第154章 美國的獨立遊戲
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
”總算又回到日本,可以去泡澡堂子了。“
”你一個美國人,去美國不才是回國嗎?“
霍奇森最近去美國出了個長差。
不過在他看來日本才是生活據點。
這家夥現在日語說的已經可以無障礙交流。
而生活習慣上也不怎麽適應美國那邊了。
九十年代的東京,在實用化科技上恐怕是世界上最先進的城市。
基礎設施完備,因為人口的高密度,服務業也發達。
對於不怕擁擠和喧囂的人群來說,確實比北美要方便很多。
霍奇森這次去美國,目的是幫助深層科技在北美地區尋求合作夥伴。
在銷售方麵,深層科技其實一直就有自己的布局。
之前的各種主機配件和外設,銷售網絡遍及北美。
也有lifelive和gamesite兩家網站的網購業務作為支持。
北美市場雖然不像日本有遍布各地的連鎖便利店網絡。
但是信用卡普及率高。
無需網銀就可以完成交易。
年末gamebrick的首發鋪貨應該不成問題。
但在第三方開發者方麵。進展就沒那麽順利了。
東海軟件與深層科技畢竟名義上是沒有關聯的兩家企業。
很多場麵霍奇森也不方便直接出麵。
隻是起到一個牽線搭橋的作用。
在這個時期,北美的遊戲開發商規模和日本比起來往往更小一些。
這些中等規模的團隊,現在把注意力集中在新技術的運用上。
ystation這種保有量巨大,並且有3d機能的遊戲主機。當然是有實力的團隊首選的平台。
如果退而求其次,投資更小,但3d技術也是日新月異的pc市場也更有性價比。
相對來說,gamebrick這種掌機,需要使用上個世代的開發邏輯進行遊戲設計。
對很多公司來說屬於出力不討好的行為。
明確對這款掌機感興趣的歐美廠商,反而隻有規模龐大的ea。
一方麵,霍奇森在3do時代,和ea多少建立了一些聯係,說得上話。
另外一方麵,ea當年押寶世嘉的md平台。
成為md在北美熱賣的重要推手。旗下有不少擅長2d像素風格遊戲開發的人員。
這些人隻要把老手藝撿起來。為gamebrick製作遊戲,絕對不是什麽難事。
ea為這款掌機帶來的一份厚禮是來年將會發售的《fifa98世界杯》這款遊戲。
原本作為遊戲機兩大市場的美國和日本。一直都不是對足球很熱衷的地區。
但一九九四年世界杯後,足球運動在北美逐漸普及。
再加上來自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。
足球遊戲在北美也有了一定的市場。
而日本方麵,j聯賽創立以來。人氣就就不斷上升。
雖然在體育受眾的比例上還不如棒球。
可單論年輕人中的受歡迎程度,足球可是比棒球更”時髦“的運動。
隻不過現在pc平台的足球遊戲已經全麵3d化了。
在gamebrick上的版本,肯定是專門製作的2d縮水版。而不是移植。
玩家是不是吃這一套,就另當別論了。
說起來諷刺,迄今為止願意加入gamebrick第三方陣營的大牌廠商,有一多半都是齊東海在原本時空中並不怎麽欣賞的企業。
不過在眼下這個年代,這這幾家公司留給玩家心目中主要還是正麵的印象。
種種“惡形惡狀”還沒有顯露。
從另外一個角度來講。恰恰這些看起來沒有什麽“節操”的廠商才更樂意嚐試gamebrick這種新平台。
現在齊東海隻能希望這幾家公司能夠拿出真本事出來。彌補東海軟件不擅長的領域。
除了ea之外。
北美地區還有一個群體對開發這個新平台的開發有著濃厚的興趣。
就是各種獨立開發者們。
深層科技與第三方廠商的聯絡是秘密進行的。
但消息還是傳進了獨立遊戲的圈子。
很快不少人就開始詢問如何才能取得開發資質。
這些獨立遊戲開發者很多根本連公司都不是。
僅僅是在自家車庫裏擺了兩台電腦的小作坊。
業餘時間開發幾款遊戲。以共享軟件的方式進行傳播。
這些開發者的製作水平良莠不齊。
如果對他們敞開大門不做審核。
難免不會再搞出一個雅達利大崩潰。
但是,獨立開發者當中也是臥虎藏龍。
像是id軟件這樣的公司,最早也是獨立開發者出身。
奠定了現代fps遊戲基調的《毀滅戰士》這款遊戲,最早也是用共享軟件的方式進行銷售。
gamebrick這款掌機,雖然機能有限。
但是也有一些吸引遊戲開發者的特質。
獨立開發者在乎的未必都是經濟方麵的回報。
基於極客心態的自我挑戰也是重要的因素。
從這個角度來說。這款掌機的開發套件非常便宜。試錯成本低。
如果不算電腦的部分。測試機和開發軟件全套價格不超過一千美元。
和之前的遊戲主機比起來,開發難度也大幅度降低。
更重要的一點是,作為掌機平台。
可預期的硬件生命周期至少也有五年左右。
這種開發環境的可預測性對實際從事開發的人員也是一種吸引力。
齊東海還清楚的記得自己在原本時空中作為獨立開發者時的經曆。
他製作的遊戲倒是不會把pc平台的機能用到極限。
可是必須麵對軟件環境的不斷迭代。
虛幻5引擎推出之後的很長一段時期,齊東海還是使用虛幻4引擎開發遊戲。
因為每次開發環境的變動都意味著新的學習成本。
至於掌機的機能。雖然看起來這是一款純粹的2d掌機。
但這台設備畢竟擁有三十二位的主芯片。實際硬件機能已經比sfc和md這代主機要進步很多。
屏幕尺寸和分辨率的限製,有時候反而是優點。
無論是ss和ps這一代遊戲主機。還是安裝了voodoo加速卡的電腦。
現在的大製作遊戲的畫質門檻越來越高。
要采用3d技術,遊戲開發的成本就會大幅度上升。
gamebrick把畫麵限製成低分辨率的像素圖形。
遊戲開發者就不用在畫質這方麵往死裏卷。
無論是遊戲大廠還是獨立開發者,都得老老實實的去點像素畫。
大家又回到了同一起跑線上。
因此,獨立開發者對這個平台產生興趣,也是自然而然的事情了。
”你一個美國人,去美國不才是回國嗎?“
霍奇森最近去美國出了個長差。
不過在他看來日本才是生活據點。
這家夥現在日語說的已經可以無障礙交流。
而生活習慣上也不怎麽適應美國那邊了。
九十年代的東京,在實用化科技上恐怕是世界上最先進的城市。
基礎設施完備,因為人口的高密度,服務業也發達。
對於不怕擁擠和喧囂的人群來說,確實比北美要方便很多。
霍奇森這次去美國,目的是幫助深層科技在北美地區尋求合作夥伴。
在銷售方麵,深層科技其實一直就有自己的布局。
之前的各種主機配件和外設,銷售網絡遍及北美。
也有lifelive和gamesite兩家網站的網購業務作為支持。
北美市場雖然不像日本有遍布各地的連鎖便利店網絡。
但是信用卡普及率高。
無需網銀就可以完成交易。
年末gamebrick的首發鋪貨應該不成問題。
但在第三方開發者方麵。進展就沒那麽順利了。
東海軟件與深層科技畢竟名義上是沒有關聯的兩家企業。
很多場麵霍奇森也不方便直接出麵。
隻是起到一個牽線搭橋的作用。
在這個時期,北美的遊戲開發商規模和日本比起來往往更小一些。
這些中等規模的團隊,現在把注意力集中在新技術的運用上。
ystation這種保有量巨大,並且有3d機能的遊戲主機。當然是有實力的團隊首選的平台。
如果退而求其次,投資更小,但3d技術也是日新月異的pc市場也更有性價比。
相對來說,gamebrick這種掌機,需要使用上個世代的開發邏輯進行遊戲設計。
對很多公司來說屬於出力不討好的行為。
明確對這款掌機感興趣的歐美廠商,反而隻有規模龐大的ea。
一方麵,霍奇森在3do時代,和ea多少建立了一些聯係,說得上話。
另外一方麵,ea當年押寶世嘉的md平台。
成為md在北美熱賣的重要推手。旗下有不少擅長2d像素風格遊戲開發的人員。
這些人隻要把老手藝撿起來。為gamebrick製作遊戲,絕對不是什麽難事。
ea為這款掌機帶來的一份厚禮是來年將會發售的《fifa98世界杯》這款遊戲。
原本作為遊戲機兩大市場的美國和日本。一直都不是對足球很熱衷的地區。
但一九九四年世界杯後,足球運動在北美逐漸普及。
再加上來自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。
足球遊戲在北美也有了一定的市場。
而日本方麵,j聯賽創立以來。人氣就就不斷上升。
雖然在體育受眾的比例上還不如棒球。
可單論年輕人中的受歡迎程度,足球可是比棒球更”時髦“的運動。
隻不過現在pc平台的足球遊戲已經全麵3d化了。
在gamebrick上的版本,肯定是專門製作的2d縮水版。而不是移植。
玩家是不是吃這一套,就另當別論了。
說起來諷刺,迄今為止願意加入gamebrick第三方陣營的大牌廠商,有一多半都是齊東海在原本時空中並不怎麽欣賞的企業。
不過在眼下這個年代,這這幾家公司留給玩家心目中主要還是正麵的印象。
種種“惡形惡狀”還沒有顯露。
從另外一個角度來講。恰恰這些看起來沒有什麽“節操”的廠商才更樂意嚐試gamebrick這種新平台。
現在齊東海隻能希望這幾家公司能夠拿出真本事出來。彌補東海軟件不擅長的領域。
除了ea之外。
北美地區還有一個群體對開發這個新平台的開發有著濃厚的興趣。
就是各種獨立開發者們。
深層科技與第三方廠商的聯絡是秘密進行的。
但消息還是傳進了獨立遊戲的圈子。
很快不少人就開始詢問如何才能取得開發資質。
這些獨立遊戲開發者很多根本連公司都不是。
僅僅是在自家車庫裏擺了兩台電腦的小作坊。
業餘時間開發幾款遊戲。以共享軟件的方式進行傳播。
這些開發者的製作水平良莠不齊。
如果對他們敞開大門不做審核。
難免不會再搞出一個雅達利大崩潰。
但是,獨立開發者當中也是臥虎藏龍。
像是id軟件這樣的公司,最早也是獨立開發者出身。
奠定了現代fps遊戲基調的《毀滅戰士》這款遊戲,最早也是用共享軟件的方式進行銷售。
gamebrick這款掌機,雖然機能有限。
但是也有一些吸引遊戲開發者的特質。
獨立開發者在乎的未必都是經濟方麵的回報。
基於極客心態的自我挑戰也是重要的因素。
從這個角度來說。這款掌機的開發套件非常便宜。試錯成本低。
如果不算電腦的部分。測試機和開發軟件全套價格不超過一千美元。
和之前的遊戲主機比起來,開發難度也大幅度降低。
更重要的一點是,作為掌機平台。
可預期的硬件生命周期至少也有五年左右。
這種開發環境的可預測性對實際從事開發的人員也是一種吸引力。
齊東海還清楚的記得自己在原本時空中作為獨立開發者時的經曆。
他製作的遊戲倒是不會把pc平台的機能用到極限。
可是必須麵對軟件環境的不斷迭代。
虛幻5引擎推出之後的很長一段時期,齊東海還是使用虛幻4引擎開發遊戲。
因為每次開發環境的變動都意味著新的學習成本。
至於掌機的機能。雖然看起來這是一款純粹的2d掌機。
但這台設備畢竟擁有三十二位的主芯片。實際硬件機能已經比sfc和md這代主機要進步很多。
屏幕尺寸和分辨率的限製,有時候反而是優點。
無論是ss和ps這一代遊戲主機。還是安裝了voodoo加速卡的電腦。
現在的大製作遊戲的畫質門檻越來越高。
要采用3d技術,遊戲開發的成本就會大幅度上升。
gamebrick把畫麵限製成低分辨率的像素圖形。
遊戲開發者就不用在畫質這方麵往死裏卷。
無論是遊戲大廠還是獨立開發者,都得老老實實的去點像素畫。
大家又回到了同一起跑線上。
因此,獨立開發者對這個平台產生興趣,也是自然而然的事情了。