第122章 mmorpg來臨
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《三國誌賽車》和《賽博都市:核心》演示版的捆綁銷售取得了雙贏的成績。
八月初,史克威爾的《行星格鬥》也用同樣的方式登場。
連續兩款大作的演示版給了ystation玩家底氣。
就連在網絡上和人打嘴仗,也硬氣了許多。
但此時主機大戰還勝負未分。
且不說沒有完全發力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的遊戲也即將登場。
九月份,《櫻花大戰》即將發售。
世嘉的宣傳機器已經提前開足馬力。
比起看得見摸不著的《賽博都市:核心》和《最終幻想7》。櫻花大戰可是就在眼前。
日本市場上saturn的銷量依然遙遙領先。
上一代主機大戰時在北美大殺特殺的世嘉,現在要靠日本市場來挽回顏麵了。
而與此同時,東海軟件的注意力暫時從主機市場移開。
八月下旬,開發周期長達一年以上的《廢土放浪記2》發售。
這款遊戲基本沿用了上一代遊戲的設定。
故事發生在一代的一百年後。
二代主角作為初代主角的後代,再次擔負起為廢土恢複和平的使命。
遊戲分辨率提升到640乘480,全彩色。
遊戲登陸的平台也從dos轉換到windows95。
這是一款基於directx開發的遊戲。
不過並沒有采用任何3d圖像。
遊戲依舊是采用3d建模輔助,但是最終玩家看到的圖像都是手繪上色。
沒有了早期三渲二遊戲那種明顯的cg感。
在東海軟件內部,這種美術風格已經使用多年。
員工們的技巧已經算是爐火純青。
以上這些看起來都平平無奇。
如果說遊戲係統和初代比起來有什麽不同的話。
最大的改變就是戰鬥從回合製戰棋變成了即時製。
而這樣的改變真正的原因在於。《廢土放浪記2》本質上是使用《廢土放浪記online》的美術資源組裝起來的一款遊戲。
而《廢土放浪記2》“初回限定版”的光盤當中,附送了《廢土放浪記online》內測版的安裝文件。
作為網絡遊戲,即時製的戰鬥恐怕是眼下最好的解決方案。
二十一世紀的玩家恐怕很難想象。
在一九九零年代。最早的一批mmorpg的客戶端都是要付費購買的。
因為當時的網速下一般玩家很難從網絡上下載幾百mb的客戶端。
而一般的遊戲廠商銷售客戶端光盤時,也絕不會隻收一份工本費。
這些網遊光客戶端的售價就與一份單機遊戲持平。
更不要說當時的遊戲基本上都是點卡或者月卡製。
玩家隻要開始玩遊戲就要按時間付錢。
這種盈利模式在網絡遊戲誕生初期確實有可取之處。
《廢土放浪記online》上線之後,恐怕也會采用點卡或月卡的方式收費。
但是網絡遊戲不經過充分測試是沒辦法上線運營的。
內測的客戶端,如果再向玩家收錢也實在過意不去。
利用單機版的《廢土放浪記2》發售的機會向玩家分發客戶端,可能是個不錯辦法。
“初回限定版”一共生產了四萬份。
其中英文版和日文版各占一半。
按照齊東海的構想,有十分之一玩家注冊參加內測就差不多了。
而實際情況是,內測賬號開始注冊的頭一天,美國區就有一萬七千多人登錄。
這意味著幾乎每個買了初回限定版的美國玩家都報名了內測。
這種情況當然與事實不符。
“糟糕,忘記二手交易市場了。”
齊東海沒有料到的一點是,對網遊沒有興趣的玩家會把自己收到的cdkey出售。
與日本不同。
在九十年代的美國,使用校園局域網或者有線電視電纜接入準寬帶的網民數量相當之多。
下載幾百mb的客戶端對他們來說無非就是掛機一夜的事。
最糟糕的一點是,齊東海雖然之前生活在網絡遊戲十分常見的年代。
但是他對於網遊運營可以說一竅不通。一開始的內測部署上就幹了不少蠢事。
當初打算向原本時空中真正的mmorpg開拓者《創世紀online》致敬。
搞全球同服。
依仗電訊中心的網絡帶寬。內測期間全球範圍內隻在日本設立了幾台服務器。
而這幾台服務器是以千人同時在線的配置準備的。如果湧入上萬玩家,肯定無法承受。
到時候再加上跨洋線路的延遲。美國區的玩家體驗恐怕就大打折扣。這恐怕會影響遊戲正式上線運營時的口碑。
幸好,日本在線所掌握的資源在這時救了齊東海一命。
納斯達克掛牌之後,日本在線在加州的米爾皮塔斯設立了一處辦事處。
那裏的員工被動員起來。
用了不到一周時間在美國租用了一些設備。架設起幾台服務器。
美區和日區的玩家暫時分開測試。
遊戲內測開始的時間定在九月二日的上午九點。
在齊東海看來,在這個平平無奇的周一上午,會是服務器負擔較輕的時段。
根據時區順序,首先開服的是日本區的服務器。
一開始隻有三位數的玩家登錄。隨著時間推移,到了傍晚人數逐漸增加。
但始終都還是服務器負荷範圍之內。
晚間十點開始,在線人數就開始下降。
畢竟對於大多數人來說,第二天還要上班。
就算是依依不舍,也得暫時離開鍵盤。
接下來就要看美服的了。
因為日本在線美國辦事處的機房和維護的員工都在加州。
因此開服時間是按照美國西部時間來算。
淩晨時分,還沒睡覺的齊東海守在辦公室的電腦前。
一台電腦準備登錄美服親自進行測試,另一台電腦在監測後台運行狀況。
美西時間九點鍾,在線人數瞬間突破兩千。
齊東海甚至沒能第一時間擠進服務器。
而根據後台的數據,人數還在不斷上升。
午飯過後,有一萬多人反複嚐試登錄服務器。
這等於是一種人肉ddos攻擊。
到了下午服務器徹底沒了動靜。
齊東海不得不打電話給值班的技術人員。
經過一個多小時的臨時處置,遊戲終於再次上線。
但沒過兩小時。服務器又再次崩潰。
“這算怎麽回事呢。”
齊東海對美國玩家的熱情百思不得其解。
“大概是你選的日子不好吧?”
霍奇森若無其事的走進辦公室。
東京這邊,天已經大亮。員工們已經陸陸續續來上班了。
八月初,史克威爾的《行星格鬥》也用同樣的方式登場。
連續兩款大作的演示版給了ystation玩家底氣。
就連在網絡上和人打嘴仗,也硬氣了許多。
但此時主機大戰還勝負未分。
且不說沒有完全發力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的遊戲也即將登場。
九月份,《櫻花大戰》即將發售。
世嘉的宣傳機器已經提前開足馬力。
比起看得見摸不著的《賽博都市:核心》和《最終幻想7》。櫻花大戰可是就在眼前。
日本市場上saturn的銷量依然遙遙領先。
上一代主機大戰時在北美大殺特殺的世嘉,現在要靠日本市場來挽回顏麵了。
而與此同時,東海軟件的注意力暫時從主機市場移開。
八月下旬,開發周期長達一年以上的《廢土放浪記2》發售。
這款遊戲基本沿用了上一代遊戲的設定。
故事發生在一代的一百年後。
二代主角作為初代主角的後代,再次擔負起為廢土恢複和平的使命。
遊戲分辨率提升到640乘480,全彩色。
遊戲登陸的平台也從dos轉換到windows95。
這是一款基於directx開發的遊戲。
不過並沒有采用任何3d圖像。
遊戲依舊是采用3d建模輔助,但是最終玩家看到的圖像都是手繪上色。
沒有了早期三渲二遊戲那種明顯的cg感。
在東海軟件內部,這種美術風格已經使用多年。
員工們的技巧已經算是爐火純青。
以上這些看起來都平平無奇。
如果說遊戲係統和初代比起來有什麽不同的話。
最大的改變就是戰鬥從回合製戰棋變成了即時製。
而這樣的改變真正的原因在於。《廢土放浪記2》本質上是使用《廢土放浪記online》的美術資源組裝起來的一款遊戲。
而《廢土放浪記2》“初回限定版”的光盤當中,附送了《廢土放浪記online》內測版的安裝文件。
作為網絡遊戲,即時製的戰鬥恐怕是眼下最好的解決方案。
二十一世紀的玩家恐怕很難想象。
在一九九零年代。最早的一批mmorpg的客戶端都是要付費購買的。
因為當時的網速下一般玩家很難從網絡上下載幾百mb的客戶端。
而一般的遊戲廠商銷售客戶端光盤時,也絕不會隻收一份工本費。
這些網遊光客戶端的售價就與一份單機遊戲持平。
更不要說當時的遊戲基本上都是點卡或者月卡製。
玩家隻要開始玩遊戲就要按時間付錢。
這種盈利模式在網絡遊戲誕生初期確實有可取之處。
《廢土放浪記online》上線之後,恐怕也會采用點卡或月卡的方式收費。
但是網絡遊戲不經過充分測試是沒辦法上線運營的。
內測的客戶端,如果再向玩家收錢也實在過意不去。
利用單機版的《廢土放浪記2》發售的機會向玩家分發客戶端,可能是個不錯辦法。
“初回限定版”一共生產了四萬份。
其中英文版和日文版各占一半。
按照齊東海的構想,有十分之一玩家注冊參加內測就差不多了。
而實際情況是,內測賬號開始注冊的頭一天,美國區就有一萬七千多人登錄。
這意味著幾乎每個買了初回限定版的美國玩家都報名了內測。
這種情況當然與事實不符。
“糟糕,忘記二手交易市場了。”
齊東海沒有料到的一點是,對網遊沒有興趣的玩家會把自己收到的cdkey出售。
與日本不同。
在九十年代的美國,使用校園局域網或者有線電視電纜接入準寬帶的網民數量相當之多。
下載幾百mb的客戶端對他們來說無非就是掛機一夜的事。
最糟糕的一點是,齊東海雖然之前生活在網絡遊戲十分常見的年代。
但是他對於網遊運營可以說一竅不通。一開始的內測部署上就幹了不少蠢事。
當初打算向原本時空中真正的mmorpg開拓者《創世紀online》致敬。
搞全球同服。
依仗電訊中心的網絡帶寬。內測期間全球範圍內隻在日本設立了幾台服務器。
而這幾台服務器是以千人同時在線的配置準備的。如果湧入上萬玩家,肯定無法承受。
到時候再加上跨洋線路的延遲。美國區的玩家體驗恐怕就大打折扣。這恐怕會影響遊戲正式上線運營時的口碑。
幸好,日本在線所掌握的資源在這時救了齊東海一命。
納斯達克掛牌之後,日本在線在加州的米爾皮塔斯設立了一處辦事處。
那裏的員工被動員起來。
用了不到一周時間在美國租用了一些設備。架設起幾台服務器。
美區和日區的玩家暫時分開測試。
遊戲內測開始的時間定在九月二日的上午九點。
在齊東海看來,在這個平平無奇的周一上午,會是服務器負擔較輕的時段。
根據時區順序,首先開服的是日本區的服務器。
一開始隻有三位數的玩家登錄。隨著時間推移,到了傍晚人數逐漸增加。
但始終都還是服務器負荷範圍之內。
晚間十點開始,在線人數就開始下降。
畢竟對於大多數人來說,第二天還要上班。
就算是依依不舍,也得暫時離開鍵盤。
接下來就要看美服的了。
因為日本在線美國辦事處的機房和維護的員工都在加州。
因此開服時間是按照美國西部時間來算。
淩晨時分,還沒睡覺的齊東海守在辦公室的電腦前。
一台電腦準備登錄美服親自進行測試,另一台電腦在監測後台運行狀況。
美西時間九點鍾,在線人數瞬間突破兩千。
齊東海甚至沒能第一時間擠進服務器。
而根據後台的數據,人數還在不斷上升。
午飯過後,有一萬多人反複嚐試登錄服務器。
這等於是一種人肉ddos攻擊。
到了下午服務器徹底沒了動靜。
齊東海不得不打電話給值班的技術人員。
經過一個多小時的臨時處置,遊戲終於再次上線。
但沒過兩小時。服務器又再次崩潰。
“這算怎麽回事呢。”
齊東海對美國玩家的熱情百思不得其解。
“大概是你選的日子不好吧?”
霍奇森若無其事的走進辦公室。
東京這邊,天已經大亮。員工們已經陸陸續續來上班了。