第142章 t g s
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一九九七年四月。東海遊戲第一次以參展商的身份參加東京遊戲展。
作為遊戲業界的專業展覽。早期的東京遊戲展雖然與iket一樣都是在東京國際展示場“big sight”舉辦。
但是參展商的規格完全不同。
這可不是擺上幾台展示用的電視,桌子上放一疊宣傳材料就能應付過去的展覽。
也幾乎不會有廠商會在現場直接售賣遊戲。
根據預算不同,各家企業會得到大小不等的一塊場地。
在這塊場地上搭建精心設計的展台。
不過,九十年代的展覽展示設備可沒有二十年後那麽方便。
“我以前一直以為這些屏幕都得自己出錢買。”
展台搭建現場,齊東海看著工程人員把九台碩大的平麵crt顯示器碼放在一起,組成了一麵電視牆。
裸露的顯像管背後,連接著複雜的線路。
一九九七年可沒有高精度的led點陣屏幕。
更沒有超大尺寸的液晶電視。
這種尺寸的crt顯示屏雖然展示效果並不怎麽樣,畫麵當中還有分割線,但價格可不便宜。
“大家當然都是租的。普通的公司自己買這些東西太浪費了。”
霍奇森在之前的公司有一定會展方麵的經驗。
展台的設計方案基本由他負責。
除了最醒目的電視牆。展台四周設置了一片試玩區。
東海軟件在這次展會上並沒有帶來什麽新遊戲。
試玩區裏大部分都是近兩年內為遊戲主機開發的產品。
不過在九七年這個時間點上,這種做法也不奇怪。
齊東海在參觀其他廠商正在搭建的展台時發現,史克威爾居然還在宣傳幾年前在sfc平台發布的《最終幻想6》。
“大概是他們手裏還有存貨吧。”
霍奇森如此分析道。
sfc的遊戲卡帶是由任天堂統一生產的。
訂貨量需要廠商精準的估算。絕少有追加生產的機會。
最終幻想係列作為史克威爾的招牌作。當年卡帶的生產量隻能料敵從寬。
想必是比實際銷量要多生產了不少。
這也就是幾年後的現在他們還得繼續為這款遊戲進行宣傳以期待清空庫存的原因。
而這種矛盾,也是導致大量第三方廠家在本次主機大戰轉投ps陣營的關鍵因素。
在《最終幻想7》首發開門紅以後。日式rpg兩大台柱之一的艾尼克斯也宣布新一代的勇者鬥惡龍會在ystation平台發布。
作為一家更接近發行商性質的廠商,艾尼克斯投入ps陣營,雖然也有史克威爾那種遊戲載體之類的技術方麵原因。
但主要是誰贏他幫誰。
而且艾尼克斯沒有像史克威爾那樣與任天堂撕破臉。
這一方麵是因為在dq7開發之前,兩家公司進行過溝通。
另一方麵,在主機大戰中處於下風的任天堂,現在也沒有輕易製裁第三方廠商的底氣。
艾尼克斯的展台上放出了《勇者鬥惡龍7》的一些宣傳材料。
但主要是一些似是而非的概念設計材料,沒有任何遊戲的真實畫麵。
畢竟這款遊戲從宣布立項到展會召開隻有短短兩個多月的時間。
齊東海原本就不是經典jrpg的核心粉絲,在他的記憶裏,對於ps時代原版的《勇者鬥惡龍7》幾乎沒有留下什麽印象。
“也許這是款商業上不太成功的作品吧。”
齊東海輕易的下了這樣可能有些錯誤的判斷。
……
四月五日,是本屆展會第一個麵向公眾開放的日子。
這一天東京下著小雨。
等待入場的人群打著雨傘從國際展示場門口一直排到了百合海鷗線的車站。
“就為直接能入場,來參展也劃算啊。”
森田開車把齊東海送到參展商入口。
對淋雨的一般觀眾表示幸災樂禍。
而齊東海一進入展場,就把自己的出入證從脖子上摘了下來。
今天他完全是以一位普通玩家的身份來觀展的。
在原本的時空中,齊東海對九十年代中期的遊戲也算是有所了解。
不過,基本上僅限於能夠“青史留名”的那些名作。
比如在這屆展會上展示的《最終幻想7》或者《惡魔城:月下夜想曲》
在這次展會上,他倒是見到了不少自己從來沒見過的遊戲。
比如一款叫做《秦始皇帝》的遊戲。
這是一款ps主機上的即時戰略遊戲。
不過雖然是rts,從演示版看來,遊戲節奏其實並不算快。畫麵也基本上是sfc時代的水準。
但讓齊東海感到驚喜的是遊戲的劇情動畫居然是中文語音。
他詢問展台上的工作人員。希望了解這款遊戲是否有中國團隊參與開發。
對方的回答模棱兩可。
“不否認那就是有。”
對方之所以沒有肯定的答複。大概覺得這屬於自家的商業機密。
畢竟在九十年代,中國的開發團隊在人力成本上比日本和歐美低上許多。
時至今日,主機遊戲廠商裏已經不是光東海軟件一家在中國有投資了。
據齊東海所知,此時至少光榮和育碧在中國都已經設置了工作室。
甚至光榮還因為把某二戰題材遊戲的部分工作拿到國內進行製作,引起了不小的風波。
隨著時間的推移,將來會有越來越多的國際廠商開始進軍中國。
但東海軟件作為先行者,這方麵依舊有自己的優勢存在。
……
除了遊戲軟件。東京遊戲展,主機廠商也都有各自的展台。
除了自家第一方遊戲以外,還會宣傳優秀的第三方遊戲,甚至外設和配件。
在索尼展台上,雙搖杆手柄占據了一個角落。
這款在《賽博都市:核心》催生下提前誕生的設備現在已經成了不少ps新遊戲開發時的標配。
在原本時空中的曆史上,索尼是先發布了雙搖杆手柄,然後開發商們才想好如何利用兩個搖杆操作遊戲。
真正奠定了左搖杆操作人物、右搖杆控製視角這種操作邏輯的。
其實是微軟初代xbox這款主機上的一些遊戲。
而現在,東海軟件提前了許多年就把這個概念帶到了玩家麵前。
世嘉正在研製的dreamcast主機因此修改了手柄的設計方案。
隻是這其中帶來的變化,現在還未正式對外公開。
作為遊戲業界的專業展覽。早期的東京遊戲展雖然與iket一樣都是在東京國際展示場“big sight”舉辦。
但是參展商的規格完全不同。
這可不是擺上幾台展示用的電視,桌子上放一疊宣傳材料就能應付過去的展覽。
也幾乎不會有廠商會在現場直接售賣遊戲。
根據預算不同,各家企業會得到大小不等的一塊場地。
在這塊場地上搭建精心設計的展台。
不過,九十年代的展覽展示設備可沒有二十年後那麽方便。
“我以前一直以為這些屏幕都得自己出錢買。”
展台搭建現場,齊東海看著工程人員把九台碩大的平麵crt顯示器碼放在一起,組成了一麵電視牆。
裸露的顯像管背後,連接著複雜的線路。
一九九七年可沒有高精度的led點陣屏幕。
更沒有超大尺寸的液晶電視。
這種尺寸的crt顯示屏雖然展示效果並不怎麽樣,畫麵當中還有分割線,但價格可不便宜。
“大家當然都是租的。普通的公司自己買這些東西太浪費了。”
霍奇森在之前的公司有一定會展方麵的經驗。
展台的設計方案基本由他負責。
除了最醒目的電視牆。展台四周設置了一片試玩區。
東海軟件在這次展會上並沒有帶來什麽新遊戲。
試玩區裏大部分都是近兩年內為遊戲主機開發的產品。
不過在九七年這個時間點上,這種做法也不奇怪。
齊東海在參觀其他廠商正在搭建的展台時發現,史克威爾居然還在宣傳幾年前在sfc平台發布的《最終幻想6》。
“大概是他們手裏還有存貨吧。”
霍奇森如此分析道。
sfc的遊戲卡帶是由任天堂統一生產的。
訂貨量需要廠商精準的估算。絕少有追加生產的機會。
最終幻想係列作為史克威爾的招牌作。當年卡帶的生產量隻能料敵從寬。
想必是比實際銷量要多生產了不少。
這也就是幾年後的現在他們還得繼續為這款遊戲進行宣傳以期待清空庫存的原因。
而這種矛盾,也是導致大量第三方廠家在本次主機大戰轉投ps陣營的關鍵因素。
在《最終幻想7》首發開門紅以後。日式rpg兩大台柱之一的艾尼克斯也宣布新一代的勇者鬥惡龍會在ystation平台發布。
作為一家更接近發行商性質的廠商,艾尼克斯投入ps陣營,雖然也有史克威爾那種遊戲載體之類的技術方麵原因。
但主要是誰贏他幫誰。
而且艾尼克斯沒有像史克威爾那樣與任天堂撕破臉。
這一方麵是因為在dq7開發之前,兩家公司進行過溝通。
另一方麵,在主機大戰中處於下風的任天堂,現在也沒有輕易製裁第三方廠商的底氣。
艾尼克斯的展台上放出了《勇者鬥惡龍7》的一些宣傳材料。
但主要是一些似是而非的概念設計材料,沒有任何遊戲的真實畫麵。
畢竟這款遊戲從宣布立項到展會召開隻有短短兩個多月的時間。
齊東海原本就不是經典jrpg的核心粉絲,在他的記憶裏,對於ps時代原版的《勇者鬥惡龍7》幾乎沒有留下什麽印象。
“也許這是款商業上不太成功的作品吧。”
齊東海輕易的下了這樣可能有些錯誤的判斷。
……
四月五日,是本屆展會第一個麵向公眾開放的日子。
這一天東京下著小雨。
等待入場的人群打著雨傘從國際展示場門口一直排到了百合海鷗線的車站。
“就為直接能入場,來參展也劃算啊。”
森田開車把齊東海送到參展商入口。
對淋雨的一般觀眾表示幸災樂禍。
而齊東海一進入展場,就把自己的出入證從脖子上摘了下來。
今天他完全是以一位普通玩家的身份來觀展的。
在原本的時空中,齊東海對九十年代中期的遊戲也算是有所了解。
不過,基本上僅限於能夠“青史留名”的那些名作。
比如在這屆展會上展示的《最終幻想7》或者《惡魔城:月下夜想曲》
在這次展會上,他倒是見到了不少自己從來沒見過的遊戲。
比如一款叫做《秦始皇帝》的遊戲。
這是一款ps主機上的即時戰略遊戲。
不過雖然是rts,從演示版看來,遊戲節奏其實並不算快。畫麵也基本上是sfc時代的水準。
但讓齊東海感到驚喜的是遊戲的劇情動畫居然是中文語音。
他詢問展台上的工作人員。希望了解這款遊戲是否有中國團隊參與開發。
對方的回答模棱兩可。
“不否認那就是有。”
對方之所以沒有肯定的答複。大概覺得這屬於自家的商業機密。
畢竟在九十年代,中國的開發團隊在人力成本上比日本和歐美低上許多。
時至今日,主機遊戲廠商裏已經不是光東海軟件一家在中國有投資了。
據齊東海所知,此時至少光榮和育碧在中國都已經設置了工作室。
甚至光榮還因為把某二戰題材遊戲的部分工作拿到國內進行製作,引起了不小的風波。
隨著時間的推移,將來會有越來越多的國際廠商開始進軍中國。
但東海軟件作為先行者,這方麵依舊有自己的優勢存在。
……
除了遊戲軟件。東京遊戲展,主機廠商也都有各自的展台。
除了自家第一方遊戲以外,還會宣傳優秀的第三方遊戲,甚至外設和配件。
在索尼展台上,雙搖杆手柄占據了一個角落。
這款在《賽博都市:核心》催生下提前誕生的設備現在已經成了不少ps新遊戲開發時的標配。
在原本時空中的曆史上,索尼是先發布了雙搖杆手柄,然後開發商們才想好如何利用兩個搖杆操作遊戲。
真正奠定了左搖杆操作人物、右搖杆控製視角這種操作邏輯的。
其實是微軟初代xbox這款主機上的一些遊戲。
而現在,東海軟件提前了許多年就把這個概念帶到了玩家麵前。
世嘉正在研製的dreamcast主機因此修改了手柄的設計方案。
隻是這其中帶來的變化,現在還未正式對外公開。