第144章 gamebrick的開發套件
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
gamebrick這款掌機的發布,當然不能完全寄希望於第三方開發商。
護航軟件首先必須要靠自己。
名義上的第一方廠商深層科技,為這台掌機製作了電子詞典卡帶。
這倒不是為了依靠電子辭典的幌子明目張膽的進軍華語市場。
主要目的還是為了在日本各大主機廠商麵前,維持公司“電子詞典製造商”的人設。
位於上海的深層科技研發中心貢獻了一款名為《棋牌遊戲大全》的遊戲。
其中既包括五子棋、國際象棋、黑白棋這樣的國際通用棋類。
也包括圍棋這樣的中日市場兼顧的遊戲。
麻將則根據地區不同有若幹種規則。
剩下的遊戲就得指望東海軟件了。
雖然實質上是三十二位掌機。
但是因為沒有硬件的3d加速能力。
從遊戲設計邏輯上來說,基本上和sfc和md這種十六位家用主機區別不大。
當然,畢竟硬件機能上還是進步了許多。
為gamebrick開發遊戲,大部分情況下使用類似c語言這樣的高級語言即可。
普通的開發者不需要和匯編語言甚至機器語言打交道。
而為了提高遊戲開發效率。在正式製作遊戲之前,東海軟件首先為這款掌機開發了一係列的遊戲開發套件。
這些套件說不上是遊戲引擎。隻能算是遊戲製作工具。
首先是視覺小說開發套件。
從技術實現上來說,這是最容易製作的工具。
齊東海從一開始就打算拉攏pc遊戲廠商加入到第三方開發者陣容當中。
而在日本,pc遊戲廠商。特別是那些小作坊們最擅長的遊戲類型,恐怕就是視覺小說了。
saturn和ystation主機上都推出了不少收斂了福利尺度的視覺小說。
但對於小型廠商來說,把自家遊戲移植到家用主機上,依然是一個遙不可及的目標。
相應來說,為gamebrick開發遊戲的成本要便宜許多。
這套視覺小說開發套件工具在普通的windows95環境下就可以運行。
可以用可視化的界麵編輯遊戲的背景、立繪、各種常規演出。
編輯的成果可以在pc端進行演示。
隻有開發基本完成,才需要對遊戲進行編譯。
gamebrick的開發用機售價差不多是零售款的三倍。
主要原因是因為這台機器的原理和fc磁碟機有些類似。
利用usb線纜,把編譯好的遊戲文件導入開發用機的測試用ram。
然後用這些ram來模擬隻讀的rom卡帶。
之所以這麽做,是因為在這個時代,卡帶上的數據可以視為運行內存的一部分。
很多時候無需讀取進運行內存就可以直接使用。
如此一來,就不必為遊戲機配備太大的運行內存。自然就降低了硬件成本。
一台電腦、一台開發用掌機就可以組成gamebrick的開發套件。再加上一套開發軟件。
別說是小團隊,就是個人開發者都負擔得起。
除了視覺小說,當然不能缺少的是rpg開發套件。
實際在日本,rpg maker係列軟件早在一九九零年就已經在msx2平台上發售。
而齊東海在原本時空中,雖然沒有正式使用這係列軟件製作過遊戲。
但多少也接觸過一些。
gamebrick的rpg開發套件在設計上,要比同時期的rpg marker更符合windows平台的操作習慣。
也不隻能設計類勇者鬥惡龍風的那種本格派日式rpg。
隻要活用套件功能,再結合腳本。
像是動作rpg之類的遊戲也可以製作。
說到腳本語言。
齊東海為這係列的開發套件引入了一款名為gamescript的腳本語言。
這款語言本質上就是一款聲明變量時需要定義類型的javascript。
學習起來非常好入門。
畢竟javascript語言在一九九五年就已經誕生。
到了一九九七年。無論是網景還是微軟,兩大陣營的瀏覽器都已經支持了這種腳本語言。
這也使得齊東海這麽個野路子程序員設計的這種語言看起來不是那麽可疑。
既然有了腳本語言,在專業開發者手中,無論是視覺小說還是rpg遊戲,都可以製作出更複雜的遊戲係統。
最後,出於私心。第三款開發的遊戲製作套件是策略遊戲套件。
這款套件可以製作兩種類型的遊戲。
如果隻取戰鬥場景的部分,可以製作關卡製的戰棋遊戲。
而如果引入戰略層麵,這款套件也可以製作類似三國誌這類的戰略遊戲。
事實上,為了演示這款套件,東海軟件分別製作了《三國誌演義brick》和《戰國風雲brick》兩款遊戲。
從遊戲係統上來說,這兩款遊戲遠沒有同係列的pc遊戲複雜。
但規則簡單,節奏更快。更適合掌機玩家的遊玩習慣。
而比起gameboy上的同類遊戲來說,gamebrick畢竟是一款三十二位掌機。
遊戲的畫麵和係統完成度都更有競爭力。
其他的諸如格鬥遊戲、平台遊戲、橫版清關遊戲還有豎版射擊遊戲。
這些2d遊戲時代常見的遊戲類型都會有相應的開發套件陸續推出。
實際的使用上,各種套件當然也是需要付費的。
但費用都是小團隊可以負擔的程度。
對於不願意使用現成套件的開發者。
齊東海向他們開放了一套簡易的2d遊戲引擎。
與原本時空中二零二零年代的遊戲引擎相比。gamebrick的遊戲引擎功能要簡單的多。
這主要是受製於掌機機能的限製。
開發者仍然要了解諸如背景層數、調色板、精靈的數量和尺寸之類的知識。
但隻要遵守這些規則。就可以很簡單的在屏幕上繪圖,製作精靈動畫,並使用諸如變形、縮放之類掌機內置的硬件加速的特效。
而使用gamescript,足夠可以設計出複雜的遊戲邏輯。
基本上可以滿足任何類型2d遊戲的製作。
使用這款遊戲引擎製作的第一款遊戲叫做《brick高爾夫》。
基本上,這款遊戲的規則可以視為《活力高爾夫》的2d版本。
《活力高爾夫》是ystation主機的限期獨占遊戲。
隻不過東海軟件當初與索尼簽訂獨占協議的時候,保留了掌機遊戲開發的權利。
在索尼看來,當初東海軟件想要保留的大概是gameboy平台的開發權,又或者是出於安撫任天堂的情緒之類的目的。
但真相是齊東海早在幾年之前就已經開始計劃這款掌機。
在內部測試完成之後,這些開發套件和遊戲引擎首先被提供給哈德森試用。
不過實際上,哈德森未必需要這套東西。
他們是這款掌機係統軟件的開發者,完全有能力直接和硬件打交道,開發出這台掌機的全部潛力。
護航軟件首先必須要靠自己。
名義上的第一方廠商深層科技,為這台掌機製作了電子詞典卡帶。
這倒不是為了依靠電子辭典的幌子明目張膽的進軍華語市場。
主要目的還是為了在日本各大主機廠商麵前,維持公司“電子詞典製造商”的人設。
位於上海的深層科技研發中心貢獻了一款名為《棋牌遊戲大全》的遊戲。
其中既包括五子棋、國際象棋、黑白棋這樣的國際通用棋類。
也包括圍棋這樣的中日市場兼顧的遊戲。
麻將則根據地區不同有若幹種規則。
剩下的遊戲就得指望東海軟件了。
雖然實質上是三十二位掌機。
但是因為沒有硬件的3d加速能力。
從遊戲設計邏輯上來說,基本上和sfc和md這種十六位家用主機區別不大。
當然,畢竟硬件機能上還是進步了許多。
為gamebrick開發遊戲,大部分情況下使用類似c語言這樣的高級語言即可。
普通的開發者不需要和匯編語言甚至機器語言打交道。
而為了提高遊戲開發效率。在正式製作遊戲之前,東海軟件首先為這款掌機開發了一係列的遊戲開發套件。
這些套件說不上是遊戲引擎。隻能算是遊戲製作工具。
首先是視覺小說開發套件。
從技術實現上來說,這是最容易製作的工具。
齊東海從一開始就打算拉攏pc遊戲廠商加入到第三方開發者陣容當中。
而在日本,pc遊戲廠商。特別是那些小作坊們最擅長的遊戲類型,恐怕就是視覺小說了。
saturn和ystation主機上都推出了不少收斂了福利尺度的視覺小說。
但對於小型廠商來說,把自家遊戲移植到家用主機上,依然是一個遙不可及的目標。
相應來說,為gamebrick開發遊戲的成本要便宜許多。
這套視覺小說開發套件工具在普通的windows95環境下就可以運行。
可以用可視化的界麵編輯遊戲的背景、立繪、各種常規演出。
編輯的成果可以在pc端進行演示。
隻有開發基本完成,才需要對遊戲進行編譯。
gamebrick的開發用機售價差不多是零售款的三倍。
主要原因是因為這台機器的原理和fc磁碟機有些類似。
利用usb線纜,把編譯好的遊戲文件導入開發用機的測試用ram。
然後用這些ram來模擬隻讀的rom卡帶。
之所以這麽做,是因為在這個時代,卡帶上的數據可以視為運行內存的一部分。
很多時候無需讀取進運行內存就可以直接使用。
如此一來,就不必為遊戲機配備太大的運行內存。自然就降低了硬件成本。
一台電腦、一台開發用掌機就可以組成gamebrick的開發套件。再加上一套開發軟件。
別說是小團隊,就是個人開發者都負擔得起。
除了視覺小說,當然不能缺少的是rpg開發套件。
實際在日本,rpg maker係列軟件早在一九九零年就已經在msx2平台上發售。
而齊東海在原本時空中,雖然沒有正式使用這係列軟件製作過遊戲。
但多少也接觸過一些。
gamebrick的rpg開發套件在設計上,要比同時期的rpg marker更符合windows平台的操作習慣。
也不隻能設計類勇者鬥惡龍風的那種本格派日式rpg。
隻要活用套件功能,再結合腳本。
像是動作rpg之類的遊戲也可以製作。
說到腳本語言。
齊東海為這係列的開發套件引入了一款名為gamescript的腳本語言。
這款語言本質上就是一款聲明變量時需要定義類型的javascript。
學習起來非常好入門。
畢竟javascript語言在一九九五年就已經誕生。
到了一九九七年。無論是網景還是微軟,兩大陣營的瀏覽器都已經支持了這種腳本語言。
這也使得齊東海這麽個野路子程序員設計的這種語言看起來不是那麽可疑。
既然有了腳本語言,在專業開發者手中,無論是視覺小說還是rpg遊戲,都可以製作出更複雜的遊戲係統。
最後,出於私心。第三款開發的遊戲製作套件是策略遊戲套件。
這款套件可以製作兩種類型的遊戲。
如果隻取戰鬥場景的部分,可以製作關卡製的戰棋遊戲。
而如果引入戰略層麵,這款套件也可以製作類似三國誌這類的戰略遊戲。
事實上,為了演示這款套件,東海軟件分別製作了《三國誌演義brick》和《戰國風雲brick》兩款遊戲。
從遊戲係統上來說,這兩款遊戲遠沒有同係列的pc遊戲複雜。
但規則簡單,節奏更快。更適合掌機玩家的遊玩習慣。
而比起gameboy上的同類遊戲來說,gamebrick畢竟是一款三十二位掌機。
遊戲的畫麵和係統完成度都更有競爭力。
其他的諸如格鬥遊戲、平台遊戲、橫版清關遊戲還有豎版射擊遊戲。
這些2d遊戲時代常見的遊戲類型都會有相應的開發套件陸續推出。
實際的使用上,各種套件當然也是需要付費的。
但費用都是小團隊可以負擔的程度。
對於不願意使用現成套件的開發者。
齊東海向他們開放了一套簡易的2d遊戲引擎。
與原本時空中二零二零年代的遊戲引擎相比。gamebrick的遊戲引擎功能要簡單的多。
這主要是受製於掌機機能的限製。
開發者仍然要了解諸如背景層數、調色板、精靈的數量和尺寸之類的知識。
但隻要遵守這些規則。就可以很簡單的在屏幕上繪圖,製作精靈動畫,並使用諸如變形、縮放之類掌機內置的硬件加速的特效。
而使用gamescript,足夠可以設計出複雜的遊戲邏輯。
基本上可以滿足任何類型2d遊戲的製作。
使用這款遊戲引擎製作的第一款遊戲叫做《brick高爾夫》。
基本上,這款遊戲的規則可以視為《活力高爾夫》的2d版本。
《活力高爾夫》是ystation主機的限期獨占遊戲。
隻不過東海軟件當初與索尼簽訂獨占協議的時候,保留了掌機遊戲開發的權利。
在索尼看來,當初東海軟件想要保留的大概是gameboy平台的開發權,又或者是出於安撫任天堂的情緒之類的目的。
但真相是齊東海早在幾年之前就已經開始計劃這款掌機。
在內部測試完成之後,這些開發套件和遊戲引擎首先被提供給哈德森試用。
不過實際上,哈德森未必需要這套東西。
他們是這款掌機係統軟件的開發者,完全有能力直接和硬件打交道,開發出這台掌機的全部潛力。