第130章 帶著任務試玩
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一九九六年十二月二十四日。大阪,平野區的卡普空研發大樓。
二十四歲的一般會社員近藤剛史用眼角的餘光瞟了一眼牆上的掛鍾。
四點五十七分。
近藤悄悄的把桌上的雜物收進背包。
四點五十八分。
近藤彎腰係緊了鞋帶。
四點五十九分。
近藤離開座位,彎腰,準備起跑。
五點整。
全辦公室的同事站了起來。
“就是現在,跑!”
近藤剛邁出一隻腳,就被人抓住後麵的褲腰帶揪了回來。
“近藤君,你今天晚上沒安排對吧。”
近藤眼睜睜的看著同事們離開工位,湧向電梯,把轎箱塞滿。
“課長,今天是平安夜,沒人加班,饒了我吧。”
他隻是想給自己一個不加班的夜晚而已。
“不不不,不是要抓你加班。我有禮物送你。”
“《賽博都市:核心》?”
“帶回去玩,元旦之前給我一份報告。”
“為什麽是我?”
“因為你沒女朋友要陪。”
近藤沒有女人緣。這一點在部門內人盡皆知。
《賽博都市:核心》上市不久,就引起了遊戲業同行的注意。
無論北美還是日本,各大遊戲公司都買來遊戲開始研究。
畢竟,雅達利的《et》事件以後。遊戲行業就得到了教訓。
敢投入這麽大力度進行宣傳,遊戲本身得有點真材實料才行。
近藤不是初代遊戲的玩家。
雖然是《生化危機》製作組的一員。
但他的玩家生涯是從進入公司後才開始的。
也正因為沒有硬核玩家濾鏡。
近藤玩遊戲的時候能冷靜的從功利的角度進行分析。
……
第三新紐約,最混亂的核心區外圍。
一輛黑色高級轎車在深夜停下。
一個碩大的黑色包裹被丟在路旁。
車輛開走。
從核心區內走出一群警覺的武裝人員。
他們剛打算把把包裹抬起。
一陣亂槍掃射。
眾人全部倒地。
而包裹內裝著的,就是被綁成粽子的遊戲主角。
按照計劃,他本應該偽裝成被綁架的肉票混入這個地區。
調查控製這一區域的“電腦(dennou)精密技術集團”的犯罪證據。
但現在內應全滅,他落入不明人士的手中。
“你醒了?”
下一個鏡頭,切換到室內。
主角被捆在靠背椅上。
身邊站了一群凶神惡煞一般的打手。
“放我出去!”
主角開始掙紮。根據特寫鏡頭,玩家可以看出,主角已經快要把繩索弄斷了。
“好啊,留下一個腎就放你出去。”
畫麵上列出了幾個選項。
“我是警察。不要胡來。”
“我可以幫你一個忙,換取自己的自由。”
“多少錢能放了我。”
近藤看著三個選項。犯了選擇困難症。
“明明是3d遊戲,搞這種視覺小說一樣的路線分支。”
他決定先搞點飲料來再做決定。
從放著冰箱的廚房回來,來回也就不到十分鍾。
三個選項就這麽在近藤麵前突然消失。
“不回答的話就是同意了?”
故事自己繼續進行了下去。
主角被拖進手術室,打了麻藥。
再醒來時已經在核心區外的醫院。
遊戲就此結束。
開始播放製作人員名單。
“???”
近藤看得一頭霧水。
連忙去翻說明書。
“阿,是lips係統。”
看到這一節,近藤才明白這是遊戲設計的一部分。
不過遊戲開頭這個分支,其實嚴格意義上並不算是lips的一部分,純粹是齊東海留下的彩蛋。
近藤打開電腦,連上互聯網。
果然,在遊戲攻略板塊已經有了不少“受害人”。
至於其他三個選項的分支劇情,也有人寫出了攻略。
近藤趕緊關上瀏覽器。
他不想讓自己被劇透。
根據遊戲製作人的直覺,近藤選擇問對方要多少錢。
果不其然,這是遊戲中自由度最高的玩法。
對方表明身份。
自己代表了核心區中的的一大勢力“治療者聯盟”。
雖然看起來好像是善良陣營。其實不過是個依附於灰色醫療產業的謀財害命的幫派罷了。
既然主角提出用錢換自由。
對方就給了個難以實現的目標。
五千萬美元。各大關口的守衛已經被打好招呼,隻有主角付完這筆錢,才可以離開核心區。
這個看起來沒什麽特色的開局是齊東海有意而為之。
目的是讓玩家盡快進入自由探索模式。
《賽博都市:核心》雖然擁有箱庭化,密集而狹窄的場景。
本質上卻是一款開放世界遊戲。
這款遊戲的主線並不複雜。基本上是刷完了各種收集就能通關。
遊戲有超過四分之三的內容都在支線之中。
真正的重點是鼓勵玩家自由行動享受支線。
探索的自由、移動的自由、視角的自由。
正是這幾個要點,讓遊戲發售幾天後,大部分玩家還沒有打通主線時就引爆口碑。
以上這些要素,對齊東海來說已經見怪不怪了。
但在九十年代,這些東西隻有在畫麵複雜程度低的2d crpg才能擁有。
全3d的開放世界,這款遊戲是第一個。
當然,說是全3d也有些說大話了。
遊戲中一些關鍵的劇情過場采用的是手繪動態漫畫的方式進行呈現。
而遊戲場景中,一些特定情況下,也使用了一些障眼法。
近藤試玩的時候,對於遊戲的自由度其實並不算特別驚訝。
真正讓他受到震撼的是遊戲中有一處地下黑市的場景。
賽博朋克世界觀的美術風格。壓抑而狹窄的街道。摩肩擦踵的人群在這裏得到了完美的再現。
近藤自己也是遊戲開發人員。
他清楚的知道ps主機的3d極限在哪裏。
如果是卡普空,想要同屏顯示這麽多3d人物,場景就非的是三渲二的2d素材不可。
但這款遊戲中,玩家的視角可以自由旋轉。
顯然,場景是用3d即時渲染實現的。
實際上,在這裏齊東海用了老把戲。
畫麵中除了主角以外,遠景角色使用了2d貼圖。
《三國誌賽車》開發時的經驗。遠景角色運用十六個角度的2d圖片,配合低多邊形模型。
假裝是3d角色。
為避免穿幫。這個黑市刻意被設計在低矮的室內。玩家的視角無法變換成大角度的俯視。
隻要不露出頭頂,就不會暴露遠處隻是一張圖片的真相。
一旦玩家靠近,被拉到近處的人物立刻換成真的3d模型。
這實質上等於是二十一世紀的3d遊戲中那種遠景低模和近景高模的切換。
能實現這一優化,靠的是虛幻引擎提供的技術支持。
隻不過,ps機能之下,近景人物也隻有低模。
而遠景,那就隻剩下貼圖了。
二十四歲的一般會社員近藤剛史用眼角的餘光瞟了一眼牆上的掛鍾。
四點五十七分。
近藤悄悄的把桌上的雜物收進背包。
四點五十八分。
近藤彎腰係緊了鞋帶。
四點五十九分。
近藤離開座位,彎腰,準備起跑。
五點整。
全辦公室的同事站了起來。
“就是現在,跑!”
近藤剛邁出一隻腳,就被人抓住後麵的褲腰帶揪了回來。
“近藤君,你今天晚上沒安排對吧。”
近藤眼睜睜的看著同事們離開工位,湧向電梯,把轎箱塞滿。
“課長,今天是平安夜,沒人加班,饒了我吧。”
他隻是想給自己一個不加班的夜晚而已。
“不不不,不是要抓你加班。我有禮物送你。”
“《賽博都市:核心》?”
“帶回去玩,元旦之前給我一份報告。”
“為什麽是我?”
“因為你沒女朋友要陪。”
近藤沒有女人緣。這一點在部門內人盡皆知。
《賽博都市:核心》上市不久,就引起了遊戲業同行的注意。
無論北美還是日本,各大遊戲公司都買來遊戲開始研究。
畢竟,雅達利的《et》事件以後。遊戲行業就得到了教訓。
敢投入這麽大力度進行宣傳,遊戲本身得有點真材實料才行。
近藤不是初代遊戲的玩家。
雖然是《生化危機》製作組的一員。
但他的玩家生涯是從進入公司後才開始的。
也正因為沒有硬核玩家濾鏡。
近藤玩遊戲的時候能冷靜的從功利的角度進行分析。
……
第三新紐約,最混亂的核心區外圍。
一輛黑色高級轎車在深夜停下。
一個碩大的黑色包裹被丟在路旁。
車輛開走。
從核心區內走出一群警覺的武裝人員。
他們剛打算把把包裹抬起。
一陣亂槍掃射。
眾人全部倒地。
而包裹內裝著的,就是被綁成粽子的遊戲主角。
按照計劃,他本應該偽裝成被綁架的肉票混入這個地區。
調查控製這一區域的“電腦(dennou)精密技術集團”的犯罪證據。
但現在內應全滅,他落入不明人士的手中。
“你醒了?”
下一個鏡頭,切換到室內。
主角被捆在靠背椅上。
身邊站了一群凶神惡煞一般的打手。
“放我出去!”
主角開始掙紮。根據特寫鏡頭,玩家可以看出,主角已經快要把繩索弄斷了。
“好啊,留下一個腎就放你出去。”
畫麵上列出了幾個選項。
“我是警察。不要胡來。”
“我可以幫你一個忙,換取自己的自由。”
“多少錢能放了我。”
近藤看著三個選項。犯了選擇困難症。
“明明是3d遊戲,搞這種視覺小說一樣的路線分支。”
他決定先搞點飲料來再做決定。
從放著冰箱的廚房回來,來回也就不到十分鍾。
三個選項就這麽在近藤麵前突然消失。
“不回答的話就是同意了?”
故事自己繼續進行了下去。
主角被拖進手術室,打了麻藥。
再醒來時已經在核心區外的醫院。
遊戲就此結束。
開始播放製作人員名單。
“???”
近藤看得一頭霧水。
連忙去翻說明書。
“阿,是lips係統。”
看到這一節,近藤才明白這是遊戲設計的一部分。
不過遊戲開頭這個分支,其實嚴格意義上並不算是lips的一部分,純粹是齊東海留下的彩蛋。
近藤打開電腦,連上互聯網。
果然,在遊戲攻略板塊已經有了不少“受害人”。
至於其他三個選項的分支劇情,也有人寫出了攻略。
近藤趕緊關上瀏覽器。
他不想讓自己被劇透。
根據遊戲製作人的直覺,近藤選擇問對方要多少錢。
果不其然,這是遊戲中自由度最高的玩法。
對方表明身份。
自己代表了核心區中的的一大勢力“治療者聯盟”。
雖然看起來好像是善良陣營。其實不過是個依附於灰色醫療產業的謀財害命的幫派罷了。
既然主角提出用錢換自由。
對方就給了個難以實現的目標。
五千萬美元。各大關口的守衛已經被打好招呼,隻有主角付完這筆錢,才可以離開核心區。
這個看起來沒什麽特色的開局是齊東海有意而為之。
目的是讓玩家盡快進入自由探索模式。
《賽博都市:核心》雖然擁有箱庭化,密集而狹窄的場景。
本質上卻是一款開放世界遊戲。
這款遊戲的主線並不複雜。基本上是刷完了各種收集就能通關。
遊戲有超過四分之三的內容都在支線之中。
真正的重點是鼓勵玩家自由行動享受支線。
探索的自由、移動的自由、視角的自由。
正是這幾個要點,讓遊戲發售幾天後,大部分玩家還沒有打通主線時就引爆口碑。
以上這些要素,對齊東海來說已經見怪不怪了。
但在九十年代,這些東西隻有在畫麵複雜程度低的2d crpg才能擁有。
全3d的開放世界,這款遊戲是第一個。
當然,說是全3d也有些說大話了。
遊戲中一些關鍵的劇情過場采用的是手繪動態漫畫的方式進行呈現。
而遊戲場景中,一些特定情況下,也使用了一些障眼法。
近藤試玩的時候,對於遊戲的自由度其實並不算特別驚訝。
真正讓他受到震撼的是遊戲中有一處地下黑市的場景。
賽博朋克世界觀的美術風格。壓抑而狹窄的街道。摩肩擦踵的人群在這裏得到了完美的再現。
近藤自己也是遊戲開發人員。
他清楚的知道ps主機的3d極限在哪裏。
如果是卡普空,想要同屏顯示這麽多3d人物,場景就非的是三渲二的2d素材不可。
但這款遊戲中,玩家的視角可以自由旋轉。
顯然,場景是用3d即時渲染實現的。
實際上,在這裏齊東海用了老把戲。
畫麵中除了主角以外,遠景角色使用了2d貼圖。
《三國誌賽車》開發時的經驗。遠景角色運用十六個角度的2d圖片,配合低多邊形模型。
假裝是3d角色。
為避免穿幫。這個黑市刻意被設計在低矮的室內。玩家的視角無法變換成大角度的俯視。
隻要不露出頭頂,就不會暴露遠處隻是一張圖片的真相。
一旦玩家靠近,被拉到近處的人物立刻換成真的3d模型。
這實質上等於是二十一世紀的3d遊戲中那種遠景低模和近景高模的切換。
能實現這一優化,靠的是虛幻引擎提供的技術支持。
隻不過,ps機能之下,近景人物也隻有低模。
而遠景,那就隻剩下貼圖了。