第157章 n64的空白地帶
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
n64,這台標誌著任天堂主機霸權旁落的“失敗”主機。在一九九七年夏天達到了千萬銷量。
這是世嘉saturn從未到達過的高度。
一款名為《007黃金眼》的第一人稱遊戲登頂歐美銷量榜首。
幾乎每五個n64玩家就有一個買了這款遊戲。
受益於n64手柄上的搖杆設計。
這款遊戲是迄今為止在遊戲主機上操作最順手的fps遊戲。
這樣的消息一個又一個從歐美遊戲媒體傳來。
讓齊東海終於想起來與任天堂做出的約定。
在索尼ps的獨占合約完成後,東海軟件預定會為n64平台開發遊戲。
在齊東海的回憶中,n64這款主機的遊戲有一種獨特的味道。
比如沒有來由的炫耀3d機能。比如歐美版遊戲的標題別管合適不合適,一定要加進64這個數字。
大體來說,有一種寶萊塢電影的風格。
無論遊戲的主題是什麽,總是突然就會向玩家展示一種載歌載舞的表演出來的愉悅表情。
這種風格其實在fc和sfc時代任天堂第一方的遊戲身上普遍存在。
而到了n64。大量第三方開發者的眾叛親離之下。這種特征就顯得格外突出。
但是,並不是每個玩家都盼望這種遊戲。
《007黃金眼》的熱賣恰好就說明不少玩家對“正常”遊戲的期待。
齊東海也打算以此為切入點進行策劃。
在fc和sfc時代。日式rpg一直是任天堂主機上的招牌類型。
而現在,隨著史克威爾和艾尼克斯兩大台柱的離開。
n64平台上,角色扮演類遊戲反而成了異類。
以未來的觀點回顧。rpg遊戲的缺乏恐怕是這款主機在日本丟掉基本盤用戶的一大主因。
那麽,以n64這款主機的硬件條件,是否有可能開發出有趣的rpg遊戲呢。
恐怕並不困難。
隻要不執著於視頻播片或者3dcg的使用。再去掉全程語音。
n64的卡帶容量,比起上一代的十六位主機還是擴充了不少的。
存儲遊戲的美術資源綽綽有餘。
因為3d即時演算能力遠高於ss和ps。
很多時候可以用即時演算的劇情片段代替播片。
不過齊東海並不打算製作一款炫耀3d機能的遊戲出來。
新遊戲的美術方案一點新機能不用也不好。
齊東海打算走hd2d路線。
人物和小物件是2d平麵精靈。而地圖和建築是3d建模。
說起來這隻是借用了hd2d的一些概念。其實算不上hd。
n64的分辨率隻有256乘224像素。是低清分辨率。
和ps基本是同一水平線上。
因此在n64主機上開發遊戲,2d的精靈並不需要刻意使用粗大的像素點。
這些像素點本身就不夠細膩。
反倒是3d建模的背景物體上的貼圖,需要特意和前景的2d元素做到美術風格的一致性。
其實這種3d場景2d人物的方案,在ss與ps這代主機上並不罕見。
隻不過這個時代的遊戲,總有一種欲蓋彌彰的使用3d技術的傾向。
齊東海引入的這些未來的hd2d風格,更多的優點來自於對技術使用的克製。
比如3d建模的場景,不一定非要可以自由旋轉視角不可。
追求一種基於2d像素時代的審美取向。
單優化麵對玩家的那個方向。反而事半功倍。
艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》係列,可以說樹立了日式rpg的標準。
可是此前不久艾尼克斯已經公開宣布,下一代的作品會在ps平台獨占。
具體發售的日子可是遙遙無期。
齊東海就是看準了眼下空出來的這一部分市場。
n64主機上的這款rpg遊戲被命名為《龍之傳承》。
玩家扮演的勇者並非要擊敗邪惡的龍神。
與之相反,在這個世界中,曆代勇者都是傳承了龍的力量才能戰勝邪惡。
除了這個看起來就很刻意的故事背景以外的部分。
反倒處處都是向《勇者鬥惡龍》係列“致敬”。
從遊戲的質感到戰鬥的模式。都是最典型不過的日式rpg。
目的就是追求一種“牧場物語玩家第一次接觸星露穀”的體驗。
當然,遊戲係統上也不是沒有優化。
一些在未來時代成為基本常識的設計被引入。
至少存檔可以隨時進行。
也加入了快速旅行的設計。使得無意義的跑腿時間大幅度減少。
而且依靠n64主機性能上的提升。
遇敵不需要再搞“踩地雷”的模式。
冒險時的敵人在地圖上就看得到。
如果說有什麽遺憾的地方。
就是東海軟件實在請不到鳥山明。
遊戲的人物設定是公司內部幾位設計師合作完成的。
畫風雖然不同。
配色上還是有一股的dq味。
關於遊戲設計上種種“致敬”行為齊東海也不是沒有擔心過。
開發草案完成後,特意拿給公司簽約的江古田律師看過。
對方的觀點很簡單。
“就算有官司要打,也一定打的贏。”
有了這句話齊東海就放心了。
之前的《yakuza》那款遊戲上市後,東海軟件也曾經麵對了幾場官司。
從青少年玩家家長到真正的社團組織。
從無敗績。
更何況現在這款遊戲,還是在任天堂的主機上販賣。
真要對簿公堂。恐怕還有東半球最強法務部作為外援。
至於這款遊戲的工期。倒是不著急。
現在東海軟件的主機開發部門手頭有兩款遊戲在開發。
《活力職業棒球》預計在秋季的棒球賽季結束後上市。
另一款《古墓守護者》年內未必能夠完成。
在這兩款遊戲上市之前,東海軟件隻能在pc和掌機兩個平台上發行遊戲。
不過現在東海軟件的開發團隊並沒有閑著。
幾款以640乘480分辨率運行的遊戲正在進行預研。
對內的說法是針對pc平台研發的項目。使用directx技術。
不過東海軟件內部的一些員工發現,這幾款遊戲對3d機能的要求普遍比較高。
特別是貼圖的尺寸和分辨率上。
現在主流配置的電腦恐怕負荷不起。
這是世嘉saturn從未到達過的高度。
一款名為《007黃金眼》的第一人稱遊戲登頂歐美銷量榜首。
幾乎每五個n64玩家就有一個買了這款遊戲。
受益於n64手柄上的搖杆設計。
這款遊戲是迄今為止在遊戲主機上操作最順手的fps遊戲。
這樣的消息一個又一個從歐美遊戲媒體傳來。
讓齊東海終於想起來與任天堂做出的約定。
在索尼ps的獨占合約完成後,東海軟件預定會為n64平台開發遊戲。
在齊東海的回憶中,n64這款主機的遊戲有一種獨特的味道。
比如沒有來由的炫耀3d機能。比如歐美版遊戲的標題別管合適不合適,一定要加進64這個數字。
大體來說,有一種寶萊塢電影的風格。
無論遊戲的主題是什麽,總是突然就會向玩家展示一種載歌載舞的表演出來的愉悅表情。
這種風格其實在fc和sfc時代任天堂第一方的遊戲身上普遍存在。
而到了n64。大量第三方開發者的眾叛親離之下。這種特征就顯得格外突出。
但是,並不是每個玩家都盼望這種遊戲。
《007黃金眼》的熱賣恰好就說明不少玩家對“正常”遊戲的期待。
齊東海也打算以此為切入點進行策劃。
在fc和sfc時代。日式rpg一直是任天堂主機上的招牌類型。
而現在,隨著史克威爾和艾尼克斯兩大台柱的離開。
n64平台上,角色扮演類遊戲反而成了異類。
以未來的觀點回顧。rpg遊戲的缺乏恐怕是這款主機在日本丟掉基本盤用戶的一大主因。
那麽,以n64這款主機的硬件條件,是否有可能開發出有趣的rpg遊戲呢。
恐怕並不困難。
隻要不執著於視頻播片或者3dcg的使用。再去掉全程語音。
n64的卡帶容量,比起上一代的十六位主機還是擴充了不少的。
存儲遊戲的美術資源綽綽有餘。
因為3d即時演算能力遠高於ss和ps。
很多時候可以用即時演算的劇情片段代替播片。
不過齊東海並不打算製作一款炫耀3d機能的遊戲出來。
新遊戲的美術方案一點新機能不用也不好。
齊東海打算走hd2d路線。
人物和小物件是2d平麵精靈。而地圖和建築是3d建模。
說起來這隻是借用了hd2d的一些概念。其實算不上hd。
n64的分辨率隻有256乘224像素。是低清分辨率。
和ps基本是同一水平線上。
因此在n64主機上開發遊戲,2d的精靈並不需要刻意使用粗大的像素點。
這些像素點本身就不夠細膩。
反倒是3d建模的背景物體上的貼圖,需要特意和前景的2d元素做到美術風格的一致性。
其實這種3d場景2d人物的方案,在ss與ps這代主機上並不罕見。
隻不過這個時代的遊戲,總有一種欲蓋彌彰的使用3d技術的傾向。
齊東海引入的這些未來的hd2d風格,更多的優點來自於對技術使用的克製。
比如3d建模的場景,不一定非要可以自由旋轉視角不可。
追求一種基於2d像素時代的審美取向。
單優化麵對玩家的那個方向。反而事半功倍。
艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》係列,可以說樹立了日式rpg的標準。
可是此前不久艾尼克斯已經公開宣布,下一代的作品會在ps平台獨占。
具體發售的日子可是遙遙無期。
齊東海就是看準了眼下空出來的這一部分市場。
n64主機上的這款rpg遊戲被命名為《龍之傳承》。
玩家扮演的勇者並非要擊敗邪惡的龍神。
與之相反,在這個世界中,曆代勇者都是傳承了龍的力量才能戰勝邪惡。
除了這個看起來就很刻意的故事背景以外的部分。
反倒處處都是向《勇者鬥惡龍》係列“致敬”。
從遊戲的質感到戰鬥的模式。都是最典型不過的日式rpg。
目的就是追求一種“牧場物語玩家第一次接觸星露穀”的體驗。
當然,遊戲係統上也不是沒有優化。
一些在未來時代成為基本常識的設計被引入。
至少存檔可以隨時進行。
也加入了快速旅行的設計。使得無意義的跑腿時間大幅度減少。
而且依靠n64主機性能上的提升。
遇敵不需要再搞“踩地雷”的模式。
冒險時的敵人在地圖上就看得到。
如果說有什麽遺憾的地方。
就是東海軟件實在請不到鳥山明。
遊戲的人物設定是公司內部幾位設計師合作完成的。
畫風雖然不同。
配色上還是有一股的dq味。
關於遊戲設計上種種“致敬”行為齊東海也不是沒有擔心過。
開發草案完成後,特意拿給公司簽約的江古田律師看過。
對方的觀點很簡單。
“就算有官司要打,也一定打的贏。”
有了這句話齊東海就放心了。
之前的《yakuza》那款遊戲上市後,東海軟件也曾經麵對了幾場官司。
從青少年玩家家長到真正的社團組織。
從無敗績。
更何況現在這款遊戲,還是在任天堂的主機上販賣。
真要對簿公堂。恐怕還有東半球最強法務部作為外援。
至於這款遊戲的工期。倒是不著急。
現在東海軟件的主機開發部門手頭有兩款遊戲在開發。
《活力職業棒球》預計在秋季的棒球賽季結束後上市。
另一款《古墓守護者》年內未必能夠完成。
在這兩款遊戲上市之前,東海軟件隻能在pc和掌機兩個平台上發行遊戲。
不過現在東海軟件的開發團隊並沒有閑著。
幾款以640乘480分辨率運行的遊戲正在進行預研。
對內的說法是針對pc平台研發的項目。使用directx技術。
不過東海軟件內部的一些員工發現,這幾款遊戲對3d機能的要求普遍比較高。
特別是貼圖的尺寸和分辨率上。
現在主流配置的電腦恐怕負荷不起。