近藤的試玩還在繼續。


    雖然每天大概隻有四個小時的時間來玩遊戲。


    不過他逐漸接近了遊戲的主線。


    主角以傭兵的身份在核心區漸漸打響名號。逐漸能接到一些幫派的“大活”。


    漸漸地,人們習慣稱這個生麵孔為“局外人”。


    他不站在任何人一邊。隻關心任務的報酬。


    不過,五千萬美元可不是個小數目。


    雖然遊戲中確實設計了一個結局,主角靠著各種零碎支線任務的報酬湊齊了五千萬美元重獲自由。


    但那也意味著調查“電腦精密技術集團”的任務失敗。


    而遊戲主線的推進很大依賴於一係列搜集犯罪證據的任務。


    《賽博都市:核心》這款遊戲,從分類上算是rpg。


    但是遊戲設計上更偏向玩法體驗。劇情就真的隻是個背景而已。


    因為遊戲的體量。齊東海作為協調全局的總編劇,需要審核七八位文案寫出的不同支線。


    自己親手撰寫的主線自然看起來就有些蛇頭蛇尾。


    好在開放世界這一套很合北美玩家的胃口。


    而在日本,骨灰級玩家聚集的日本在線論壇上,不少人開始質疑。


    “究竟是誰在買賽博都市。”


    遊戲上市的第一天就賣出了十五萬套。


    聖誕節之前,銷量已經突破四十萬。


    這其中當然有不少被試玩版吸引購買了正式版的硬核玩家。


    但是這些人中的一些人拿到遊戲後對劇情評價不高。


    尤其是那些老派的日式rpg玩家。


    他們絕大部分都還是習慣了sfc時代的角色扮演遊戲。


    那一代的遊戲受製於主機性能和卡帶容量,劇情是主要賣點。


    早期的日式rpg也沒那麽多自由選擇的餘地。


    放開玩家手腳之後,他們反而會變得不知從何下手。


    而卡普空開發人員出身的近藤就不一樣了。


    他原本就不是深度玩家,玩遊戲更多的是一種工作。


    以他的觀點看來,《賽博都市:核心》的玩法更符合人類的直覺。


    一個沒有玩過遊戲的普通人,給他回合製的戰鬥係統,可能還要看一下說明書。


    但如果他看到主角手裏的手槍,能用手柄控製的方向和準星。


    大部分的人靠直覺很快都會摸清楚如何操作。


    特別是那些買了雙搖杆手柄的玩家。


    用雙搖杆一個操作移動一個操作視角和瞄準。


    這套操作方案在二十一世紀被無數的遊戲驗證為可行。


    東海軟件鋪天蓋地的廣告,加上深層科技“巧合”的降價促銷。


    讓這款非官方周邊在日本北美兩大市場的銷量激增。


    而增加的幅度與賽博都市的銷量強相關。


    除了戰鬥係統。


    遊戲中嵌入了不少迷你小遊戲。


    這些遊戲一部分來自於之前幾個月東海軟件第二研發中心設計的那些遊戲原型。


    比如在遊戲中,街邊看到的投幣式街機都可以玩。


    對應的相當於十六位主機畫麵水平的射擊或者平台跳躍遊戲。都是第二研發中心的作品。


    另一些內容則是其他經典小遊戲的改版。


    比如整理貨物的任務,本質上就是推箱子。


    開密碼鎖,本質上是三消。


    以上都是非核心玩家很容易上手的東西。


    事實上,在日本國內,《賽博都市:核心》的玩家很多都是輕度玩家,也就是所謂的light user。


    索尼在一九九六年,把ps的售價調降到日元和199美元。


    並且在年末的商戰進行了鋪天蓋地的網絡宣傳。


    不少原本不接觸遊戲的玩家購買了這款遊戲主機。


    而同期,東海軟件也用盡全力宣傳即將上市的《賽博都市:核心》。


    不少新買了主機的玩家,把賽博都市這款遊戲當成了同主機一同購買的第一款遊戲。


    這些玩家不在乎遊戲劇情,不在乎完美結局,不追求高難度的考驗。


    確實,這款遊戲中有一些劇情的特定玩法對玩家操作有一定考驗。


    比如潛入任務。


    但幾乎所有相關任務都有另外的解法。


    隻要玩家裝備夠好等級夠高。


    現場不留活口也是潛入的一種方式。


    可以說,《賽博都市:核心》這款遊戲,創造了第一批真正的3d動作遊戲玩家。


    這群人也並不會永遠都是輕度玩家。


    其中的很多人也會慢慢的變得“骨灰”起來。


    對於這些人來說,遊戲也能給予足夠的正回饋。


    豐富收集任務。精彩的支線。埋在各處的彩蛋。


    遊戲的主線大約要十個小時就能通關。


    但是對於樂意慢慢品味這款遊戲的人,可以在這個虛擬的世界中遊玩幾百小時。


    但帶著任務來玩遊戲的近藤可沒那個時間。


    他得盡快把分析報告完成。


    和草率的開場比起來,遊戲末尾也是要靠暴力解決問題。


    主角搜集了足夠多“電腦精密技術集團”的罪證。


    但也在其中發現了一些第三新紐約市長和他們勾結的證據。


    上司不但不遵守約定幫他脫離核心區。反而利用他對同事的信任企圖滅口。


    雖然主角也有收下賄賂遠走他鄉的選項。


    但想必大部分玩家都會選擇突入總部殺個痛快。


    ……


    “報告寫好了。”


    周五上午,近藤把厚厚一疊筆記交給了上司。


    裏麵寫滿了對遊戲係統和技術實現上的研究心得。


    “遊戲盤呢?”


    “不是說送我的?”


    “那可是公司的財產!”


    “我下次帶來……”


    近藤還沒來得及完成所有支線和收集任務。


    他當然不會就這麽放下這款遊戲。


    《賽博都市:核心》的銷量又增加了一份。


    ……


    十二月二十八日。一九九六年的最後一個周末。


    有明的東京國際展示場。第51屆iket召開。


    吸取了上次與其他展會分享會場引起混亂的教訓。


    這次的c51包下了整個會場。


    展位增加,也正式開放了企業參展。


    東海軟件盡量爭取了一塊足夠大的場地。


    展示了包括最近內測的《廢土放浪記online》和專為這次活動製作的《無人島漂流記》等幾款遊戲。


    當然,最引起玩家矚目的。還是最近熱賣中的《賽博都市:核心》。

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