第159章 網遊時代
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一九九七年前後,傳統的鋁工藝半導體製造技術再一次來到瓶頸。
此時大部分主流芯片采用的是350納米製程。
而世嘉的dreamcast主機,有著小巧的外形。
日立為這款主機設計的sh4芯片,需要采用250納米製程,才能完美的達到dc主機對體積和散熱上的需求。
可是就在這種情況下,負責這顆芯片製造的nec半導體工廠,遇到了製程工藝無法突破,產品良率無法提升的問題。
同樣的事情如果發生在索尼身上。索尼的選擇恐怕是先用落後製程製造一批功能一致的芯片。
提供給開發機使用。
ystation發售之前,索尼為第一批開發者提供的開發用機,體積比全尺寸的台式機機箱還大。
但是索尼能夠這麽做,是因為他有自家的半導體部門。
再加上財大氣粗。
小批量使用落後製程生產一批開發用的芯片的成本索尼可以負擔。
世嘉可沒這種為了開發用機單獨製造一批芯片的實力。
因此,dreamcast的開發用機,要等到sh4芯片初步量產之後才能完成。
不過齊東海的這頓燒肉也不是白請的。
幾天之後他收到了一份文件。
裏麵記載了dc主機所用的sh4cpu和power vr2gpu的一些技術指標。
雖然在拿到詳細的開發文檔之前還無法了解這款主機在硬件層麵支持怎樣程度的圖形技術。
但對於dc的機能總算是有了個直觀的印象。
現在東海軟件針對dc的預研項目可以在3d領域更大膽一些。
美術的建模和貼圖繪製工作,終於可以開始進行了。
……
八月的最後一個星期《廢土放浪記online》正式版開始在全世界發售。
趕在十月開始正式收費的《網絡創世紀》(uo)之前,成了世界上第一款正式投入商業運營的mmorpg。
遊戲的本體定價三千日元或三十美元。
在這個時代,算是非常廉價的商品。
真正的盈利,要指望每月9.9美元的月費。
在這個時空中,《網絡創世紀》與《廢土放浪記online》差不多是同步投入公測。
也是一前一後的進入正式運營。
起初,齊東海把網絡創世紀視為自己這款遊戲最大的競爭對手。
但很快他就意識到兩款遊戲的不同。而且兩家企業的運營策略也不同。
《創世紀》係列作為美式rpg的鼻祖之一,有龐大的忠實粉絲群體。
他們更偏好劍與魔法的西方奇幻世界觀。
而《廢土放浪記》的玩家,則以科幻迷居多。
兩款遊戲的設計思路也不一樣。
《網絡創世紀》保留了大量傳統美式rpg的元素。
比如遊戲中從店員處購物,或者用銀行存儲物品。都需要手動輸入指令和對話內容。
而《廢土放浪記》如果不謀求精確的操作或者與其他玩家對話。
全程不需要使用鍵盤。可以做到“一鼠行天下”。
從好的角度來說,網絡創世紀可以說自由度更高。
遊戲沒有什麽明顯的目標。也沒有明確的劇情。
而廢土放浪記online的設計就更現代化一些。
齊東海自己明白。把過多的成熟網遊的設計思路提前帶入這個時代,多少算一種揠苗助長的行為。
一旦習慣了廢土放浪記裏這些“方便”的設計,可能就再也回不到那種“純真”的年代了。
所以從內心深處,他其實同樣祝願網絡創世紀能夠獲得成功。
讓現在這個時代的玩家能體會到原汁原味的早期網絡遊戲的樂趣。
隻不過,比起齊東海來。《網絡創世紀》的開發商origin對自家遊戲的期待反而不高。
他們隻期待遊戲能有數萬銷量。
同時有數千人在線即可。
網絡創世紀的測試運營也是以這個數量級為前提的。
網絡創世紀早期的alpha測試時,他們隻分發了幾千份遊戲。
而齊東海知道大型網絡遊戲在玩家群體中的人氣。
內測時就已經麵對過瞬時數萬玩家湧入的情況。
到了公測時期,幾乎就不限製玩家數量。
做足了壓力測試。
果不其然,遊戲發售的第一個星期,就取得了十萬套以上的銷量。
其中至少一半在日本售出。
而十萬的用戶數量,意味著每個月百萬美元的會員費用收入。
由於這款遊戲最燒錢的美術部分,大部分由上海工作室負責。
這就意味著不出兩個月遊戲的開發成本就可以收回。
齊東海記得,原本時空中的《網絡創世紀》這款遊戲,直到二零二四年還在繼續運營。
網絡遊戲的吸金能力由此可見一斑。
……
實際上齊東海並不是一位非常深度的mmorpg玩家。
作為遊戲開發者,他對mmorpg這一遊戲類別確實有一些自己的見解。
而這些見解的出發點基本上出自如何製作出更好玩的遊戲。而不是如何更吸金這件事上。
他心目中的這些設計當中,以現在這個時代技術條件下能實現的部分,都已經在《廢土放浪記online》當中實現。
在真正的3d遊戲時代到來之前,齊東海都不會再親自介入這一類別遊戲的開發。
至於被齊東海視為對手的《網絡創世紀》未免也太不自信。
這款遊戲沒有官方日文版。
而是以原裝進口的方式引進到日本市場。
再加上遊戲不符合日本玩家的操作習慣。
首發當日,隻備貨了五千套。
結果便是遊戲上架還不到兩小時就收購一空。
在服務器的準備上,origin當然沒有什麽經驗。
他們在遊戲beta測試時也隻開放了一萬左右玩家參與。
更是完全沒有進行公測這個環節。
結果沒想到正式運營當天,數萬人同時登陸,立刻就造成了服務器的癱瘓。
當然,從好的一方麵來說,這至少代表了網絡創世紀這款遊戲大受歡迎。
在北美市場上,兩款網遊的銷量半斤八兩。
由於這個時代網絡遊戲和單機遊戲的銷售成績會被一並統計和比較。
因此在一九九七年九月北美區的pc角色扮演遊戲銷量排行榜上。出具先了《網絡創世紀》和《廢土放浪記online》包攬前兩名的奇觀。
網絡遊戲的時代,這次是真的來了。
此時大部分主流芯片采用的是350納米製程。
而世嘉的dreamcast主機,有著小巧的外形。
日立為這款主機設計的sh4芯片,需要采用250納米製程,才能完美的達到dc主機對體積和散熱上的需求。
可是就在這種情況下,負責這顆芯片製造的nec半導體工廠,遇到了製程工藝無法突破,產品良率無法提升的問題。
同樣的事情如果發生在索尼身上。索尼的選擇恐怕是先用落後製程製造一批功能一致的芯片。
提供給開發機使用。
ystation發售之前,索尼為第一批開發者提供的開發用機,體積比全尺寸的台式機機箱還大。
但是索尼能夠這麽做,是因為他有自家的半導體部門。
再加上財大氣粗。
小批量使用落後製程生產一批開發用的芯片的成本索尼可以負擔。
世嘉可沒這種為了開發用機單獨製造一批芯片的實力。
因此,dreamcast的開發用機,要等到sh4芯片初步量產之後才能完成。
不過齊東海的這頓燒肉也不是白請的。
幾天之後他收到了一份文件。
裏麵記載了dc主機所用的sh4cpu和power vr2gpu的一些技術指標。
雖然在拿到詳細的開發文檔之前還無法了解這款主機在硬件層麵支持怎樣程度的圖形技術。
但對於dc的機能總算是有了個直觀的印象。
現在東海軟件針對dc的預研項目可以在3d領域更大膽一些。
美術的建模和貼圖繪製工作,終於可以開始進行了。
……
八月的最後一個星期《廢土放浪記online》正式版開始在全世界發售。
趕在十月開始正式收費的《網絡創世紀》(uo)之前,成了世界上第一款正式投入商業運營的mmorpg。
遊戲的本體定價三千日元或三十美元。
在這個時代,算是非常廉價的商品。
真正的盈利,要指望每月9.9美元的月費。
在這個時空中,《網絡創世紀》與《廢土放浪記online》差不多是同步投入公測。
也是一前一後的進入正式運營。
起初,齊東海把網絡創世紀視為自己這款遊戲最大的競爭對手。
但很快他就意識到兩款遊戲的不同。而且兩家企業的運營策略也不同。
《創世紀》係列作為美式rpg的鼻祖之一,有龐大的忠實粉絲群體。
他們更偏好劍與魔法的西方奇幻世界觀。
而《廢土放浪記》的玩家,則以科幻迷居多。
兩款遊戲的設計思路也不一樣。
《網絡創世紀》保留了大量傳統美式rpg的元素。
比如遊戲中從店員處購物,或者用銀行存儲物品。都需要手動輸入指令和對話內容。
而《廢土放浪記》如果不謀求精確的操作或者與其他玩家對話。
全程不需要使用鍵盤。可以做到“一鼠行天下”。
從好的角度來說,網絡創世紀可以說自由度更高。
遊戲沒有什麽明顯的目標。也沒有明確的劇情。
而廢土放浪記online的設計就更現代化一些。
齊東海自己明白。把過多的成熟網遊的設計思路提前帶入這個時代,多少算一種揠苗助長的行為。
一旦習慣了廢土放浪記裏這些“方便”的設計,可能就再也回不到那種“純真”的年代了。
所以從內心深處,他其實同樣祝願網絡創世紀能夠獲得成功。
讓現在這個時代的玩家能體會到原汁原味的早期網絡遊戲的樂趣。
隻不過,比起齊東海來。《網絡創世紀》的開發商origin對自家遊戲的期待反而不高。
他們隻期待遊戲能有數萬銷量。
同時有數千人在線即可。
網絡創世紀的測試運營也是以這個數量級為前提的。
網絡創世紀早期的alpha測試時,他們隻分發了幾千份遊戲。
而齊東海知道大型網絡遊戲在玩家群體中的人氣。
內測時就已經麵對過瞬時數萬玩家湧入的情況。
到了公測時期,幾乎就不限製玩家數量。
做足了壓力測試。
果不其然,遊戲發售的第一個星期,就取得了十萬套以上的銷量。
其中至少一半在日本售出。
而十萬的用戶數量,意味著每個月百萬美元的會員費用收入。
由於這款遊戲最燒錢的美術部分,大部分由上海工作室負責。
這就意味著不出兩個月遊戲的開發成本就可以收回。
齊東海記得,原本時空中的《網絡創世紀》這款遊戲,直到二零二四年還在繼續運營。
網絡遊戲的吸金能力由此可見一斑。
……
實際上齊東海並不是一位非常深度的mmorpg玩家。
作為遊戲開發者,他對mmorpg這一遊戲類別確實有一些自己的見解。
而這些見解的出發點基本上出自如何製作出更好玩的遊戲。而不是如何更吸金這件事上。
他心目中的這些設計當中,以現在這個時代技術條件下能實現的部分,都已經在《廢土放浪記online》當中實現。
在真正的3d遊戲時代到來之前,齊東海都不會再親自介入這一類別遊戲的開發。
至於被齊東海視為對手的《網絡創世紀》未免也太不自信。
這款遊戲沒有官方日文版。
而是以原裝進口的方式引進到日本市場。
再加上遊戲不符合日本玩家的操作習慣。
首發當日,隻備貨了五千套。
結果便是遊戲上架還不到兩小時就收購一空。
在服務器的準備上,origin當然沒有什麽經驗。
他們在遊戲beta測試時也隻開放了一萬左右玩家參與。
更是完全沒有進行公測這個環節。
結果沒想到正式運營當天,數萬人同時登陸,立刻就造成了服務器的癱瘓。
當然,從好的一方麵來說,這至少代表了網絡創世紀這款遊戲大受歡迎。
在北美市場上,兩款網遊的銷量半斤八兩。
由於這個時代網絡遊戲和單機遊戲的銷售成績會被一並統計和比較。
因此在一九九七年九月北美區的pc角色扮演遊戲銷量排行榜上。出具先了《網絡創世紀》和《廢土放浪記online》包攬前兩名的奇觀。
網絡遊戲的時代,這次是真的來了。