事設定。


    一周後,幾張精美的遊戲截圖被貼上了東海軟件的官網。


    一款即時戰略遊戲開發中的消息被收到了東海軟件紅包的全球遊戲媒體轉發。


    遊戲的名稱據說叫做《星際尖兵》(star vanguard)。


    講述了星際時代人類和蟲族之間的戰爭。


    遊戲的故事基調幾乎照搬海因萊因的科幻小說《星船傘兵》。


    但東海軟件並不想為這部小說的知識產權付錢。


    這不僅僅出於經濟方麵的考慮。


    主要問題在於這款遊戲的敘事基調上並不嚴肅,而是充滿了戲謔。


    隻有齊東海自己知道自己這種表現方式是受到了電影《星河戰隊》和遊戲《地獄潛兵》係列的影響。


    但是這種影響隻體現在故事設定上。


    在遊戲的美術風格方麵他另有參考目標。


    是的,這個目標就是《星際爭霸》。


    無論是故事背景也好,單位設定圖也好。


    齊東海準備這些東西的目的隻有一個。


    向全世界宣稱自己正在開發一款星際題材的即時戰略遊戲。


    而遊戲的美術風格與原本時空中的《星際爭霸》頗有相似之處。


    盡管說因為時間有限,齊東海隻設計了人類和蟲族兩大陣營。


    但短短的一周之內,東海軟件又是怎麽能從無到有放出這麽多遊戲畫麵呢。


    很簡單,因為這些畫麵根本就不是遊戲的截圖。


    遊戲畫麵中的地圖是畫師按照等距透視整張畫好的。


    各種不同單位,隻畫了麵對玩家視角的這一麵而已。


    戰鬥時的特效當然也是photoshop疊加上去的。


    齊東海清楚的記得,《星際爭霸》的初代是在一九九八年發售的遊戲。


    考慮到這款遊戲的首發平台從dos換成了windows,也許開發周期需要長一些,也許要一年多甚至兩年的時間。


    齊東海希望現在自己放出的這些煙霧彈可以讓星際爭霸的開發商暴雪知難而退。


    就算做不到這一點,至少也會大幅修正遊戲的設計。這樣一來,他們距離“正確答案”就會越來越遠。


    至於東海軟件自己,其實現在並不急於真的開工製作這款遊戲。


    pc端的遊戲開發環境在未來一年內會產生巨大的變化。


    首先是windows95的上市,接下來還有directx推出。


    隨著這兩項改變,pc遊戲會全麵進入全彩色時代。


    更重要的是今後的幾年,網絡會加速普及。


    接下來的許多遊戲不可避免的要加入互聯網聯機玩法。


    現在不光是《星際尖兵》。


    東海軟件大部分主要麵向pc的遊戲開發項目都已經被暫時凍結。等待外部技術環境的成熟。


    一九九五年剩下的日子裏,東海軟件東京工作室將全力以赴開發主機和掌機平台的遊戲。

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