第121章 車槍球湊齊了
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“原來你就為了這種地方的高爾夫會籍出賣了公司利益啊。”
東京都北區,荒川沿岸的河灘上,有一處高爾夫球俱樂部。
雖然這是一座擁有十八洞的標準球場。但上遊有埼玉縣的工業廢水匯入。旁邊又有高速公路經過。
實在沒有一點“上流社會”活動場所的樣子。
“別這麽說,不是給你也搞到了一份會籍嘛。”
森田剛才一杆打偏,球飛行了十多米就落在地麵。
現在正調整姿勢,準備第二次嚐試。
這一次,球被擊中,飛行距離頗遠,可惜沒有準頭落入了旁邊的河中。
“至少打的挺遠。”
齊東海這句話當然不是稱讚。
“那當然了,我可是在打擊練習場練過好多次了。”
東京市中心地狹人稠。沒有全尺寸的高爾夫球場。
但是打擊練習場到處都是。
隻要一塊足球場大小的空間就能開起這麽一塊場地。
高級一些的室內場地還有巨大的投影屏幕。
根據玩家打擊的力道,模擬出球飛行的軌跡顯示在屏幕上。
當然,以一九九六年現在的技術水平。
這種軌道模擬隻是意思意思。算是一種電子安慰劑罷了。
“來,你也試試。”
森田把手裏的球杆遞給齊東海。
“我想試試鐵杆。”
“哎呦,有做過功課嘛。”
球童遞上了齊東海要的球杆。
齊東海用力一掄。擊中了空氣。
“算了,我還是不試了。”
齊東海回到了高爾夫球車上。從自己背包中取出了gameboy掌機。
“這是什麽?”
“我今天做的功課。”
與森田在打擊練習場的特訓不同。
齊東海的特訓是用gameboy進行的。
早在這台掌機發布的第一年,任天堂就推出了一款高爾夫遊戲。
對齊東海來說,這款遊戲就是他了解高爾夫規則的唯一渠道。
隻不過遊戲裏學到的理論和實踐還是有極大的差距。
這種特訓對打球沒什麽幫助。
“我說,要不咱們也做個高爾夫遊戲?”
森田提議。
“會不會太小眾了。”
“高爾夫?高爾夫在日本可不小眾。”
日本人稱自己的社會結構為“一億總中流”。
在泡沫經濟鼎盛時期,就算是普通的上班族也有不少人能負擔得起高爾夫球的消費。
時至今日,隨著泡沫經濟的破裂,高爾夫球再一次成為奢侈消費。
但那些接觸過這項運動的人,有不少依舊對此念念不忘。
東京各地消費門檻相對較低的打擊練習場仍然客源不斷。
媒體上關於職業高爾夫球比賽的報道也總能占據大片版麵。
任天堂在fc和gameboy上推出的高爾夫球遊戲。依然有著國民級的影響力。
在穿越來到這個時空之前,齊東海一直不明白各大主機上那些高爾夫遊戲是誰在玩。
而現在森田的話提醒了他。
也許高爾夫球確實是一個好的切入點。
一個車、槍、球全麵製霸的切入點。
在ss和ps這代主機之前,日本占據了世界遊戲市場的半壁江山。甚至可以說是多半壁江山。
當年世嘉的md主機哪怕在歐美銷量遠遠領先sfc。最後還是在主機大戰中敗下陣來。
但現在時代變了。
冷戰結束以後,美國吃盡紅利。再加上日本泡沫經濟破裂,又在貿易戰全麵處於下風。
現在兩邊市場的消費力已經拉開了差距。
ystation整個生命周期中,在歐美市場的銷量是日本國內的數倍之多。
可以說,掌握了歐美市場才是真正掌握了主機玩家。
而歐美玩家喜歡的是什麽?
車槍球。
東海軟件有開發fps遊戲的經驗。並且在3d技術上現在不落後於任何歐美廠商。
未來無論是fps還是第三人稱射擊遊戲,都不會落於下風。
不久後上市的《賽博都市:核心》也是一款以射擊為主要戰鬥模式的遊戲。
至於賽車,《三國誌賽車》也許並不是一款多嚴肅的遊戲。
但是作為一款party game。在歐美市場的首發銷量也有七八萬套。
算是一個好的開始。
唯獨球,也就是體育類遊戲。齊東海一直沒什麽頭緒。
適合製作成遊戲的體育項目當中,齊東海最熟悉的肯定是足球。
但是對東海軟件來說,足球遊戲最大的阻礙並不來自於遊戲設計本身。
而是球員和球隊的版權。
足球不像是那種美式的職業聯賽,有一個統籌運營的企業。
足球球隊的版權非常分散。
哪怕是從國際足聯購買了版權,也僅僅能覆蓋大部分國家隊。
對於足球俱樂部,還是要分別授權。
在齊東海原來所處的時空中,以足球俱樂部經營為主題的《football manager》已經竭盡所能的爭取世界各地聯賽和俱樂部的授權。
可是每一代遊戲,總有幾支球隊、幾個球員捏著自己的姓名權不放。不肯授權。
在遊戲中隻能以化名登場。
相對而言,日本國內的足球聯賽由統一的聯盟運營,明碼標價。授權還算不那麽困難。
可是這就意味著市場僅限於日本國內。
一九九六年的日本,可是連世界杯都還沒打進。
雖然足球熱度有所提升,但對於一般的體育觀眾來說,棒球才是頭號職業運動。
更不要說一年之前科納米已經推出過《j聯賽實況勝利十一人》。
現在顯然不是跟風的好時候。
相對而言,高爾夫球遊戲,在歐美國家同樣有著不錯的群眾基礎。而且使用“熱座”模式對戰,完全可以成為一款很好的聚會遊戲。
更重要的是可以不購買運動員版權。
雖然齊東海之前生活的年代也會有《泰格伍茲高爾夫》這樣的以著名選手為招牌的高爾夫遊戲。
但實際銷量上這些明星球員起的作用並不大。
而說到ystation這台主機。現在確實有一些3d化的高爾夫遊戲推出。但影響力與當年任天堂在fc上推出的那款高爾夫遊戲不能相提並論。
齊東海現在手裏的gameboy掌機,上麵的高爾夫遊戲也不隻一款。
實際玩起來,果然還是任天堂自家的這款更容易上手。
既然如此,不如就從簡單的任天堂高爾夫“借鑒”一下操作邏輯。
然後縫合上全3d的人物和球場。
畢竟,和全場二十二個人在奔跑的足球不同。
高爾夫球場上一般也就是一位選手在打球,可以使用更多的多邊形讓角色造型變得精致一些。
東京都北區,荒川沿岸的河灘上,有一處高爾夫球俱樂部。
雖然這是一座擁有十八洞的標準球場。但上遊有埼玉縣的工業廢水匯入。旁邊又有高速公路經過。
實在沒有一點“上流社會”活動場所的樣子。
“別這麽說,不是給你也搞到了一份會籍嘛。”
森田剛才一杆打偏,球飛行了十多米就落在地麵。
現在正調整姿勢,準備第二次嚐試。
這一次,球被擊中,飛行距離頗遠,可惜沒有準頭落入了旁邊的河中。
“至少打的挺遠。”
齊東海這句話當然不是稱讚。
“那當然了,我可是在打擊練習場練過好多次了。”
東京市中心地狹人稠。沒有全尺寸的高爾夫球場。
但是打擊練習場到處都是。
隻要一塊足球場大小的空間就能開起這麽一塊場地。
高級一些的室內場地還有巨大的投影屏幕。
根據玩家打擊的力道,模擬出球飛行的軌跡顯示在屏幕上。
當然,以一九九六年現在的技術水平。
這種軌道模擬隻是意思意思。算是一種電子安慰劑罷了。
“來,你也試試。”
森田把手裏的球杆遞給齊東海。
“我想試試鐵杆。”
“哎呦,有做過功課嘛。”
球童遞上了齊東海要的球杆。
齊東海用力一掄。擊中了空氣。
“算了,我還是不試了。”
齊東海回到了高爾夫球車上。從自己背包中取出了gameboy掌機。
“這是什麽?”
“我今天做的功課。”
與森田在打擊練習場的特訓不同。
齊東海的特訓是用gameboy進行的。
早在這台掌機發布的第一年,任天堂就推出了一款高爾夫遊戲。
對齊東海來說,這款遊戲就是他了解高爾夫規則的唯一渠道。
隻不過遊戲裏學到的理論和實踐還是有極大的差距。
這種特訓對打球沒什麽幫助。
“我說,要不咱們也做個高爾夫遊戲?”
森田提議。
“會不會太小眾了。”
“高爾夫?高爾夫在日本可不小眾。”
日本人稱自己的社會結構為“一億總中流”。
在泡沫經濟鼎盛時期,就算是普通的上班族也有不少人能負擔得起高爾夫球的消費。
時至今日,隨著泡沫經濟的破裂,高爾夫球再一次成為奢侈消費。
但那些接觸過這項運動的人,有不少依舊對此念念不忘。
東京各地消費門檻相對較低的打擊練習場仍然客源不斷。
媒體上關於職業高爾夫球比賽的報道也總能占據大片版麵。
任天堂在fc和gameboy上推出的高爾夫球遊戲。依然有著國民級的影響力。
在穿越來到這個時空之前,齊東海一直不明白各大主機上那些高爾夫遊戲是誰在玩。
而現在森田的話提醒了他。
也許高爾夫球確實是一個好的切入點。
一個車、槍、球全麵製霸的切入點。
在ss和ps這代主機之前,日本占據了世界遊戲市場的半壁江山。甚至可以說是多半壁江山。
當年世嘉的md主機哪怕在歐美銷量遠遠領先sfc。最後還是在主機大戰中敗下陣來。
但現在時代變了。
冷戰結束以後,美國吃盡紅利。再加上日本泡沫經濟破裂,又在貿易戰全麵處於下風。
現在兩邊市場的消費力已經拉開了差距。
ystation整個生命周期中,在歐美市場的銷量是日本國內的數倍之多。
可以說,掌握了歐美市場才是真正掌握了主機玩家。
而歐美玩家喜歡的是什麽?
車槍球。
東海軟件有開發fps遊戲的經驗。並且在3d技術上現在不落後於任何歐美廠商。
未來無論是fps還是第三人稱射擊遊戲,都不會落於下風。
不久後上市的《賽博都市:核心》也是一款以射擊為主要戰鬥模式的遊戲。
至於賽車,《三國誌賽車》也許並不是一款多嚴肅的遊戲。
但是作為一款party game。在歐美市場的首發銷量也有七八萬套。
算是一個好的開始。
唯獨球,也就是體育類遊戲。齊東海一直沒什麽頭緒。
適合製作成遊戲的體育項目當中,齊東海最熟悉的肯定是足球。
但是對東海軟件來說,足球遊戲最大的阻礙並不來自於遊戲設計本身。
而是球員和球隊的版權。
足球不像是那種美式的職業聯賽,有一個統籌運營的企業。
足球球隊的版權非常分散。
哪怕是從國際足聯購買了版權,也僅僅能覆蓋大部分國家隊。
對於足球俱樂部,還是要分別授權。
在齊東海原來所處的時空中,以足球俱樂部經營為主題的《football manager》已經竭盡所能的爭取世界各地聯賽和俱樂部的授權。
可是每一代遊戲,總有幾支球隊、幾個球員捏著自己的姓名權不放。不肯授權。
在遊戲中隻能以化名登場。
相對而言,日本國內的足球聯賽由統一的聯盟運營,明碼標價。授權還算不那麽困難。
可是這就意味著市場僅限於日本國內。
一九九六年的日本,可是連世界杯都還沒打進。
雖然足球熱度有所提升,但對於一般的體育觀眾來說,棒球才是頭號職業運動。
更不要說一年之前科納米已經推出過《j聯賽實況勝利十一人》。
現在顯然不是跟風的好時候。
相對而言,高爾夫球遊戲,在歐美國家同樣有著不錯的群眾基礎。而且使用“熱座”模式對戰,完全可以成為一款很好的聚會遊戲。
更重要的是可以不購買運動員版權。
雖然齊東海之前生活的年代也會有《泰格伍茲高爾夫》這樣的以著名選手為招牌的高爾夫遊戲。
但實際銷量上這些明星球員起的作用並不大。
而說到ystation這台主機。現在確實有一些3d化的高爾夫遊戲推出。但影響力與當年任天堂在fc上推出的那款高爾夫遊戲不能相提並論。
齊東海現在手裏的gameboy掌機,上麵的高爾夫遊戲也不隻一款。
實際玩起來,果然還是任天堂自家的這款更容易上手。
既然如此,不如就從簡單的任天堂高爾夫“借鑒”一下操作邏輯。
然後縫合上全3d的人物和球場。
畢竟,和全場二十二個人在奔跑的足球不同。
高爾夫球場上一般也就是一位選手在打球,可以使用更多的多邊形讓角色造型變得精致一些。