第111章 派對車手諸葛孔明
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
上海愛麗絲技術公司的電子代工廠。一批新產品剛剛下線。
“這個東西長得奇形怪狀帶拐彎,幹什麽用的?”
包裝車間內,幾位工人一邊幹活,一邊閑聊。
“不知道。聽說是插座。”
“這日本的插座長得真奇怪。”
他們手頭正在打包裝盒的產品是ystation手柄的分插器。
當然並不是原廠貨,是廉價的兼容版。
其實ps這款主機上市後沒多久,索尼自己就發售了官方的分插器。
隻不過目前支持這種設備的遊戲並不多。
其中大部分都是體育遊戲。
比如可以二對二的足球遊戲或者雙打的網球遊戲。
再加上設備售價不便宜,大部分玩家並沒有購買意願。
迄今為止的家用遊戲主機,大部分都隻支持兩個手柄。
更有pce這樣默認隻有一個手柄的主機。
而實際使用當中,遊戲主機經常在朋友聚會的場合扮演家庭娛樂中心的角色。
最多隻能支持兩個手柄的主機,一旦客人來的多,就得開啟“熱坐”模式。
大家輪流遊玩。
而現在,這個規則即將被改變。
即將在六月上市的n64主機,本體默認有四個手柄接口。
可以看得出來,任天堂一開始就看中了這台主機未來的party屬性。
隻不過硬件做到了,軟件沒跟上。
n64第一批公布的遊戲名單當中沒有一款適合三到四名玩家一起遊玩。
說到任天堂主機上的party game。齊東海印象最深的當然就是馬裏奧賽車。
盡管齊東海接觸的第一代馬裏奧賽車是wii主機上的版本。
但是他相信自己在上麵學到的東西現在應該也派的上用場。
其實,原本齊東海根本沒考慮過要在ps主機上推出一款馬裏奧賽車的競品遊戲。
純粹是幾天前的遊戲原型審閱激發了他的靈感。
第二研發中心幾位員工用自由支配的工作時間做出來的這款原型其實完成度已經不低。
而且用虛幻引擎技術製作的3d部分,現在可以比較簡便的移植到ps主機之上。
剩下的內容都是可以靠堆量來解決。
齊東海早就覺得東海軟件的未來不能什麽都靠自己。
而現在,這算是員工們給自己送上的一份小小驚喜。
齊東海已經準備好了三個大紅包。
等遊戲上市的那一天,要親手發到原型製作小組的三個人手中。
當然,原型歸原型。這款遊戲真的要登陸主機還要繼續打磨。
對戰模式。肯定不能使用聯機對戰了。
兩人對戰時可以采用上下分割的方案。
而四人對戰,就要用十字分割的方式來實現。
這也算是網絡對戰普及以前主機遊戲的基本操作。
玩法方麵隻能“微創新”。真正的問題還是在ip。
馬裏奧賽車每一代作品都有成百上千萬的銷量。除了他是任天堂親兒子遊戲,擁有超強宣傳力度之外。
還有一個關鍵要素。
出現在這款遊戲中的各種角色都是任天堂宇宙的超級巨星。
甚至遊戲中各種道具和賽場的設計,也都來自於任天堂多年以來積累的世界觀。
東海軟件手裏可沒這種資源。
“賽博都市賽車!”
“賽博都市才多少銷量啊。怎麽和馬裏奧比。”
“等ps的新版出了就有人知道了。”
新版的賽博都市,是一款投資巨大的遊戲。索尼方麵也答應會投入宣傳資源。
東海軟件的所有人對這款遊戲的前景都很樂觀。
隻不過現在這款遊戲距離上市還有很長一段時間。
“現在又沒出。”
“那廢土賽車。”
“廢土放浪記連主角名字都是自定義的。”
製作會議上,全辦公室的人想破頭也拿不出個合適的方案。
“沒準現在東海軟件做過的最有知名度的ip就是三國題材了。”
齊東海歎了一口氣。公司對遊戲ip的開發確實不是很用心。這方麵作為總掌舵人的他當然難辭其咎。
“那就摻在一起做三國賽車啊!”
會議室角落裏傳來一個聲音。
“等一下,剛才有人說什麽。”
“我是說……不然就做三國賽車……”
這一次的回答聲音弱氣了很多。
齊東海望向聲音發出的方向。
說這句話的,是遊戲原型三人小組之一的譚雅。她以這一身份參加了今天的製作會議。
在來東京研修之前,譚雅參加過上海工作室《三國誌演義2》的美術工作。
現在這款遊戲的原型中,從3d建模到2d貼圖,所有的美術工作都是她一個人完成的。
“三國賽車的話,那在歐美區就賣不出去了呀。”
有同事對此提出了異議。
齊東海稍加思索,還是做了決定。
“能在亞洲市場立足就行,歐美區就先不管它了。”
齊東海深知這類遊戲在主機上沒有ip加持的後果。
ps主機平台上有一款遊戲,當然在現在的時空中還未發售。
叫做《古惑狼賽車》。
北美版銷量一百九十萬。日版隻有三十萬。
看起來成績還不錯。
但是要考慮到。這款遊戲在ps大獲全勝的一九九九年發售。
當時這款主機已經有數千萬台銷量。
而且遊戲也不是一點ip力都沒有。
在初代ps時代,古惑狼算是索尼力推的第一方ip。
這種背景下銷量尚且如此。
如果完全一點ip不貼,這款遊戲大概也就隻能靠“馬來奧賽車平替”這個定位拿到一個保本銷量而已。
對於三國這個主題在日本的影響力,齊東海是有切身體會的。
雖然大部分日本人對三國故事背景並非一清二楚。但對於三國時期的英雄人物可以說耳熟能詳。
現在齊東海有些理解原本時空中那些國內的遊戲製作人為什麽要翻來覆去折騰三國題材了。
這種不要錢但擁有國民性的ip可確實是祖先留給人們的文化遺產。
至於說三國和賽車結合在一起。
對九十年代的人來說可能確實有些荒誕。
但齊東海見識過的各式各樣離譜三國遊戲那可就多了。
賽車根本就算不上是奇怪。
圍繞這個主題也好設計玩法。
遊戲中的各條賽道,按照三國曆史上一些重要戰役來設計就好。
虎牢關、長阪坡、赤壁。
角色的車輛也可以按照武將的座駕進行設定。實在不行還可以上木牛流馬。
道具嘛,拒馬、暗器什麽的都符合遊戲背景。
就算是炸彈和地雷。也未必不能做進遊戲。
齊東海曾經買過一本光榮公司社長的隨筆集。
這位三國誌係列的製作人是這麽看待諸葛亮堅持北伐的。
“山東人吃不慣辣椒,不想吃川菜了。”
可見普通日本人對中國曆史的了解,大概根本就不知道火藥發明的年代。
“這個東西長得奇形怪狀帶拐彎,幹什麽用的?”
包裝車間內,幾位工人一邊幹活,一邊閑聊。
“不知道。聽說是插座。”
“這日本的插座長得真奇怪。”
他們手頭正在打包裝盒的產品是ystation手柄的分插器。
當然並不是原廠貨,是廉價的兼容版。
其實ps這款主機上市後沒多久,索尼自己就發售了官方的分插器。
隻不過目前支持這種設備的遊戲並不多。
其中大部分都是體育遊戲。
比如可以二對二的足球遊戲或者雙打的網球遊戲。
再加上設備售價不便宜,大部分玩家並沒有購買意願。
迄今為止的家用遊戲主機,大部分都隻支持兩個手柄。
更有pce這樣默認隻有一個手柄的主機。
而實際使用當中,遊戲主機經常在朋友聚會的場合扮演家庭娛樂中心的角色。
最多隻能支持兩個手柄的主機,一旦客人來的多,就得開啟“熱坐”模式。
大家輪流遊玩。
而現在,這個規則即將被改變。
即將在六月上市的n64主機,本體默認有四個手柄接口。
可以看得出來,任天堂一開始就看中了這台主機未來的party屬性。
隻不過硬件做到了,軟件沒跟上。
n64第一批公布的遊戲名單當中沒有一款適合三到四名玩家一起遊玩。
說到任天堂主機上的party game。齊東海印象最深的當然就是馬裏奧賽車。
盡管齊東海接觸的第一代馬裏奧賽車是wii主機上的版本。
但是他相信自己在上麵學到的東西現在應該也派的上用場。
其實,原本齊東海根本沒考慮過要在ps主機上推出一款馬裏奧賽車的競品遊戲。
純粹是幾天前的遊戲原型審閱激發了他的靈感。
第二研發中心幾位員工用自由支配的工作時間做出來的這款原型其實完成度已經不低。
而且用虛幻引擎技術製作的3d部分,現在可以比較簡便的移植到ps主機之上。
剩下的內容都是可以靠堆量來解決。
齊東海早就覺得東海軟件的未來不能什麽都靠自己。
而現在,這算是員工們給自己送上的一份小小驚喜。
齊東海已經準備好了三個大紅包。
等遊戲上市的那一天,要親手發到原型製作小組的三個人手中。
當然,原型歸原型。這款遊戲真的要登陸主機還要繼續打磨。
對戰模式。肯定不能使用聯機對戰了。
兩人對戰時可以采用上下分割的方案。
而四人對戰,就要用十字分割的方式來實現。
這也算是網絡對戰普及以前主機遊戲的基本操作。
玩法方麵隻能“微創新”。真正的問題還是在ip。
馬裏奧賽車每一代作品都有成百上千萬的銷量。除了他是任天堂親兒子遊戲,擁有超強宣傳力度之外。
還有一個關鍵要素。
出現在這款遊戲中的各種角色都是任天堂宇宙的超級巨星。
甚至遊戲中各種道具和賽場的設計,也都來自於任天堂多年以來積累的世界觀。
東海軟件手裏可沒這種資源。
“賽博都市賽車!”
“賽博都市才多少銷量啊。怎麽和馬裏奧比。”
“等ps的新版出了就有人知道了。”
新版的賽博都市,是一款投資巨大的遊戲。索尼方麵也答應會投入宣傳資源。
東海軟件的所有人對這款遊戲的前景都很樂觀。
隻不過現在這款遊戲距離上市還有很長一段時間。
“現在又沒出。”
“那廢土賽車。”
“廢土放浪記連主角名字都是自定義的。”
製作會議上,全辦公室的人想破頭也拿不出個合適的方案。
“沒準現在東海軟件做過的最有知名度的ip就是三國題材了。”
齊東海歎了一口氣。公司對遊戲ip的開發確實不是很用心。這方麵作為總掌舵人的他當然難辭其咎。
“那就摻在一起做三國賽車啊!”
會議室角落裏傳來一個聲音。
“等一下,剛才有人說什麽。”
“我是說……不然就做三國賽車……”
這一次的回答聲音弱氣了很多。
齊東海望向聲音發出的方向。
說這句話的,是遊戲原型三人小組之一的譚雅。她以這一身份參加了今天的製作會議。
在來東京研修之前,譚雅參加過上海工作室《三國誌演義2》的美術工作。
現在這款遊戲的原型中,從3d建模到2d貼圖,所有的美術工作都是她一個人完成的。
“三國賽車的話,那在歐美區就賣不出去了呀。”
有同事對此提出了異議。
齊東海稍加思索,還是做了決定。
“能在亞洲市場立足就行,歐美區就先不管它了。”
齊東海深知這類遊戲在主機上沒有ip加持的後果。
ps主機平台上有一款遊戲,當然在現在的時空中還未發售。
叫做《古惑狼賽車》。
北美版銷量一百九十萬。日版隻有三十萬。
看起來成績還不錯。
但是要考慮到。這款遊戲在ps大獲全勝的一九九九年發售。
當時這款主機已經有數千萬台銷量。
而且遊戲也不是一點ip力都沒有。
在初代ps時代,古惑狼算是索尼力推的第一方ip。
這種背景下銷量尚且如此。
如果完全一點ip不貼,這款遊戲大概也就隻能靠“馬來奧賽車平替”這個定位拿到一個保本銷量而已。
對於三國這個主題在日本的影響力,齊東海是有切身體會的。
雖然大部分日本人對三國故事背景並非一清二楚。但對於三國時期的英雄人物可以說耳熟能詳。
現在齊東海有些理解原本時空中那些國內的遊戲製作人為什麽要翻來覆去折騰三國題材了。
這種不要錢但擁有國民性的ip可確實是祖先留給人們的文化遺產。
至於說三國和賽車結合在一起。
對九十年代的人來說可能確實有些荒誕。
但齊東海見識過的各式各樣離譜三國遊戲那可就多了。
賽車根本就算不上是奇怪。
圍繞這個主題也好設計玩法。
遊戲中的各條賽道,按照三國曆史上一些重要戰役來設計就好。
虎牢關、長阪坡、赤壁。
角色的車輛也可以按照武將的座駕進行設定。實在不行還可以上木牛流馬。
道具嘛,拒馬、暗器什麽的都符合遊戲背景。
就算是炸彈和地雷。也未必不能做進遊戲。
齊東海曾經買過一本光榮公司社長的隨筆集。
這位三國誌係列的製作人是這麽看待諸葛亮堅持北伐的。
“山東人吃不慣辣椒,不想吃川菜了。”
可見普通日本人對中國曆史的了解,大概根本就不知道火藥發明的年代。