n64,這台標誌著任天堂主機霸權旁落的“失敗”主機。在一九九七年夏天達到了千萬銷量。


    這是世嘉saturn從未到達過的高度。


    一款名為《007黃金眼》的第一人稱遊戲登頂歐美銷量榜首。


    幾乎每五個n64玩家就有一個買了這款遊戲。


    受益於n64手柄上的搖杆設計。


    這款遊戲是迄今為止在遊戲主機上操作最順手的fps遊戲。


    這樣的消息一個又一個從歐美遊戲媒體傳來。


    讓齊東海終於想起來與任天堂做出的約定。


    在索尼ps的獨占合約完成後,東海軟件預定會為n64平台開發遊戲。


    在齊東海的回憶中,n64這款主機的遊戲有一種獨特的味道。


    比如沒有來由的炫耀3d機能。比如歐美版遊戲的標題別管合適不合適,一定要加進64這個數字。


    大體來說,有一種寶萊塢電影的風格。


    無論遊戲的主題是什麽,總是突然就會向玩家展示一種載歌載舞的表演出來的愉悅表情。


    這種風格其實在fc和sfc時代任天堂第一方的遊戲身上普遍存在。


    而到了n64。大量第三方開發者的眾叛親離之下。這種特征就顯得格外突出。


    但是,並不是每個玩家都盼望這種遊戲。


    《007黃金眼》的熱賣恰好就說明不少玩家對“正常”遊戲的期待。


    齊東海也打算以此為切入點進行策劃。


    在fc和sfc時代。日式rpg一直是任天堂主機上的招牌類型。


    而現在,隨著史克威爾和艾尼克斯兩大台柱的離開。


    n64平台上,角色扮演類遊戲反而成了異類。


    以未來的觀點回顧。rpg遊戲的缺乏恐怕是這款主機在日本丟掉基本盤用戶的一大主因。


    那麽,以n64這款主機的硬件條件,是否有可能開發出有趣的rpg遊戲呢。


    恐怕並不困難。


    隻要不執著於視頻播片或者3dcg的使用。再去掉全程語音。


    n64的卡帶容量,比起上一代的十六位主機還是擴充了不少的。


    存儲遊戲的美術資源綽綽有餘。


    因為3d即時演算能力遠高於ss和ps。


    很多時候可以用即時演算的劇情片段代替播片。


    不過齊東海並不打算製作一款炫耀3d機能的遊戲出來。


    新遊戲的美術方案一點新機能不用也不好。


    齊東海打算走hd2d路線。


    人物和小物件是2d平麵精靈。而地圖和建築是3d建模。


    說起來這隻是借用了hd2d的一些概念。其實算不上hd。


    n64的分辨率隻有256乘224像素。是低清分辨率。


    和ps基本是同一水平線上。


    因此在n64主機上開發遊戲,2d的精靈並不需要刻意使用粗大的像素點。


    這些像素點本身就不夠細膩。


    反倒是3d建模的背景物體上的貼圖,需要特意和前景的2d元素做到美術風格的一致性。


    其實這種3d場景2d人物的方案,在ss與ps這代主機上並不罕見。


    隻不過這個時代的遊戲,總有一種欲蓋彌彰的使用3d技術的傾向。


    齊東海引入的這些未來的hd2d風格,更多的優點來自於對技術使用的克製。


    比如3d建模的場景,不一定非要可以自由旋轉視角不可。


    追求一種基於2d像素時代的審美取向。


    單優化麵對玩家的那個方向。反而事半功倍。


    艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》係列,可以說樹立了日式rpg的標準。


    可是此前不久艾尼克斯已經公開宣布,下一代的作品會在ps平台獨占。


    具體發售的日子可是遙遙無期。


    齊東海就是看準了眼下空出來的這一部分市場。


    n64主機上的這款rpg遊戲被命名為《龍之傳承》。


    玩家扮演的勇者並非要擊敗邪惡的龍神。


    與之相反,在這個世界中,曆代勇者都是傳承了龍的力量才能戰勝邪惡。


    除了這個看起來就很刻意的故事背景以外的部分。


    反倒處處都是向《勇者鬥惡龍》係列“致敬”。


    從遊戲的質感到戰鬥的模式。都是最典型不過的日式rpg。


    目的就是追求一種“牧場物語玩家第一次接觸星露穀”的體驗。


    當然,遊戲係統上也不是沒有優化。


    一些在未來時代成為基本常識的設計被引入。


    至少存檔可以隨時進行。


    也加入了快速旅行的設計。使得無意義的跑腿時間大幅度減少。


    而且依靠n64主機性能上的提升。


    遇敵不需要再搞“踩地雷”的模式。


    冒險時的敵人在地圖上就看得到。


    如果說有什麽遺憾的地方。


    就是東海軟件實在請不到鳥山明。


    遊戲的人物設定是公司內部幾位設計師合作完成的。


    畫風雖然不同。


    配色上還是有一股的dq味。


    關於遊戲設計上種種“致敬”行為齊東海也不是沒有擔心過。


    開發草案完成後,特意拿給公司簽約的江古田律師看過。


    對方的觀點很簡單。


    “就算有官司要打,也一定打的贏。”


    有了這句話齊東海就放心了。


    之前的《yakuza》那款遊戲上市後,東海軟件也曾經麵對了幾場官司。


    從青少年玩家家長到真正的社團組織。


    從無敗績。


    更何況現在這款遊戲,還是在任天堂的主機上販賣。


    真要對簿公堂。恐怕還有東半球最強法務部作為外援。


    至於這款遊戲的工期。倒是不著急。


    現在東海軟件的主機開發部門手頭有兩款遊戲在開發。


    《活力職業棒球》預計在秋季的棒球賽季結束後上市。


    另一款《古墓守護者》年內未必能夠完成。


    在這兩款遊戲上市之前,東海軟件隻能在pc和掌機兩個平台上發行遊戲。


    不過現在東海軟件的開發團隊並沒有閑著。


    幾款以640乘480分辨率運行的遊戲正在進行預研。


    對內的說法是針對pc平台研發的項目。使用directx技術。


    不過東海軟件內部的一些員工發現,這幾款遊戲對3d機能的要求普遍比較高。


    特別是貼圖的尺寸和分辨率上。


    現在主流配置的電腦恐怕負荷不起。

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