麵對北美獨立開發者的熱情。


    齊東海開了綠燈。


    但是醜話說到前麵。開發套件誰都可以買。


    遊戲想要發售,還是要通過審核才行。


    北美地區的不少獨立開發者其實連公司都沒有注冊。


    針對這些人,東海軟件站到了台前,為他們提供發行服務。


    如果遊戲的素質確實達標。還可以協助開發者發行遊戲的日版。


    其實除了北美。在日本同樣有獨立遊戲開發者這種群體。


    隻不過日本的獨立遊戲很多時候是以“同人遊戲”的形式出現的。


    日本的同人遊戲,並不追求技術上的領先。而更在乎遊戲的視覺表現和劇情背景。


    銷售的方式也與美國不同。


    每年兩次的iket大會,除了動漫領域的創作者之外。有相當比例的社團其實是以遊戲為作品參展的。


    一九九七年八月,是第52屆iket召開的時候。


    這次的c52,是第一次連續三天舉辦的iket。


    東海軟件作為企業繼續參展。


    深層科技也有了自己的展台。


    展台上提供了還未上市的gamebrick掌機給現場觀眾試玩。


    這些機器是不久前才從上海的工廠製造完成。


    而展示用的遊戲。包括了幾款用開發套件製作的視覺小說遊戲。


    “時間差不多了哦。”


    視覺小說類遊戲,如果每一句對白都要看的話,還是非常消耗時間的。


    排隊試玩的玩家們對自己前麵占用了太多時間的人多少有點不滿。


    “按r2鍵,對白可以加速。”


    齊東海混在人群中,假裝是路人的身份提醒排在前麵的這位玩家。


    九十年代的視覺小說遊戲功能比較簡單。


    對話需要一句一句的點擊才會翻頁。


    更沒有諸如skip、autoy這些功能。


    甚至連對話log都沒有。


    而從技術上來說,這些功能純粹是沒人想得到而不是做不到。


    齊東海當然不會放過這一點。


    為gamebrick製作的視覺小說開發套件內置了這些功能。


    隻是現在的玩家還普遍沒見識過這些。


    試玩的過程裏,還需要有人提醒才能發現其中奧妙。


    ……


    雖然c52期間的幾天裏,東京的氣溫並不算太高。


    齊東海還是沒了去年時的那種熱情。


    他隻是用第一天的時間在會場裏走馬觀花的逛了一遍。


    剩下的兩天,隻是安排下屬的員工去搜集遊戲相關的資料。


    “怎麽這麽多!”


    iket結束後的工作日。


    齊東海桌麵上放了幾大疊的磁盤和光盤。


    “按您要求的,所有的同人遊戲各買一份。”


    這屆iket現場一共有三萬多個社團參展。


    雖然主流還是同人漫畫社團。


    可是製作遊戲的社團也有幾百個。


    齊東海辦公桌上堆的這些知識一部分。


    還有更多的被堆在地上。


    齊東海隨手拿起一盒軟盤。


    看名字就是玩起來很耗費體力的樣子。


    一個一個試玩肯定不現實。


    先過濾一遍吧。


    標題特別露骨的先放到一邊。


    美術水平看起來太幼稚的純視覺小說類遊戲也不用去管他。


    最好是avg以外的類別。


    比如說……


    “唉?這個也是這次c52上買到的遊戲嗎?”


    齊東海翻到一份遊戲。名字叫做《東方封魔錄》。


    如果他的記憶沒有出錯,這款遊戲應該是東方係列早期的一款作品。


    “是啊,這些遊戲都是這幾天各攤位上售賣的。”


    負責這件事的員工回答道。


    “那這個遊戲的作者你有印象嗎,留了聯係方式沒有。”


    “沒有什麽特別的印象。”


    齊東海仔細翻看著遊戲的包裝。


    同人遊戲的包裝是很簡單的。


    白色的不怎麽挺括的紙盒。


    明顯是自己用電腦複製的tdk軟盤。


    打印在彩色打印紙上的單色說明書。


    謝天謝地,說明書上有個電子郵件地址。


    “pc98專用,推薦配置486cpu……”


    東海軟件辦公室裏沒有pc98。


    儲藏室裏倒是有那麽幾台。


    是當初開發pce軟件時的設備。


    齊東海吩咐員工搬了一台pc98過來。


    謝天謝地,好幾年沒有使用的這台電腦還能順利開機。


    遊戲啟動,雖然齊東海對東方係列的認識主要來自二創作品。


    從來沒有接觸過幾款pc98時代的舊作。


    甚至因為手殘,官方正統作品都沒有怎麽打通過。


    可是音樂聲一響,雖然因為midi音源的限製,少了幾味樂器,但旋律和節奏果然就是那個味。


    遊戲的完成度,如果考慮到作者隻有一個人這一點,也算是相當不錯。


    齊東海抓起桌上的電話,撥通了業務部門的內線號碼……


    ……


    這個目前還叫做zunsoft的社團,唯一的主創人員還是一位大學在校生。


    遊戲開發是他社團活動的一部分。


    東海軟件與他聯絡,提出的條件僅僅是代理這款遊戲在gamebrick掌機上的發行權。


    不會對這一係列的開發進行任何幹涉。


    對方提出的條件也不複雜。


    掌機的移植要作者本人親自進行。


    東海軟件需要提供開發設備。


    在公司一些員工看來有些無理的這個要求。齊東海一口答應了下來。


    齊東海早就做過決定。在這個時空中,類似這種有自己獨特風味的遊戲。由著作者自己創作就好。


    否則,破壞了遊戲的原汁原味,才是遊戲發展史上的重大損失。


    ……


    八月,史克威爾對外宣布了《最終幻想7》總銷量突破三百萬份的消息。


    而實質上,《賽博都市:核心》的銷量此時已經接近五百萬份。


    隻不過這款遊戲的總銷量一半以上都在北美。


    所以,在單純統計日本的一些排行榜上,仍然排在最終幻想7的後麵。


    “早知道這款遊戲賣的這麽好,就不需要向銀行貸款啊。”


    雖然森田平時不參與東海軟件的業務。


    不過當初齊東海貸款幾十億日元時,他還是替東海軟件捏了一把汗。


    “就是因為覺得有利可圖才會去貸款的。”


    齊東海知道一件事,日本今後的利率隻會越來越低。


    一九九七年夏天時日本的貸款利率隻有六年前的三分之一。


    而今後還有進一步下降的空間。


    東海軟件這筆貸款分期二十年。


    隨著利率的降低。還款壓力隻會越來越小。


    更不要說一年多來日元匯率還下跌了兩成以上。


    《賽博都市:核心》美版的收入,可是以美元計算的。


    這回報率就更高了。

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