第200章 還得要靠最終幻想
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
硬件平台之間的競爭,歸根結底還要看軟件的表現。
現在gameboy的熱賣,有一半功勞在《寶可夢》身上。
那麽gamebrick有什麽呢?
有《最終幻想》。
毫無疑問,本時空中ystation能在本次主機大戰當中能夠取得壓倒性的優勢,決定勝負的軟件是《最終幻想7》和《賽博都市:核心》這兩款遊戲。
前者是傳統jrpg大廠遊戲在3d時代交出的一份答卷。
而後者則是對ps主機3d機能深度挖掘的產物。
但無論是gameboy還是gamebrick。兩款掌機都無法支撐真正的3d遊戲。
即便gamebrick這台三十二位掌機,能支持的也隻有偽3d遊戲。
例如ea在gamebrick平台上推出的《fifa98世界杯》這款遊戲。
原本試圖使用類似《fifa96》那樣使用貼圖人物的最低限度的3d引擎進行開發。
實際測試之後發現機能無法負荷。
最後隻能使用類似saturn主機上《龍之力量》那樣,把地麵拉伸變形,營造出偽3d效果的畫麵解決方案。
不過,這個時代的玩家,很多並不能分清3d遊戲、偽3d遊戲和3d渲染遊戲之間的差別。
在本次e3展覽上,史克威爾推出了一款gamebrick平台的rpg遊戲。
從遊戲畫麵來說,這款遊戲給人了一種與最終幻想7畫麵不相上下的錯覺。
引起了大量觀眾的圍觀。
這款遊戲名叫《最終幻想7:危機之前》。
從名字就看得出來這是一款《最終幻想7》的前傳遊戲。
遊戲的故事發生在《最終幻想7》本篇的六年之前。
玩家控製的主角是神羅旗下精銳部隊“塔克斯”的新人。完成各式各樣的任務。
作為本篇內敵人一方的成員。從另一個角度補全了遊戲的世界觀。
實際上,當初gamebrick招募第三方開發商,史克威爾加入陣營之後。
他們最初隻是想在這款掌機上推出一款使用瓦片地圖的頂視角傳統日式角色扮演類遊戲而已。
甚至因為畫風差異巨大,這款遊戲一開始甚至沒有啟用最終幻想7這塊金字招牌。
但東海軟件推出的《星域97》這款遊戲成功的啟發了史克威爾。
《星域97》本身是一款縫合怪遊戲。
遊戲中既有太空空戰的內容,也有大地圖跑商的玩法。
當主角在宇宙中各個星球上登陸後,遊戲又轉變成地麵上的rpg遊戲。
在rpg的這部分。齊東海刻意采用了類似《最終幻想7》那種不同視角下用整張圖片作為場景地圖的做法。
既然視角不同。玩家控製的角色就不能是固定大小比例。
利用gamebrick的圖片縮放機能。《星域97》用2d貼圖實現了任務遠小近大的效果。
雖然以東海軟件一貫使用的美術風格。
這種遠小近大的人物沒有刻意往3d方麵去靠。
還是采用了3d輔助透視下的手繪2d精靈。
但史克威爾的開發人員,擁有豐富的開發經驗。
一眼就看出了其中奧秘。
《最終幻想7:危機之前》刻意用3d預渲染的角色形象。
甚至故意把多邊形數量降低到《最終幻想7》本體那樣的效果。
如果是一個不了解遊戲開發內情的外行玩家,看到這種表現手法。會以為史克威爾把《最終幻想7》的引擎移植到了gamebrick掌機上。以為遊戲的角色是即時演算的產物。
齊東海對史克威爾現在拿出的這個成品非常滿意。
當初製作《星域97》,除了為掌機首發保駕護航。
另一個目的就是作為一種技術演示範例,給第三方開發者一種啟發。
顯然,史克威爾完全領會了齊東海發出的訊號。
而且,現在這部《最終幻想7:危機之前》來的正是時候。
一九九七年下半年,《最終幻想7》的英文版才剛在歐美地區上市。
而現在,這款遊戲的熱潮仍未退散。
買了遊戲本體意猶未盡的玩家們,渴求更多同一世界觀的遊戲。
九十年代的主機遊戲市場,可沒有dlc這種圈錢利器。
史克威爾的開發團隊,又忙於正統續作《最終幻想8》的製作。
這種情況下,前傳性質的《危機之前》完美的回應了玩家的期待。
除了《最終幻想7:危機之前》。
在本次e3展會上,還有另一大ip登陸gamebrick平台。
這款遊戲叫做《合金裝備:幽靈通天塔》。
此時此刻,其實合金裝備在一般玩家眼中隻是科納米旗下一個雪藏多年的遠古ip而已。
但根據計劃,一九九八年末,這一係列將會在ystation平台上以全3d化形象重啟。
作為《合金裝備solid》上市前的預熱之作。
《幽靈通天塔》隻用了幾個月的時間就被製作出來。
這款遊戲的係統基本上與msx平台上的前兩代合金裝備無異。
都是頂視角的2d潛入遊戲。
得益於gamebrick掌機的硬件性能。
遊戲的畫麵倒是比八位的msx和fc上進步許多。
除了繪圖可以使用的顏色數量大幅增加。
這款遊戲一個最大的區別是場景的尺寸。
在msx平台上,大多數遊戲的場景都不能“卷動”。
每個場景的大小就是一個屏幕的尺寸而已。
如果碰到比較大的場景,就隻能多個地塊進行組合。
不但合金裝備係列如此,連魂鬥羅這種動作遊戲都是如此。
gamebrick畢竟是遊戲掌機。
圖片卷軸是基本的功能。
遊戲大場景可以一次載入。
為了適應這種大場景。遊戲中甚至還引入了小地圖的概念。
可不要小看這一點點改變。
在九十年代的遊戲中,小地圖可不是標配。
對於合金裝備這種潛入型遊戲來說,這絕對是革命性的設計。
當然,《幽靈通天塔》真正吸引玩家的不全是遊戲本身的設計水平。
《合金裝備solid》的試玩畫麵已經公開。
《幽靈通天塔》的故事,被宣傳為發生在msx的《合金裝備2》之後。
這樣的宣傳口徑顯然暗示玩家,這是一款連接了合金裝備2和合金裝備solid之間的劇情承上啟下的作品。
《合金裝備solid》暫時還玩不到。
不如先玩《幽靈通天塔》。
畢竟,合金裝備這個係列上一款舊作已經是八年前的東西了。
現在gameboy的熱賣,有一半功勞在《寶可夢》身上。
那麽gamebrick有什麽呢?
有《最終幻想》。
毫無疑問,本時空中ystation能在本次主機大戰當中能夠取得壓倒性的優勢,決定勝負的軟件是《最終幻想7》和《賽博都市:核心》這兩款遊戲。
前者是傳統jrpg大廠遊戲在3d時代交出的一份答卷。
而後者則是對ps主機3d機能深度挖掘的產物。
但無論是gameboy還是gamebrick。兩款掌機都無法支撐真正的3d遊戲。
即便gamebrick這台三十二位掌機,能支持的也隻有偽3d遊戲。
例如ea在gamebrick平台上推出的《fifa98世界杯》這款遊戲。
原本試圖使用類似《fifa96》那樣使用貼圖人物的最低限度的3d引擎進行開發。
實際測試之後發現機能無法負荷。
最後隻能使用類似saturn主機上《龍之力量》那樣,把地麵拉伸變形,營造出偽3d效果的畫麵解決方案。
不過,這個時代的玩家,很多並不能分清3d遊戲、偽3d遊戲和3d渲染遊戲之間的差別。
在本次e3展覽上,史克威爾推出了一款gamebrick平台的rpg遊戲。
從遊戲畫麵來說,這款遊戲給人了一種與最終幻想7畫麵不相上下的錯覺。
引起了大量觀眾的圍觀。
這款遊戲名叫《最終幻想7:危機之前》。
從名字就看得出來這是一款《最終幻想7》的前傳遊戲。
遊戲的故事發生在《最終幻想7》本篇的六年之前。
玩家控製的主角是神羅旗下精銳部隊“塔克斯”的新人。完成各式各樣的任務。
作為本篇內敵人一方的成員。從另一個角度補全了遊戲的世界觀。
實際上,當初gamebrick招募第三方開發商,史克威爾加入陣營之後。
他們最初隻是想在這款掌機上推出一款使用瓦片地圖的頂視角傳統日式角色扮演類遊戲而已。
甚至因為畫風差異巨大,這款遊戲一開始甚至沒有啟用最終幻想7這塊金字招牌。
但東海軟件推出的《星域97》這款遊戲成功的啟發了史克威爾。
《星域97》本身是一款縫合怪遊戲。
遊戲中既有太空空戰的內容,也有大地圖跑商的玩法。
當主角在宇宙中各個星球上登陸後,遊戲又轉變成地麵上的rpg遊戲。
在rpg的這部分。齊東海刻意采用了類似《最終幻想7》那種不同視角下用整張圖片作為場景地圖的做法。
既然視角不同。玩家控製的角色就不能是固定大小比例。
利用gamebrick的圖片縮放機能。《星域97》用2d貼圖實現了任務遠小近大的效果。
雖然以東海軟件一貫使用的美術風格。
這種遠小近大的人物沒有刻意往3d方麵去靠。
還是采用了3d輔助透視下的手繪2d精靈。
但史克威爾的開發人員,擁有豐富的開發經驗。
一眼就看出了其中奧秘。
《最終幻想7:危機之前》刻意用3d預渲染的角色形象。
甚至故意把多邊形數量降低到《最終幻想7》本體那樣的效果。
如果是一個不了解遊戲開發內情的外行玩家,看到這種表現手法。會以為史克威爾把《最終幻想7》的引擎移植到了gamebrick掌機上。以為遊戲的角色是即時演算的產物。
齊東海對史克威爾現在拿出的這個成品非常滿意。
當初製作《星域97》,除了為掌機首發保駕護航。
另一個目的就是作為一種技術演示範例,給第三方開發者一種啟發。
顯然,史克威爾完全領會了齊東海發出的訊號。
而且,現在這部《最終幻想7:危機之前》來的正是時候。
一九九七年下半年,《最終幻想7》的英文版才剛在歐美地區上市。
而現在,這款遊戲的熱潮仍未退散。
買了遊戲本體意猶未盡的玩家們,渴求更多同一世界觀的遊戲。
九十年代的主機遊戲市場,可沒有dlc這種圈錢利器。
史克威爾的開發團隊,又忙於正統續作《最終幻想8》的製作。
這種情況下,前傳性質的《危機之前》完美的回應了玩家的期待。
除了《最終幻想7:危機之前》。
在本次e3展會上,還有另一大ip登陸gamebrick平台。
這款遊戲叫做《合金裝備:幽靈通天塔》。
此時此刻,其實合金裝備在一般玩家眼中隻是科納米旗下一個雪藏多年的遠古ip而已。
但根據計劃,一九九八年末,這一係列將會在ystation平台上以全3d化形象重啟。
作為《合金裝備solid》上市前的預熱之作。
《幽靈通天塔》隻用了幾個月的時間就被製作出來。
這款遊戲的係統基本上與msx平台上的前兩代合金裝備無異。
都是頂視角的2d潛入遊戲。
得益於gamebrick掌機的硬件性能。
遊戲的畫麵倒是比八位的msx和fc上進步許多。
除了繪圖可以使用的顏色數量大幅增加。
這款遊戲一個最大的區別是場景的尺寸。
在msx平台上,大多數遊戲的場景都不能“卷動”。
每個場景的大小就是一個屏幕的尺寸而已。
如果碰到比較大的場景,就隻能多個地塊進行組合。
不但合金裝備係列如此,連魂鬥羅這種動作遊戲都是如此。
gamebrick畢竟是遊戲掌機。
圖片卷軸是基本的功能。
遊戲大場景可以一次載入。
為了適應這種大場景。遊戲中甚至還引入了小地圖的概念。
可不要小看這一點點改變。
在九十年代的遊戲中,小地圖可不是標配。
對於合金裝備這種潛入型遊戲來說,這絕對是革命性的設計。
當然,《幽靈通天塔》真正吸引玩家的不全是遊戲本身的設計水平。
《合金裝備solid》的試玩畫麵已經公開。
《幽靈通天塔》的故事,被宣傳為發生在msx的《合金裝備2》之後。
這樣的宣傳口徑顯然暗示玩家,這是一款連接了合金裝備2和合金裝備solid之間的劇情承上啟下的作品。
《合金裝備solid》暫時還玩不到。
不如先玩《幽靈通天塔》。
畢竟,合金裝備這個係列上一款舊作已經是八年前的東西了。