起初,gainax因為資金問題沒有加入投資者行列,在《新世紀福音戰士》的電視動畫播出時,隻是賺了一個辛苦錢。


    但從一九九七年開始,eva的製作委員會開始授權gainax在這部動畫的ip開發和周邊產品上分一杯羹。


    從此以後,才誕生了“新世紀圈錢戰士”。


    進入九八年後,gainax的財務狀況大幅改善。


    於是心思又活絡了起來。在公司經營和業務企劃方麵開始大手大腳。


    這為將來gainax再次陷入危機直至最終解體埋下了伏筆。


    “我最近聽說,他們在策劃一部新的電視動畫。下半年播出,這次要使用電腦繪畫來製作。”


    安德烈繼續分享著他在動畫行業的內幕消息。


    “連gainax也開始用電腦繪畫了啊。”


    齊東海當然對電腦繪畫本身沒什麽偏見。現在遊戲美術的製作基本上都是在電腦進行。


    東海軟件差不多是行業內第一批使用數位繪圖板的企業。


    在這方麵已經積累的許多經驗。


    但是在世紀之交的這幾年,日本的動畫行業對電腦的使用還相當不熟練。


    作品質感完全無法和技術已經進化到頂級的賽璐珞動畫相提並論。


    這種情況基本上是進入二零一零年代才徹底改善。


    “我猜你是更喜歡賽璐珞的吧。”


    “那當然了。”


    “我勸你還是自己組個動畫團隊吧。”


    安德烈的建議也有道理。


    對日本大多數的動畫製作公司來說。


    賽璐珞是已經馬上就要淘汰的技術。


    但是對遊戲行業又另當別論。


    遊戲主機播片能力是逐步在提升的。


    現在的ystation這代主機,差不多隻有240p左右的清晰度。


    而下一代以dreamcast為首的一係列新主機。


    普遍都有480p,至少是480i畫質的播片能力。


    以九十年代末期的標準來說,這已經可以堪稱高清了。


    如此分辨率之下,玩家用肉眼就能分辨出動畫質感的明顯不同。


    在電腦動畫成熟之前,高質量的賽璐珞動畫在遊戲製作領域依然有其獨到的優勢。


    不過,組建動畫團隊需要時間。


    暫時還是外購動畫比較方便。


    齊東海派出業務人員與日升和萬代開始交涉。


    等到六月東京電視台的刪節版播放完畢。


    game channel將會開始播出《星際牛仔》的完整版動畫。


    以每周播出一集的進度,二十六集足夠播出半年。


    到時候,也許東海軟件,不、應該說是東海動畫的自製節目就已經能夠順勢接檔了。


    ……


    每年春天是日本職棒聯賽開賽的季節。


    這個時間點,也是推出年貨棒球遊戲的好時機。


    不過,東海軟件的上一款棒球軟件《活力職業棒球》在去年下半年才上市。


    現在這麽早就推出續作割韭菜。這種事情科納米幹得出來,齊東海可幹不出來。


    不過《活力職業棒球》近四十萬的銷量。作為一款年貨遊戲,還是極大的鼓舞了齊東海。


    作為第一款製作了英文版的日本職棒遊戲。因為野茂英雄在大聯盟的出色表現。也引起了美國棒球玩家的關注。


    這款遊戲的美版,甚至取得了三萬份銷量。


    剩下的日文版裏,有十萬銷量也是在日本以外。


    亞洲的韓國和港台地區,其實也有大量日本職棒的球迷。


    gamesite郵購服務的存在,讓這部分玩家可以繞過水貨黃牛,直接以原價購入遊戲。


    因此,這部分的銷量對齊東海來說,完全是計劃外的意外之喜。


    可以說,雖然不能支撐起百萬級的銷量。


    但是棒球愛好者群體,可以算是一個取之不盡的財源。


    在這個春天,東海軟件為他們準備了另一款遊戲。


    gamebrick掌機平台的《模擬職業棒球團》。


    從名字就看得出來,這是一款模擬經營類遊戲。


    作為一位《足球經理》係列的資深玩家。


    在製作這款棒球經營遊戲時,齊東海原本有許多企圖心。


    但九十年代的掌機平台硬件方麵的限製,讓他不得不麵對現實。


    在穿越來這個時代之前,齊東海一直不太理解一件事。


    為什麽世嘉的《創造足球俱樂部》係列。特別是係列的前幾代。


    在遊戲中所能招募的新人,全部都是預先設定好的模板。


    不但真實球員會反複轉世。


    就是虛構球員,也翻來覆去都是那些人。


    為什麽遊戲中產生的新人,不能完全使用隨機生成呢?


    來到這個時代之後,針對這個時代的硬件開發遊戲。齊東海才明白其中的道理。


    不要說是《創造足球俱樂部》。就是《足球經理》係列的前身《冠軍足球經理》,在遊戲的二代和三代引擎中,實質上也使用了轉世球員係統。


    區別無非是cm2時代,轉世球員可以用姓名辨別。而cm3代,球員轉世以後名字會改變。


    九十年代的硬件,無論是pc還是遊戲機。都麵臨著算力和存儲空間兩大瓶頸。


    《以冠軍足球經理》來說。


    這款遊戲的二代推出於一九九五年。


    當時電腦用戶還普遍使用386或者486的cpu。


    多數人硬盤容量也頂天數百mb而已。


    如果遊戲中需要計算每一位球員的成長與衰老,以當時cpu的算力,遊戲速度必然無法讓人接受。


    如果再把每個球員的生涯軌跡完全記錄和保留,那麽即便是pc平台硬盤的大容量,也難以負荷。


    cm2因此幹脆取消了球員能力的變化這一功能。


    在遊戲主機上就更是如此。


    不要說gamebrick掌機低配款隻有64kb的存儲空間。


    就是ps的記憶卡,一般也就是128kb容量而已。


    別說記錄隨機球員的全部能力值。


    就光記錄球員的姓名,就足以把存檔文件占去很大一塊空間。


    使用反複轉世的球員係統。


    不但存檔中球員姓名不再是字符串,隻需要使用個uid即可。


    而且球員能力值,等於也是有了一套模板。


    每年更新賽季新人時,cpu無需隨機生成幾十上百位新人的球員資料。


    這種性能上的節省,在習慣了動輒四核八核cpu的二十一世紀玩家看來也許不算什麽。


    但對於使用arm7主芯片,核心頻率不到20mhz的gamebrick掌機來說,可算是解決了大問題。

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