”總算又回到日本,可以去泡澡堂子了。“


    ”你一個美國人,去美國不才是回國嗎?“


    霍奇森最近去美國出了個長差。


    不過在他看來日本才是生活據點。


    這家夥現在日語說的已經可以無障礙交流。


    而生活習慣上也不怎麽適應美國那邊了。


    九十年代的東京,在實用化科技上恐怕是世界上最先進的城市。


    基礎設施完備,因為人口的高密度,服務業也發達。


    對於不怕擁擠和喧囂的人群來說,確實比北美要方便很多。


    霍奇森這次去美國,目的是幫助深層科技在北美地區尋求合作夥伴。


    在銷售方麵,深層科技其實一直就有自己的布局。


    之前的各種主機配件和外設,銷售網絡遍及北美。


    也有lifelive和gamesite兩家網站的網購業務作為支持。


    北美市場雖然不像日本有遍布各地的連鎖便利店網絡。


    但是信用卡普及率高。


    無需網銀就可以完成交易。


    年末gamebrick的首發鋪貨應該不成問題。


    但在第三方開發者方麵。進展就沒那麽順利了。


    東海軟件與深層科技畢竟名義上是沒有關聯的兩家企業。


    很多場麵霍奇森也不方便直接出麵。


    隻是起到一個牽線搭橋的作用。


    在這個時期,北美的遊戲開發商規模和日本比起來往往更小一些。


    這些中等規模的團隊,現在把注意力集中在新技術的運用上。


    ystation這種保有量巨大,並且有3d機能的遊戲主機。當然是有實力的團隊首選的平台。


    如果退而求其次,投資更小,但3d技術也是日新月異的pc市場也更有性價比。


    相對來說,gamebrick這種掌機,需要使用上個世代的開發邏輯進行遊戲設計。


    對很多公司來說屬於出力不討好的行為。


    明確對這款掌機感興趣的歐美廠商,反而隻有規模龐大的ea。


    一方麵,霍奇森在3do時代,和ea多少建立了一些聯係,說得上話。


    另外一方麵,ea當年押寶世嘉的md平台。


    成為md在北美熱賣的重要推手。旗下有不少擅長2d像素風格遊戲開發的人員。


    這些人隻要把老手藝撿起來。為gamebrick製作遊戲,絕對不是什麽難事。


    ea為這款掌機帶來的一份厚禮是來年將會發售的《fifa98世界杯》這款遊戲。


    原本作為遊戲機兩大市場的美國和日本。一直都不是對足球很熱衷的地區。


    但一九九四年世界杯後,足球運動在北美逐漸普及。


    再加上來自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。


    足球遊戲在北美也有了一定的市場。


    而日本方麵,j聯賽創立以來。人氣就就不斷上升。


    雖然在體育受眾的比例上還不如棒球。


    可單論年輕人中的受歡迎程度,足球可是比棒球更”時髦“的運動。


    隻不過現在pc平台的足球遊戲已經全麵3d化了。


    在gamebrick上的版本,肯定是專門製作的2d縮水版。而不是移植。


    玩家是不是吃這一套,就另當別論了。


    說起來諷刺,迄今為止願意加入gamebrick第三方陣營的大牌廠商,有一多半都是齊東海在原本時空中並不怎麽欣賞的企業。


    不過在眼下這個年代,這這幾家公司留給玩家心目中主要還是正麵的印象。


    種種“惡形惡狀”還沒有顯露。


    從另外一個角度來講。恰恰這些看起來沒有什麽“節操”的廠商才更樂意嚐試gamebrick這種新平台。


    現在齊東海隻能希望這幾家公司能夠拿出真本事出來。彌補東海軟件不擅長的領域。


    除了ea之外。


    北美地區還有一個群體對開發這個新平台的開發有著濃厚的興趣。


    就是各種獨立開發者們。


    深層科技與第三方廠商的聯絡是秘密進行的。


    但消息還是傳進了獨立遊戲的圈子。


    很快不少人就開始詢問如何才能取得開發資質。


    這些獨立遊戲開發者很多根本連公司都不是。


    僅僅是在自家車庫裏擺了兩台電腦的小作坊。


    業餘時間開發幾款遊戲。以共享軟件的方式進行傳播。


    這些開發者的製作水平良莠不齊。


    如果對他們敞開大門不做審核。


    難免不會再搞出一個雅達利大崩潰。


    但是,獨立開發者當中也是臥虎藏龍。


    像是id軟件這樣的公司,最早也是獨立開發者出身。


    奠定了現代fps遊戲基調的《毀滅戰士》這款遊戲,最早也是用共享軟件的方式進行銷售。


    gamebrick這款掌機,雖然機能有限。


    但是也有一些吸引遊戲開發者的特質。


    獨立開發者在乎的未必都是經濟方麵的回報。


    基於極客心態的自我挑戰也是重要的因素。


    從這個角度來說。這款掌機的開發套件非常便宜。試錯成本低。


    如果不算電腦的部分。測試機和開發軟件全套價格不超過一千美元。


    和之前的遊戲主機比起來,開發難度也大幅度降低。


    更重要的一點是,作為掌機平台。


    可預期的硬件生命周期至少也有五年左右。


    這種開發環境的可預測性對實際從事開發的人員也是一種吸引力。


    齊東海還清楚的記得自己在原本時空中作為獨立開發者時的經曆。


    他製作的遊戲倒是不會把pc平台的機能用到極限。


    可是必須麵對軟件環境的不斷迭代。


    虛幻5引擎推出之後的很長一段時期,齊東海還是使用虛幻4引擎開發遊戲。


    因為每次開發環境的變動都意味著新的學習成本。


    至於掌機的機能。雖然看起來這是一款純粹的2d掌機。


    但這台設備畢竟擁有三十二位的主芯片。實際硬件機能已經比sfc和md這代主機要進步很多。


    屏幕尺寸和分辨率的限製,有時候反而是優點。


    無論是ss和ps這一代遊戲主機。還是安裝了voodoo加速卡的電腦。


    現在的大製作遊戲的畫質門檻越來越高。


    要采用3d技術,遊戲開發的成本就會大幅度上升。


    gamebrick把畫麵限製成低分辨率的像素圖形。


    遊戲開發者就不用在畫質這方麵往死裏卷。


    無論是遊戲大廠還是獨立開發者,都得老老實實的去點像素畫。


    大家又回到了同一起跑線上。


    因此,獨立開發者對這個平台產生興趣,也是自然而然的事情了。

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