第193章 一切都是劇本
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“第一關,弘農王墓。這弘農王是誰啊。”
開場動畫結束後,遊樂亭遊吉正式開始新遊戲。
“弘農王就是漢少帝劉辯,被董卓害死那位小皇帝。”
一條觀眾的評論如此寫道。
一九九八年,可沒有自動讀彈幕的機器人。
game channel頻道進行直播時,觀眾的評論篩選後是由一位不出鏡的工作人員代為讀出。
《古墓守護者》這款遊戲每個關卡有自己守護的目標。
不過齊東海在策劃這款遊戲時。所有關卡的曆史背景設定都並不嚴謹。
按道理來說,漢少帝不會有一個特別龐大的陵墓,也未必有什麽陪葬品。
第一關的守護目標如此設定。隻是為了襯托這一關遊戲難度不高這件事而已。
“要先布置戰場嗎……哎呀隨便按一按。”
遊吉故意假裝懶得看新手教程。
在關卡入口處隨便設置了陷阱。埋伏了幾隻野狼。就開始了戰鬥。
“雜兵而已,直接衝上去砍就是。”
主角的初始兵器隻有一把環首刀。
攻擊距離有限。
不過第一關的敵人也確實並不強。
一個有名有姓的都沒有。
一開始的時候很順利的砍倒了幾個雜兵。
但越打下去,出招速度越慢。
“這怎麽打不動了啊。”
“你這是沒力氣了。”
一位觀眾評論道。
遊戲當中有體力值的設定。
連續戰鬥體力會迅速下降。
如此設定,目的就是為了防止主角衝進敵陣“放無雙”。
當然,在這個時空中,還沒有“無雙割草”這個概念誕生。
《古墓守護者》之所以做出如此設定。
目的是為了引導玩家利用陷阱和誘餌等手段分割敵人,各個擊破。
ystation一代主機的機能有限。
同屏能容納的角色數量不能太多。
前期小規模的場景還好。
後期如果直接衝入敵陣,勢必幀率會卡到動不了。
而體力值的設定就可以解決這個問題。
遊吉很快被一群雜兵包圍。
因為體力值恢複的慢,一直無法招架對方的攻擊。
在對手圍攻下,很快耗盡生命值。
gameover。
“您獲得了新的成就。在新手關裏被雜兵殺死。”
一行字幕從遊戲屏幕中飄過。
“成就?”
“這個是遊戲的成就係統,你按暫停就可以看得到。”
今天的觀眾裏,顯然有人早就玩到了這款遊戲。
遊吉打開成就菜單。
排在第一位的就是自己剛剛取得的這一條。
“菜”。
隻要在第一關被普通雜兵擊殺,就能達成這條成就。
“這種東西設計出來的意義何在啊!”
遊吉嘴上雖然這麽說。心裏可是暗自得意。
到目前為止的表現,其實都是他刻意做出的表演。
一切都是為了節目效果。
ystation這款主機,既沒有聯網功能,也沒有機體內部存儲空間。
自然不會有現代意義上聯網可查的成就係統。
不過即便是一九九八年的玩家,對“成就”這種東西,也可以很容易的理解。
無非就是早年遊戲機上“high score”排行榜這種東西的現代化演進而已。
這種東西早在八十年代就在街機平台誕生。
而在能夠存儲玩家資料的pc遊戲領域,也是常見的設計之一。
“輕拳,重拳,踢,練起來是一套連續技……”
在重開關卡的間隙,觀眾發來了操作上的建議。
《古墓守護者》的動作部分,其實參考了一些格鬥遊戲的操作方式。
一套按鍵組合,可以做出特定的連續動作。
這些事情遊樂亭遊吉當然知道。
完整的出招表,其實就放在他麵前的桌子上。
但直播時,必須假裝是自己摸索出來的東西。
利用陷阱和誘餌分割了敵人之後,第二次攻略新手關。遊吉采用了擒賊先擒王的戰術。
任由雜兵衝擊墓門。
他迂回靠近帶隊的一位摸金校尉。
擊倒校尉身邊的親兵之後。
依靠連續技與本關小boss纏鬥。
遊吉其實之前已經熟悉過遊戲的操作。
在裝模作樣的挨了兩下之後,開始利用時間差打擊對手。
“我算是知道了,這遊戲關鍵的就是節奏感。”
遊吉是有點表演天賦的。台本上早就寫好的這句台詞,被他說的就好像自己總結出來的一樣。
使用了連續技,掌握了時間差之後,主角的進攻動作變得行雲流水起來。
“這動作可真流暢啊。”
“不愧是中國古拳法。”
“但是主角用的是刀,關拳法什麽事。”
第一次接觸這款遊戲的觀眾,不少被遊戲中格鬥動作的美感所吸引。
日本式的劍戟電影。絕頂高手的對決往往都是一招定勝負。
很少有《古墓守護者》這樣雙方打的有來有回的局麵。
實際上,齊東海也知道,冷兵器時代真正的戰場上,也不會真打成這個樣子。
這款遊戲當中的武術動作,確實更偏向表演性。
遊戲的製作後期,正趕上一九九七年的全運會。
利用武術比賽各路高手齊聚上海的機會。
東海軟件派出了動作捕捉團隊。
運送了一整套捕捉設備到上海工作室。
取得前幾名成績的運動員,被請來協助遊戲製作。
武術的套路比賽也許不實用,但絕對好看。
至少糊弄這個時代的日本與歐美玩家是足夠了。
對運動員們來說,也能得到一份很不錯的兼職收入。
可謂是雙贏。
不過,齊東海省錢的本性在這一次也暴露無遺。
考慮到機會難得。
這次武術動作的采集工作。不光圍繞著《古墓守護者》這一款使用兵器進行戰鬥的遊戲。
連赤手空拳的動作也被一並捕捉。
反正數據可以儲存。
將來需要時,拿出來直接使用即可。
遊吉和摸金校尉的較量持續了半個小時才分出勝負。
“真是菜啊,第一關小boss就打的這麽吃力。”
觀眾們發出如此的評論。
而實際上,遊吉在第二次挑戰新手關時,利用廣告播出的時段,悄悄把遊戲難度調整到最高。
在這款遊戲中,高低難度之間,敵人的ai並不會有什麽變化。
差異完全體現在敵人的血量和主角的攻擊力調整上。
遊吉之所以這麽做,是因為第一關的小boss畢竟不算太難。
拉高難度也不容易翻車。
還順便能夠向廣大觀眾展示遊戲的動作係統。
這一切,都是台本上寫好的內容。
開場動畫結束後,遊樂亭遊吉正式開始新遊戲。
“弘農王就是漢少帝劉辯,被董卓害死那位小皇帝。”
一條觀眾的評論如此寫道。
一九九八年,可沒有自動讀彈幕的機器人。
game channel頻道進行直播時,觀眾的評論篩選後是由一位不出鏡的工作人員代為讀出。
《古墓守護者》這款遊戲每個關卡有自己守護的目標。
不過齊東海在策劃這款遊戲時。所有關卡的曆史背景設定都並不嚴謹。
按道理來說,漢少帝不會有一個特別龐大的陵墓,也未必有什麽陪葬品。
第一關的守護目標如此設定。隻是為了襯托這一關遊戲難度不高這件事而已。
“要先布置戰場嗎……哎呀隨便按一按。”
遊吉故意假裝懶得看新手教程。
在關卡入口處隨便設置了陷阱。埋伏了幾隻野狼。就開始了戰鬥。
“雜兵而已,直接衝上去砍就是。”
主角的初始兵器隻有一把環首刀。
攻擊距離有限。
不過第一關的敵人也確實並不強。
一個有名有姓的都沒有。
一開始的時候很順利的砍倒了幾個雜兵。
但越打下去,出招速度越慢。
“這怎麽打不動了啊。”
“你這是沒力氣了。”
一位觀眾評論道。
遊戲當中有體力值的設定。
連續戰鬥體力會迅速下降。
如此設定,目的就是為了防止主角衝進敵陣“放無雙”。
當然,在這個時空中,還沒有“無雙割草”這個概念誕生。
《古墓守護者》之所以做出如此設定。
目的是為了引導玩家利用陷阱和誘餌等手段分割敵人,各個擊破。
ystation一代主機的機能有限。
同屏能容納的角色數量不能太多。
前期小規模的場景還好。
後期如果直接衝入敵陣,勢必幀率會卡到動不了。
而體力值的設定就可以解決這個問題。
遊吉很快被一群雜兵包圍。
因為體力值恢複的慢,一直無法招架對方的攻擊。
在對手圍攻下,很快耗盡生命值。
gameover。
“您獲得了新的成就。在新手關裏被雜兵殺死。”
一行字幕從遊戲屏幕中飄過。
“成就?”
“這個是遊戲的成就係統,你按暫停就可以看得到。”
今天的觀眾裏,顯然有人早就玩到了這款遊戲。
遊吉打開成就菜單。
排在第一位的就是自己剛剛取得的這一條。
“菜”。
隻要在第一關被普通雜兵擊殺,就能達成這條成就。
“這種東西設計出來的意義何在啊!”
遊吉嘴上雖然這麽說。心裏可是暗自得意。
到目前為止的表現,其實都是他刻意做出的表演。
一切都是為了節目效果。
ystation這款主機,既沒有聯網功能,也沒有機體內部存儲空間。
自然不會有現代意義上聯網可查的成就係統。
不過即便是一九九八年的玩家,對“成就”這種東西,也可以很容易的理解。
無非就是早年遊戲機上“high score”排行榜這種東西的現代化演進而已。
這種東西早在八十年代就在街機平台誕生。
而在能夠存儲玩家資料的pc遊戲領域,也是常見的設計之一。
“輕拳,重拳,踢,練起來是一套連續技……”
在重開關卡的間隙,觀眾發來了操作上的建議。
《古墓守護者》的動作部分,其實參考了一些格鬥遊戲的操作方式。
一套按鍵組合,可以做出特定的連續動作。
這些事情遊樂亭遊吉當然知道。
完整的出招表,其實就放在他麵前的桌子上。
但直播時,必須假裝是自己摸索出來的東西。
利用陷阱和誘餌分割了敵人之後,第二次攻略新手關。遊吉采用了擒賊先擒王的戰術。
任由雜兵衝擊墓門。
他迂回靠近帶隊的一位摸金校尉。
擊倒校尉身邊的親兵之後。
依靠連續技與本關小boss纏鬥。
遊吉其實之前已經熟悉過遊戲的操作。
在裝模作樣的挨了兩下之後,開始利用時間差打擊對手。
“我算是知道了,這遊戲關鍵的就是節奏感。”
遊吉是有點表演天賦的。台本上早就寫好的這句台詞,被他說的就好像自己總結出來的一樣。
使用了連續技,掌握了時間差之後,主角的進攻動作變得行雲流水起來。
“這動作可真流暢啊。”
“不愧是中國古拳法。”
“但是主角用的是刀,關拳法什麽事。”
第一次接觸這款遊戲的觀眾,不少被遊戲中格鬥動作的美感所吸引。
日本式的劍戟電影。絕頂高手的對決往往都是一招定勝負。
很少有《古墓守護者》這樣雙方打的有來有回的局麵。
實際上,齊東海也知道,冷兵器時代真正的戰場上,也不會真打成這個樣子。
這款遊戲當中的武術動作,確實更偏向表演性。
遊戲的製作後期,正趕上一九九七年的全運會。
利用武術比賽各路高手齊聚上海的機會。
東海軟件派出了動作捕捉團隊。
運送了一整套捕捉設備到上海工作室。
取得前幾名成績的運動員,被請來協助遊戲製作。
武術的套路比賽也許不實用,但絕對好看。
至少糊弄這個時代的日本與歐美玩家是足夠了。
對運動員們來說,也能得到一份很不錯的兼職收入。
可謂是雙贏。
不過,齊東海省錢的本性在這一次也暴露無遺。
考慮到機會難得。
這次武術動作的采集工作。不光圍繞著《古墓守護者》這一款使用兵器進行戰鬥的遊戲。
連赤手空拳的動作也被一並捕捉。
反正數據可以儲存。
將來需要時,拿出來直接使用即可。
遊吉和摸金校尉的較量持續了半個小時才分出勝負。
“真是菜啊,第一關小boss就打的這麽吃力。”
觀眾們發出如此的評論。
而實際上,遊吉在第二次挑戰新手關時,利用廣告播出的時段,悄悄把遊戲難度調整到最高。
在這款遊戲中,高低難度之間,敵人的ai並不會有什麽變化。
差異完全體現在敵人的血量和主角的攻擊力調整上。
遊吉之所以這麽做,是因為第一關的小boss畢竟不算太難。
拉高難度也不容易翻車。
還順便能夠向廣大觀眾展示遊戲的動作係統。
這一切,都是台本上寫好的內容。