第201章 永遠的毀滅公爵
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海的辦公桌上,放著一份打印出來的電子郵件翻譯版。
這是epicmega發來的郵件。
內容隻是告知,而不是征求意見。
東海軟件是epic的股東。
自《虛幻》這款遊戲上市以來,每周都會有幾份這種郵件發過來。
內容大多是某某公司希望購買虛幻引擎的使用權。
作為一款明碼標價的遊戲引擎。
會被其他公司選用這一點也不奇怪。
但是這封郵件裏提到的這款遊戲不一樣。
它叫做《永遠的毀滅公爵》。
一款遊戲行業的“傳奇”作品。
“你怎麽看《永遠的毀滅公爵》。”
齊東海把郵件拿給霍奇森看。征詢對方的意見。
霍奇森在剛剛結束不久的e3展會上參與過這款遊戲的展示活動。
想來應該有發言權。
“他們不是都快做完了嗎?現在換引擎?”
e3上,《永遠的毀滅公爵》宣稱年內就上市。
並且召開了一個隻麵向遊戲業內人士的小展示會。
當時開發商聲稱遊戲使用的是quake2引擎。
現在如果要換成虛幻,在程序部分幾乎是要推倒重來。
“會不會是其他原因,比如quake2引擎無法實現他們的一些目標?”
“不,我更傾向於他們那個演示版是假的。”
開發商3drealms召開的展示會上。沒有開放參觀者試玩環節。
遊戲宣傳畫麵有一半是播片。
另外一半則是開發者控製電腦展現給觀眾。
實際上霍奇森的推測沒錯。
到現在為止,《永遠的毀滅公爵》開發工作大大落後於計劃。
盡管遊戲的立項已經一年之久。美術工作也做了不少。
但開發團隊真正拿到quake2引擎,已經是九七年末的事情。
e3上那次演示,完全是為了安撫投資者和媒體的情緒。
把所有能給人看的遊戲內容都拿了出來。
沒過多久,《虛幻》這款遊戲就正式上市。
麵對虛幻引擎的3d表現力。
開發商3d realms有些動搖。
特別是今年e3展會上。更多的使用虛幻引擎的項目被展示。
美國的專業展會和東京遊戲展不同。
除了主會場以外。整個展會期間,很多公司會租用場館周圍的酒店多功能廳或者其他場地,召開自己單獨的展示活動。
這些展示活動大部分隻對業內人士開放。
因此透露出的內容往往比展會會場內更多。
東海軟件今年在美國也召開了一次這樣的展示會。
內容多少是為在e3上初次登場的dreamcast主機捧場。
dc使用的是windows ce操作係統。支持directx 3d。
虛幻引擎沒用多久就完成了針對這一平台的適配。
而東海軟件這次展示的是一款第一人稱射擊遊戲。《戰爭角鬥場》。
這款遊戲主打網絡多人對戰。又是全3d的fps。
利用dc的雙搖杆手柄,可以相對精確的控製準星和視角。
可以說是把dreamcast的特性用到了極致。
更關鍵的一點在於,東海軟件的美術水平要比現在的epicmega高超許多。
《戰爭角鬥場》的背景接近真實世界。
人物造型和裝備也走的是真實畫風。
顏色也比《虛幻》更鮮亮。
盡管能夠展示的地圖隻有一張。
但全程開放參會者試玩。
考慮到不是每個dc玩家都有聯網的機會。
這款遊戲不但提供人機對戰模式。
還提供兩到四人的分屏對戰。
這個隨時可以看到自己對手視野的分屏對戰模式廣受來賓好評。
現場內不斷傳出一陣陣歡聲笑語。
3d realms的相關人員也混跡其中試了兩把。
這讓他們對遊戲的手感也留下了深刻的印象。
與硬核的《毀滅戰士》或者《雷神之錘》係列相比。
《毀滅公爵》係列一直有著自己獨特的風格。
他依靠的是一種八、九十年代略顯粗俗的美式漫畫幽默來吸引玩家。
擦邊的,甚至根本不僅僅是擦邊的尺度。充滿了屎尿屁的場景交互內容。
還有鮮血亂噴的美式暴力場景。
遊戲把這些當做賣點。
現在的《戰爭角鬥場》這個小小的演示版展示出的與《虛幻》本體巨大的風格差異。
充分證明了虛幻引擎駕馭不同美術風格的表現力。
這讓3d realms十分心動。
更令他們心動的一點是,據說《戰爭角鬥場》從項目開始到拿出演示版,總共不到半年時間。
充分證明了虛幻引擎的開發效率。
《永遠的毀滅公爵》正需要這種效率。
他們已經跳票過一次了。
在開發商心目中,一年內怎麽也得拿出個成品出來才行。
展會結束後不久,3d realms就與epicmega取得了聯係。
購買了虛幻引擎的授權。
這個年代的虛幻引擎可不是免費使用銷售額提成的製度。
光是授權,就價值百萬美元。
另外,看中了虛幻引擎的跨平台開發能力。3d realms還順勢加入了dreamcast的第三方開發者陣營。
當然,齊東海看到這一點時完全無動於衷。
畢竟dreamcast今年之內就會首發。
而《永遠的毀滅公爵》這款遊戲。
在原本的時空中,首發日期是……二零一一年。
……
向ystation平台交付了五款遊戲之後。
東海軟件現在不再受任何合約的束縛。
可以在其他平台上發布遊戲了。
當然。齊東海不可能再為saturn的翻身做什麽貢獻。
自從宣布了dc主機在年內發售的消息後。
美版的saturn就全麵停售。
日版退市也就是時間問題。
現在所說的其他平台,當然是n64。
東海軟件在n64平台推出的第一款遊戲相當抽象。
這款遊戲是以雅達利工作室的名義開發。
名叫《pong64》。
是的,就是那個號稱人類曆史上第一款電子遊戲的pong。
不過在n64這一平台上進行了3d化。
這款遊戲完全是試探任天堂態度的作品。
雅達利,現在可是gamebrick掌機的第一方工作室。
而任天堂能讓雅達利在自己的家用主機上發售遊戲。
可見這家公司對外的態度已經有了徹底的轉變。
而遊戲本身的內容其實也不算太糊弄人。
實際上,在早年pong遊戲流行的年代。
基於簡陋的硬件,pong誕生出了許多種變種。
比如球拍可以前後移動的“網球”。
比如每個玩家操控兩排球拍的“桌上足球”。
pong64把這些變種全部收入遊戲之中。
甚至利用n64四個手柄的特性。
還加入了二對二對戰的雙打pong模式。
盡管齊東海自己沒對這款遊戲報以太大期待。
但實際發售以後,反響相當熱烈。
特別是北美市場。
《pong64》成為了一款熱門的聚會遊戲。
這一點讓齊東海非常意外。
這是epicmega發來的郵件。
內容隻是告知,而不是征求意見。
東海軟件是epic的股東。
自《虛幻》這款遊戲上市以來,每周都會有幾份這種郵件發過來。
內容大多是某某公司希望購買虛幻引擎的使用權。
作為一款明碼標價的遊戲引擎。
會被其他公司選用這一點也不奇怪。
但是這封郵件裏提到的這款遊戲不一樣。
它叫做《永遠的毀滅公爵》。
一款遊戲行業的“傳奇”作品。
“你怎麽看《永遠的毀滅公爵》。”
齊東海把郵件拿給霍奇森看。征詢對方的意見。
霍奇森在剛剛結束不久的e3展會上參與過這款遊戲的展示活動。
想來應該有發言權。
“他們不是都快做完了嗎?現在換引擎?”
e3上,《永遠的毀滅公爵》宣稱年內就上市。
並且召開了一個隻麵向遊戲業內人士的小展示會。
當時開發商聲稱遊戲使用的是quake2引擎。
現在如果要換成虛幻,在程序部分幾乎是要推倒重來。
“會不會是其他原因,比如quake2引擎無法實現他們的一些目標?”
“不,我更傾向於他們那個演示版是假的。”
開發商3drealms召開的展示會上。沒有開放參觀者試玩環節。
遊戲宣傳畫麵有一半是播片。
另外一半則是開發者控製電腦展現給觀眾。
實際上霍奇森的推測沒錯。
到現在為止,《永遠的毀滅公爵》開發工作大大落後於計劃。
盡管遊戲的立項已經一年之久。美術工作也做了不少。
但開發團隊真正拿到quake2引擎,已經是九七年末的事情。
e3上那次演示,完全是為了安撫投資者和媒體的情緒。
把所有能給人看的遊戲內容都拿了出來。
沒過多久,《虛幻》這款遊戲就正式上市。
麵對虛幻引擎的3d表現力。
開發商3d realms有些動搖。
特別是今年e3展會上。更多的使用虛幻引擎的項目被展示。
美國的專業展會和東京遊戲展不同。
除了主會場以外。整個展會期間,很多公司會租用場館周圍的酒店多功能廳或者其他場地,召開自己單獨的展示活動。
這些展示活動大部分隻對業內人士開放。
因此透露出的內容往往比展會會場內更多。
東海軟件今年在美國也召開了一次這樣的展示會。
內容多少是為在e3上初次登場的dreamcast主機捧場。
dc使用的是windows ce操作係統。支持directx 3d。
虛幻引擎沒用多久就完成了針對這一平台的適配。
而東海軟件這次展示的是一款第一人稱射擊遊戲。《戰爭角鬥場》。
這款遊戲主打網絡多人對戰。又是全3d的fps。
利用dc的雙搖杆手柄,可以相對精確的控製準星和視角。
可以說是把dreamcast的特性用到了極致。
更關鍵的一點在於,東海軟件的美術水平要比現在的epicmega高超許多。
《戰爭角鬥場》的背景接近真實世界。
人物造型和裝備也走的是真實畫風。
顏色也比《虛幻》更鮮亮。
盡管能夠展示的地圖隻有一張。
但全程開放參會者試玩。
考慮到不是每個dc玩家都有聯網的機會。
這款遊戲不但提供人機對戰模式。
還提供兩到四人的分屏對戰。
這個隨時可以看到自己對手視野的分屏對戰模式廣受來賓好評。
現場內不斷傳出一陣陣歡聲笑語。
3d realms的相關人員也混跡其中試了兩把。
這讓他們對遊戲的手感也留下了深刻的印象。
與硬核的《毀滅戰士》或者《雷神之錘》係列相比。
《毀滅公爵》係列一直有著自己獨特的風格。
他依靠的是一種八、九十年代略顯粗俗的美式漫畫幽默來吸引玩家。
擦邊的,甚至根本不僅僅是擦邊的尺度。充滿了屎尿屁的場景交互內容。
還有鮮血亂噴的美式暴力場景。
遊戲把這些當做賣點。
現在的《戰爭角鬥場》這個小小的演示版展示出的與《虛幻》本體巨大的風格差異。
充分證明了虛幻引擎駕馭不同美術風格的表現力。
這讓3d realms十分心動。
更令他們心動的一點是,據說《戰爭角鬥場》從項目開始到拿出演示版,總共不到半年時間。
充分證明了虛幻引擎的開發效率。
《永遠的毀滅公爵》正需要這種效率。
他們已經跳票過一次了。
在開發商心目中,一年內怎麽也得拿出個成品出來才行。
展會結束後不久,3d realms就與epicmega取得了聯係。
購買了虛幻引擎的授權。
這個年代的虛幻引擎可不是免費使用銷售額提成的製度。
光是授權,就價值百萬美元。
另外,看中了虛幻引擎的跨平台開發能力。3d realms還順勢加入了dreamcast的第三方開發者陣營。
當然,齊東海看到這一點時完全無動於衷。
畢竟dreamcast今年之內就會首發。
而《永遠的毀滅公爵》這款遊戲。
在原本的時空中,首發日期是……二零一一年。
……
向ystation平台交付了五款遊戲之後。
東海軟件現在不再受任何合約的束縛。
可以在其他平台上發布遊戲了。
當然。齊東海不可能再為saturn的翻身做什麽貢獻。
自從宣布了dc主機在年內發售的消息後。
美版的saturn就全麵停售。
日版退市也就是時間問題。
現在所說的其他平台,當然是n64。
東海軟件在n64平台推出的第一款遊戲相當抽象。
這款遊戲是以雅達利工作室的名義開發。
名叫《pong64》。
是的,就是那個號稱人類曆史上第一款電子遊戲的pong。
不過在n64這一平台上進行了3d化。
這款遊戲完全是試探任天堂態度的作品。
雅達利,現在可是gamebrick掌機的第一方工作室。
而任天堂能讓雅達利在自己的家用主機上發售遊戲。
可見這家公司對外的態度已經有了徹底的轉變。
而遊戲本身的內容其實也不算太糊弄人。
實際上,在早年pong遊戲流行的年代。
基於簡陋的硬件,pong誕生出了許多種變種。
比如球拍可以前後移動的“網球”。
比如每個玩家操控兩排球拍的“桌上足球”。
pong64把這些變種全部收入遊戲之中。
甚至利用n64四個手柄的特性。
還加入了二對二對戰的雙打pong模式。
盡管齊東海自己沒對這款遊戲報以太大期待。
但實際發售以後,反響相當熱烈。
特別是北美市場。
《pong64》成為了一款熱門的聚會遊戲。
這一點讓齊東海非常意外。