第202章 hd2d或者紙片人
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
泡沫經濟時代,日本的人均gdp曾是主要發達國家之首。
和美國的體量差距僅僅是因為人口差異造成的。
可進入九十年代後期。美日之間無論是生活水平還是消費力上都拉開了差距。
一九九八年的美國,正是冷戰結束後如日中天的鼎盛時代。
曾經,日本和美國的家用主機市場是各占半壁江山。而現在輪到美國消費者大手大腳了。
僅僅在九八年的上半年,ystation主機就在北美地區賣出了四百多萬台。
而在日本,這個數字隻有美國地區的一半。
如果說美日之間ps主機銷量差距與人口比例還大致一致。
那麽任天堂的n64主機銷量就更加懸殊。
半年之內,n64在日本不過賣了五十萬台,而在北美有近二百萬的銷量。
現在的北美市場,可以說更容易被市場營銷活動所影響。
任天堂畢竟深耕北美地區多年。
即便在遊戲陣容上與ystation有極大差距。
還是可以通過營銷手段讓自己敗的不是那麽明顯。
pong64在北美地區“大賣”三十萬份。也是搭上了任天堂營銷的便車。
不過在日本,這一套可就行不通了。
自從史克威爾和艾尼克斯兩大日式rpg廠商出走ps陣營。
任天堂在rpg這個領域就成了短板。
這裏麵最大的一個問題就在於n64主機的遊戲載體是卡帶。
比起光盤,容量要小上許多。
但是卡帶也有一個特性。
作為一種半導體材料。隨著時間的推移,卡帶的成本會降低,容量會提升。
到一九九八年這個時間點上。n64卡帶的容量已經可以輕易達到64mb。
這容量雖然依舊隻有光盤的十分之一。
可是比起n64發售之初,已經增加了一倍有餘。
東海軟件製作周期已經將近一年的rpg遊戲《龍之傳承》就是一款卡帶容量64mb的遊戲。
作為一款同時向sfc時代《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》係列致敬的作品。
這款遊戲並不追求炫耀n64主機的3d性能。
而是采用一種類似hd2d的風格。
不,更準確的說是“紙片人”的立體書風格。
所有人物、建築、物體都是明擺著是一張紙片。樹立在3d的場景當中。
人物周圍甚至還有白色的描邊。
也正因為如此,遊戲當中的美術資源,大部分都是“貼圖”。
既然是2d圖片,就有了在卡帶中塞進更多素材的可能。
“如果是n64,2d貼圖采用jpeg格式也沒問題吧。”
一次開發會議上,齊東海向同事們提出了這個假設。
現在的齊東海已經不需要親自去實現自己設想的程序。
但是“見多識廣”的知識儲備,對於開發策略還是能起不少正麵的幫助。
對於ss和ps這一代主機來說,因為cpu機能限製。大部分遊戲內的2d圖片都是以未壓縮的方式存儲。
這意味著一張充作背景的240p分辨率的圖片,就要占據數百kb的存儲空間。
n64的卡帶容量隻有64mb的情況下。
這樣的素材可沒法存儲太多。
但無論任天堂對外吹的牛有多少灌水成分。
n64可是實打實的六十四位主機。運算能力在同一代主機中也算是出類拔萃。
盡管n64主機並不內置硬件加速的jpeg解碼能力。
但是用算力硬算,也不是不行。
就算是場景切換需要一次載入較多素材,解碼時間超過體感下限也不用擔心。
大不了就是讀取個幾秒。
n64用的可是卡帶,載入速度比ystation這種光驅載體的遊戲機快到不知哪裏去了。
靠著jpeg圖片壓縮。《龍之傳承》用幾十mb的空間就存下了遊戲中全部的美術素材。
遊戲的體驗時間,也絲毫不比同時代ystation和saturn主機上那些動輒兩到三張光盤的rpg少。
東海軟件內部測試的結果,通關遊戲主線,至少要三十小時以上的時間。
如果要全要素收集、各種支線任務都做完。遊戲時間可能就要以數百小時計了。
畢竟這是一款齊東海設定原案的遊戲。
盡管日式rpg大部分都依賴劇情主線來推進遊戲。
齊東海還是在遊戲內設計了許多自由探索的內容。
再加上遊戲中引入了轉職係統和龐雜的職業樹。
以及隨著主角等級一起變強的敵人等級。
光是研究最優的角色育成,就要消耗大量時間。
更不要說還要配合各種職業收集相關的裝備和道具。
但就是這麽多場景、道具和3d模型。依舊隻占用了卡帶裏不到不到二分之一的存儲空間。
剩下的三十多mb是什麽內容呢?
是過場動畫。
為了配合紙片人或者說hd2d的美術風格。
《龍之傳承》的過場動畫當然不能是3dcg渲染而成。
而因為沒有使用3d建模的人物。
也沒法用即時演算的方式進行複雜的劇情演出。
在關鍵的場合下,還是要靠2d動畫播片來解決問題。
這時候,又要用到n64的“強大”機能了。
雖然和jpeg一樣,n64本身並未直接支持mpeg視頻格式的存儲。
但是,靠程序硬去調動主機硬件,還是可以做到對mpeg格式文件進行解碼的。
《龍之傳承》的過場動畫,采用的是賽璐珞手繪風格的動畫播片。
遊戲開發進度已接近百分之八十時,東海軟件新組建的動畫製作組接下了這個任務。
不過怎麽把動畫塞進卡帶,這也是對於程序人員的一種考驗。
如果隻是簡單對這些視頻進行壓縮。
三十多mb並不能存儲多少內容。
但正因為視頻的解碼和播放都是由代碼實現並進行控製。
一些動畫製作上“偷工減料”的部分,也能對視頻壓縮起到作用。
首先就是畫麵的幀率。
遊戲中的動畫並不是按照固定幀率進行壓縮。
而是直接用代碼按需調整。
人物動作激烈的部分差不多是每秒十到十二幀。
普通的場合下,隻有六到八幀。
mpeg格式進行壓縮時,是把幾幀之間相同的部分壓縮在一起,大大的減小尺寸。
畫麵變化的越激烈,壓縮率也就越低。
因此畫麵簡單的平移縮放這些場景。如果用動畫格式來存儲,似乎整幅屏幕都在變化。
肯定不劃算。
這種情況下,開發人員更是不使用視頻格式。直接在一張靜態畫麵上用代碼控製畫麵。
就這樣,原本僅僅能存儲下四、五分鍾左右視頻的三十mb容量。被硬是塞進了將近二十分鍾的動畫內容。
和美國的體量差距僅僅是因為人口差異造成的。
可進入九十年代後期。美日之間無論是生活水平還是消費力上都拉開了差距。
一九九八年的美國,正是冷戰結束後如日中天的鼎盛時代。
曾經,日本和美國的家用主機市場是各占半壁江山。而現在輪到美國消費者大手大腳了。
僅僅在九八年的上半年,ystation主機就在北美地區賣出了四百多萬台。
而在日本,這個數字隻有美國地區的一半。
如果說美日之間ps主機銷量差距與人口比例還大致一致。
那麽任天堂的n64主機銷量就更加懸殊。
半年之內,n64在日本不過賣了五十萬台,而在北美有近二百萬的銷量。
現在的北美市場,可以說更容易被市場營銷活動所影響。
任天堂畢竟深耕北美地區多年。
即便在遊戲陣容上與ystation有極大差距。
還是可以通過營銷手段讓自己敗的不是那麽明顯。
pong64在北美地區“大賣”三十萬份。也是搭上了任天堂營銷的便車。
不過在日本,這一套可就行不通了。
自從史克威爾和艾尼克斯兩大日式rpg廠商出走ps陣營。
任天堂在rpg這個領域就成了短板。
這裏麵最大的一個問題就在於n64主機的遊戲載體是卡帶。
比起光盤,容量要小上許多。
但是卡帶也有一個特性。
作為一種半導體材料。隨著時間的推移,卡帶的成本會降低,容量會提升。
到一九九八年這個時間點上。n64卡帶的容量已經可以輕易達到64mb。
這容量雖然依舊隻有光盤的十分之一。
可是比起n64發售之初,已經增加了一倍有餘。
東海軟件製作周期已經將近一年的rpg遊戲《龍之傳承》就是一款卡帶容量64mb的遊戲。
作為一款同時向sfc時代《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》係列致敬的作品。
這款遊戲並不追求炫耀n64主機的3d性能。
而是采用一種類似hd2d的風格。
不,更準確的說是“紙片人”的立體書風格。
所有人物、建築、物體都是明擺著是一張紙片。樹立在3d的場景當中。
人物周圍甚至還有白色的描邊。
也正因為如此,遊戲當中的美術資源,大部分都是“貼圖”。
既然是2d圖片,就有了在卡帶中塞進更多素材的可能。
“如果是n64,2d貼圖采用jpeg格式也沒問題吧。”
一次開發會議上,齊東海向同事們提出了這個假設。
現在的齊東海已經不需要親自去實現自己設想的程序。
但是“見多識廣”的知識儲備,對於開發策略還是能起不少正麵的幫助。
對於ss和ps這一代主機來說,因為cpu機能限製。大部分遊戲內的2d圖片都是以未壓縮的方式存儲。
這意味著一張充作背景的240p分辨率的圖片,就要占據數百kb的存儲空間。
n64的卡帶容量隻有64mb的情況下。
這樣的素材可沒法存儲太多。
但無論任天堂對外吹的牛有多少灌水成分。
n64可是實打實的六十四位主機。運算能力在同一代主機中也算是出類拔萃。
盡管n64主機並不內置硬件加速的jpeg解碼能力。
但是用算力硬算,也不是不行。
就算是場景切換需要一次載入較多素材,解碼時間超過體感下限也不用擔心。
大不了就是讀取個幾秒。
n64用的可是卡帶,載入速度比ystation這種光驅載體的遊戲機快到不知哪裏去了。
靠著jpeg圖片壓縮。《龍之傳承》用幾十mb的空間就存下了遊戲中全部的美術素材。
遊戲的體驗時間,也絲毫不比同時代ystation和saturn主機上那些動輒兩到三張光盤的rpg少。
東海軟件內部測試的結果,通關遊戲主線,至少要三十小時以上的時間。
如果要全要素收集、各種支線任務都做完。遊戲時間可能就要以數百小時計了。
畢竟這是一款齊東海設定原案的遊戲。
盡管日式rpg大部分都依賴劇情主線來推進遊戲。
齊東海還是在遊戲內設計了許多自由探索的內容。
再加上遊戲中引入了轉職係統和龐雜的職業樹。
以及隨著主角等級一起變強的敵人等級。
光是研究最優的角色育成,就要消耗大量時間。
更不要說還要配合各種職業收集相關的裝備和道具。
但就是這麽多場景、道具和3d模型。依舊隻占用了卡帶裏不到不到二分之一的存儲空間。
剩下的三十多mb是什麽內容呢?
是過場動畫。
為了配合紙片人或者說hd2d的美術風格。
《龍之傳承》的過場動畫當然不能是3dcg渲染而成。
而因為沒有使用3d建模的人物。
也沒法用即時演算的方式進行複雜的劇情演出。
在關鍵的場合下,還是要靠2d動畫播片來解決問題。
這時候,又要用到n64的“強大”機能了。
雖然和jpeg一樣,n64本身並未直接支持mpeg視頻格式的存儲。
但是,靠程序硬去調動主機硬件,還是可以做到對mpeg格式文件進行解碼的。
《龍之傳承》的過場動畫,采用的是賽璐珞手繪風格的動畫播片。
遊戲開發進度已接近百分之八十時,東海軟件新組建的動畫製作組接下了這個任務。
不過怎麽把動畫塞進卡帶,這也是對於程序人員的一種考驗。
如果隻是簡單對這些視頻進行壓縮。
三十多mb並不能存儲多少內容。
但正因為視頻的解碼和播放都是由代碼實現並進行控製。
一些動畫製作上“偷工減料”的部分,也能對視頻壓縮起到作用。
首先就是畫麵的幀率。
遊戲中的動畫並不是按照固定幀率進行壓縮。
而是直接用代碼按需調整。
人物動作激烈的部分差不多是每秒十到十二幀。
普通的場合下,隻有六到八幀。
mpeg格式進行壓縮時,是把幾幀之間相同的部分壓縮在一起,大大的減小尺寸。
畫麵變化的越激烈,壓縮率也就越低。
因此畫麵簡單的平移縮放這些場景。如果用動畫格式來存儲,似乎整幅屏幕都在變化。
肯定不劃算。
這種情況下,開發人員更是不使用視頻格式。直接在一張靜態畫麵上用代碼控製畫麵。
就這樣,原本僅僅能存儲下四、五分鍾左右視頻的三十mb容量。被硬是塞進了將近二十分鍾的動畫內容。