第148章 adsl背後的推手
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“果然,adsl那件事不是世嘉自己一家公司能搞定的。你猜背後的推動者是誰?”
幾天之後,森田給齊東海打來電話。
現在他在互聯網行業內部也算是有頭有臉的人物,他有自己的消息來源。
“誰?”
“日本雅虎。”
“那不就是軟銀的馬甲嘛。”
其實理論上,齊東海作為雅虎的股東,也間接的持有一些日本雅虎的股份。
但這家公司實質的運營權還是歸軟銀集團所有。
“可不就是嘛。”
“那他們是怎麽和ntt搭上線的。”
無論是之前的日本在線還是現在的lifelive。都不止一次的和ntt進行過協商。
希望使用ntt的電話線路開通adsl業務。
幾次都碰了軟釘子。
雖然日本在線有著日本第一門戶網站的虛名。而且是納斯達克上市企業。
但在傳統的日本人眼中,這家公司依舊隻是暴發戶而已。
特別是ntt這種壟斷企業。
就更是不把互聯網企業放在眼裏了。
“他們從奧運會那邊找到了突破口……”
“奧運會?”
“長野冬奧會嘛。”
一九九八年,日本的長野縣將要承辦冬季奧運會。
九十年代的日本,雖然經濟上在走下坡路。
但是在科技實用化領域,日本在發達國家之中仍然是領先的。
再加上互聯網大潮的來臨。
日本官方非常樂意在這次奧運會時展示自己的科技實力。
而軟銀這家企業此前一直非常重視政商關係。官方部門裏有自己說得上話的人。
他們抓住這個機會。以奧運配套基礎設施的名義。走上層路線遊說,拿到了在長野縣試運行adsl接入服務的許可。
ntt雖然現在名義上是民營化企業。
但畢竟是國營的電電公社出身。
對於官方推行的政策不敢輕易忤逆。
軟銀之所以開始重視網絡接入服務。還真是收到了齊東海的啟發。
lifelive經營的日本在線,是日本現在的第一大門戶。
也是軟銀經營的日本雅虎的競爭對手。
lifelive利用日本各地獨立於ntt之外的局域電話網絡。率先展開了adsl的接入服務。
而這一次,軟銀直接搞定了ntt。
一九九七年四月。
長野縣內以ntt電話網絡為基礎的adsl服務試運行開始。
以這次試驗為突破口。
ntt的態度終於有所鬆動。
日本雅虎計劃在一九九八年之前開始在其他地區推出類似服務。
其中第一批開通的地區就包括東京、大阪、名古屋三大都市圈。外加軟銀發家之地的福岡縣。
這幾乎涵蓋了日本一半的人口。
“我還聽到一個消息。”
森田繼續補充道。
“軟銀參與了世嘉新主機的開發工作。而且還拉了微軟一起參與。”
世嘉新主機dreamcast有微軟參加這件事,齊東海當然知道。
這款主機的操作係統,其實就是定製版的windows ce。
但軟銀的參與,齊東海來自原本時空中的記憶可不存在。
“軟銀的旗下的gamebank,業績一直不怎麽樣。但是他們不想輕易放棄遊戲市場……”
如果按照森田這種說法,那麽軟銀確實有這方麵的動機。
gamebank這家公司,是windows95在日本成立之後,軟銀與微軟合作創立的企業。
主要業務範圍是在日本發售win95平台的pc遊戲。
他們發行的遊戲來源一方麵是歐美遊戲的翻譯版。另一部分來自日本主機遊戲廠商的pc移植作。
不過,因為沒有原創開發能力。整體業績算不上理想。
除了gamebank。其實在這個時期軟銀本身也是一家遊戲發行商。
他們在ystation和saturn上都發布了若幹款遊戲。
但在商業上普遍都算不上成功。
按照齊東海的記憶。
未來的軟銀不再是一家遊戲廠商。
現在與世嘉新主機的合作,是齊東海記憶中的未來不曾發生的事情。
其實,軟銀這家公司,對遊戲行業是有一些執念的。
其創業人是九州地區出身的韓裔移民。
這一群體在日本傳統上不少人是開柏青哥小鋼珠店維生的。
廣義上也算是街機行業的一部分。
軟銀創業時,家鄉從事此類生意的親戚曾經提供了一部分啟動資金。
而軟銀本身,其第一桶金裏還包括在七十年代把日本生產的《太空侵略者》街機出口到美國這一業務。
以此來推斷,他們對進軍遊戲主機行業有興趣倒是完全說的過去。
在原本的時空中,dreamcast主機的網絡聯機功能確實是其特色之一。
為了推廣網絡功能,世嘉曾經開通了針對主機用戶的免費撥號上網服務。
但是即便上網免費,撥號上網本身會導致電話線路被占用。
不會有人真的二十四小時用modem掛在網上。
再加上網速的因素。
這種聯機也隻能是簡單的數據交換而已。
而現在有了adsl。整個遊戲設計的邏輯都會產生變化。
早期網遊之所以集中在mmorpg這個類型上。
是因為這類遊戲在撥號網速下可以勉強的遊玩。
而adsl無論怎麽說也符合寬帶的定義。
寬帶用戶之間,需要大量數據傳輸和低延遲通訊的一些遊戲類別就有了實現的可能。
比如rts,比如fps。
此前這類遊戲都隻能在局域網進行對戰。
現在都有了互聯網聯機的可能性。
不隻是聯機。寬帶帶來的互聯網生態變化還在於設備始終聯網在線。
通過濾波語音分離器。adsl聯網時並不會占用電話線的通話功能。
而聯網服務也往往都是以包月的方式提供。
這讓從網絡上下載大容量文件成了可能。
這對遊戲的運營方式帶來的可是革命性的進步。
不但讓數字下載版的普及成了可能。
也使得遊戲發售之後分發補丁持續運營的難度大大降低。
軟銀突破了ntt的線路壟斷。這件事也許有利於日本雅虎對日本在線的競爭。
但是對於東海軟件也好,lifelive旗下各種網絡服務也好。
寬帶網絡的提前普及都是一種利好。
世嘉新主機的聯網功能隻是這件變革當中一個小小的插曲而已。
要說有什麽遺憾的地方,那就是adsl的提前普及這件事隻出現在日本而已。
歐美國家,雖然現在為數眾多的使用有線電視線路的準寬帶用戶。
但是世界範圍內真正的寬帶普及,還是要到二十一世紀之後。
幾天之後,森田給齊東海打來電話。
現在他在互聯網行業內部也算是有頭有臉的人物,他有自己的消息來源。
“誰?”
“日本雅虎。”
“那不就是軟銀的馬甲嘛。”
其實理論上,齊東海作為雅虎的股東,也間接的持有一些日本雅虎的股份。
但這家公司實質的運營權還是歸軟銀集團所有。
“可不就是嘛。”
“那他們是怎麽和ntt搭上線的。”
無論是之前的日本在線還是現在的lifelive。都不止一次的和ntt進行過協商。
希望使用ntt的電話線路開通adsl業務。
幾次都碰了軟釘子。
雖然日本在線有著日本第一門戶網站的虛名。而且是納斯達克上市企業。
但在傳統的日本人眼中,這家公司依舊隻是暴發戶而已。
特別是ntt這種壟斷企業。
就更是不把互聯網企業放在眼裏了。
“他們從奧運會那邊找到了突破口……”
“奧運會?”
“長野冬奧會嘛。”
一九九八年,日本的長野縣將要承辦冬季奧運會。
九十年代的日本,雖然經濟上在走下坡路。
但是在科技實用化領域,日本在發達國家之中仍然是領先的。
再加上互聯網大潮的來臨。
日本官方非常樂意在這次奧運會時展示自己的科技實力。
而軟銀這家企業此前一直非常重視政商關係。官方部門裏有自己說得上話的人。
他們抓住這個機會。以奧運配套基礎設施的名義。走上層路線遊說,拿到了在長野縣試運行adsl接入服務的許可。
ntt雖然現在名義上是民營化企業。
但畢竟是國營的電電公社出身。
對於官方推行的政策不敢輕易忤逆。
軟銀之所以開始重視網絡接入服務。還真是收到了齊東海的啟發。
lifelive經營的日本在線,是日本現在的第一大門戶。
也是軟銀經營的日本雅虎的競爭對手。
lifelive利用日本各地獨立於ntt之外的局域電話網絡。率先展開了adsl的接入服務。
而這一次,軟銀直接搞定了ntt。
一九九七年四月。
長野縣內以ntt電話網絡為基礎的adsl服務試運行開始。
以這次試驗為突破口。
ntt的態度終於有所鬆動。
日本雅虎計劃在一九九八年之前開始在其他地區推出類似服務。
其中第一批開通的地區就包括東京、大阪、名古屋三大都市圈。外加軟銀發家之地的福岡縣。
這幾乎涵蓋了日本一半的人口。
“我還聽到一個消息。”
森田繼續補充道。
“軟銀參與了世嘉新主機的開發工作。而且還拉了微軟一起參與。”
世嘉新主機dreamcast有微軟參加這件事,齊東海當然知道。
這款主機的操作係統,其實就是定製版的windows ce。
但軟銀的參與,齊東海來自原本時空中的記憶可不存在。
“軟銀的旗下的gamebank,業績一直不怎麽樣。但是他們不想輕易放棄遊戲市場……”
如果按照森田這種說法,那麽軟銀確實有這方麵的動機。
gamebank這家公司,是windows95在日本成立之後,軟銀與微軟合作創立的企業。
主要業務範圍是在日本發售win95平台的pc遊戲。
他們發行的遊戲來源一方麵是歐美遊戲的翻譯版。另一部分來自日本主機遊戲廠商的pc移植作。
不過,因為沒有原創開發能力。整體業績算不上理想。
除了gamebank。其實在這個時期軟銀本身也是一家遊戲發行商。
他們在ystation和saturn上都發布了若幹款遊戲。
但在商業上普遍都算不上成功。
按照齊東海的記憶。
未來的軟銀不再是一家遊戲廠商。
現在與世嘉新主機的合作,是齊東海記憶中的未來不曾發生的事情。
其實,軟銀這家公司,對遊戲行業是有一些執念的。
其創業人是九州地區出身的韓裔移民。
這一群體在日本傳統上不少人是開柏青哥小鋼珠店維生的。
廣義上也算是街機行業的一部分。
軟銀創業時,家鄉從事此類生意的親戚曾經提供了一部分啟動資金。
而軟銀本身,其第一桶金裏還包括在七十年代把日本生產的《太空侵略者》街機出口到美國這一業務。
以此來推斷,他們對進軍遊戲主機行業有興趣倒是完全說的過去。
在原本的時空中,dreamcast主機的網絡聯機功能確實是其特色之一。
為了推廣網絡功能,世嘉曾經開通了針對主機用戶的免費撥號上網服務。
但是即便上網免費,撥號上網本身會導致電話線路被占用。
不會有人真的二十四小時用modem掛在網上。
再加上網速的因素。
這種聯機也隻能是簡單的數據交換而已。
而現在有了adsl。整個遊戲設計的邏輯都會產生變化。
早期網遊之所以集中在mmorpg這個類型上。
是因為這類遊戲在撥號網速下可以勉強的遊玩。
而adsl無論怎麽說也符合寬帶的定義。
寬帶用戶之間,需要大量數據傳輸和低延遲通訊的一些遊戲類別就有了實現的可能。
比如rts,比如fps。
此前這類遊戲都隻能在局域網進行對戰。
現在都有了互聯網聯機的可能性。
不隻是聯機。寬帶帶來的互聯網生態變化還在於設備始終聯網在線。
通過濾波語音分離器。adsl聯網時並不會占用電話線的通話功能。
而聯網服務也往往都是以包月的方式提供。
這讓從網絡上下載大容量文件成了可能。
這對遊戲的運營方式帶來的可是革命性的進步。
不但讓數字下載版的普及成了可能。
也使得遊戲發售之後分發補丁持續運營的難度大大降低。
軟銀突破了ntt的線路壟斷。這件事也許有利於日本雅虎對日本在線的競爭。
但是對於東海軟件也好,lifelive旗下各種網絡服務也好。
寬帶網絡的提前普及都是一種利好。
世嘉新主機的聯網功能隻是這件變革當中一個小小的插曲而已。
要說有什麽遺憾的地方,那就是adsl的提前普及這件事隻出現在日本而已。
歐美國家,雖然現在為數眾多的使用有線電視線路的準寬帶用戶。
但是世界範圍內真正的寬帶普及,還是要到二十一世紀之後。