第203章 ultra引擎
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
實際上,《龍之傳承》的2d過場動畫是在遊戲開發接近尾聲時才決定加入的。
動畫製作團隊剛剛組建不久,需要一個實戰項目進行磨合。
為此不但遊戲跳票了一個月。
卡帶容量也從三十二mb變成了六十四mb。
好在一九九八年這個時間點上,兩者之間成本的差異已經沒那麽明顯。
對遊戲的利潤,並沒有產生太大的影響。
《龍之傳承》預計在七月初麵世。
不過這一次,game channel甚至在遊戲發售之前就放出了長達一小時的實機試玩動畫。
試玩的內容經過精心策劃,跳過了開場劇情。
在主線一點沒碰的情況下,靠著支線任務和自由探索展示了遊戲的玩法和各種係統。
齊東海希望在玩家群體中樹立《龍之傳承》是一款傳統的角色扮演遊戲這一形象。
以期待在jrpg兩大台柱缺席n64平台的情況下,自己的遊戲能填補這一塊市場空白。
當然,說到在電視媒體上的宣傳。
在這個六月,遊戲行業最受矚目的廣告還是要數世嘉。
“這一天,世嘉的專務湯川英一在路邊聽到了如下對話。”
“世嘉什麽的土爆了!”
“果然還是ystation比較有趣!”
……
居然在電視廣告裏直接提到競爭對手。
即便已經來到這個時代很多年。
九十年代還是給了齊東海不大不小的文化衝擊。
不過,雖然湯川專務係列廣告還是走自虐路線。
在這個時空中,齊東海所了解到的進度。
nec似乎在二百納米級芯片製程上進展順利。
到了預定的時間節點,不但能保證對世嘉的供貨。
也可以更新gamebrick掌機主芯片的製程。
“希望在這個時空裏,dc的首發可以順利吧。”
齊東海心想。
盡管有先知先覺,齊東海也不能解決擋在世嘉麵前的全部困難。
dc這款多災多難的主機,將來還會碰到很多的障礙。
齊東海能做的,也隻有自己手頭的遊戲開發工作了。
在dreamcast主機的開發機到位之後,齊東海啟動了另一個技術儲備項目。
項目組對外代號是“第二遊戲引擎”。而項目實際名稱叫做“ultra engine”。
現在的東海軟件,把虛幻引擎作為首選的遊戲引擎來使用。
除了gamebrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d遊戲也在使用虛幻引擎進行開發。
這樣做有兩個弊端。
首先,虛幻引擎實在是過於重型了。
開發大型遊戲的時候,虛幻當然可以取得事半功倍的效果。
但是一些小品級的遊戲,如果也使用虛幻引擎,反而有些浪費。
在pc平台上這不但會拉高遊戲所需的硬件配置。遊戲編譯之後的程序尺寸也太大。
不利於網絡下載版的推廣。
而且盡管東海軟件是epicmega的主要股東之一。
但畢竟對這家公司沒有控股。
隻有虛幻引擎的話,未來萬一有什麽變數就會措手不及。
搬遷到新的有明大樓之後,齊東海設立了一個專門開發遊戲引擎的項目組。由公司內最資深的員工海老江負責這個團隊。
ultra引擎最初開發的版本,隻麵向windows和dreamcast兩個平台。
不用說,這個版本當然要大量依賴directx方麵的程序接口。
長久來說,這個引擎要能夠支持未來主流的遊戲主機。比如索尼的ystation2和任天堂的gamecube。
當然,更不用說是東海軟件自己正在研發的console os操作係統。
ultra引擎之所以被稱為“第二遊戲引擎”不光是因為虛幻的存在。
這款引擎最初的一些概念來自於gamebrick的遊戲開發套件。
所以對齊東海來說,這也是他主導開發的第二款遊戲引擎。
是的,在經過不斷開發迭代之後現在的gamebrick開發套件已經完全可以算得上是一款2d遊戲引擎了。
隻要繳納每年一萬二千日元或者九十九美元的年費。普通的獨立開發者就可以使用這款引擎為gamebrick開發遊戲。
而開發出的遊戲如果通過了官方審核上市銷售。當年度的年費還可以如數退還。
對於掌握了gamebrick開發套件的技術人員,將來入門ultra引擎也並不困難。
對不追求深度定製功能的用戶來說,隻需要學習類似於javascript的gamescript腳本語言就可以開發遊戲。
甚至未來,齊東海還有計劃在這一引擎中引入類似“藍圖”的可視化腳本係統。
到時候非技術背景出身的開發人員,也可以用這款引擎開發一些簡單的遊戲。
至少可以用它來製作遊戲原型了。
從技術層麵來說,ultra引擎大體上可以算是一款3d遊戲引擎。
在開發的最初階段,東海軟件“買斷”了虛幻引擎中關於3d圖形渲染方麵的一些代碼授權。
因此在圖形渲染能力上,東海軟件這款引擎至少與虛幻最初版本可以說是旗鼓相當。
實際上,ultra引擎現在最大的特色是他內部集成了一個功能完備的2d引擎。
在齊東海原本生活的時代裏。
無論是虛幻還是unity引擎。
製作2d遊戲時,本質上都是使用攝像機拍攝一個3d空間中的2d平麵來實現的。
而ultra引擎有完備的2d繪圖api。
在隻有2d需求的情況下,引擎可以不啟動3d方麵的機能。
直接使用這些繪圖api進行遊戲畫麵的繪製。
如果是2d和3d混合的模式下,這些2d繪製的圖形還可以充當遊戲ui來使用。
這部分的功能。齊東海大量參考了html5時代canvas畫布的相關內容。
當然,憑借齊東海的記憶力,在遠離了這些“未來”技術七、八年之後。
當然不可能把相關內容全部記得下來。
他隻是寫下了自己記得的那部分。
並描述了自己需求的其他效果。
具體的技術實踐,就要靠開發組的其他員工去努力了。
在實際開發過程裏2d的這部分反而是整個引擎開發中最容易完成的。
因為這部分的功能需求,在之前gamebrick開發組件當中已經完成過一次。
現在無非是針對性能更高的pc和主機平台進行調整優化即可。
動畫製作團隊剛剛組建不久,需要一個實戰項目進行磨合。
為此不但遊戲跳票了一個月。
卡帶容量也從三十二mb變成了六十四mb。
好在一九九八年這個時間點上,兩者之間成本的差異已經沒那麽明顯。
對遊戲的利潤,並沒有產生太大的影響。
《龍之傳承》預計在七月初麵世。
不過這一次,game channel甚至在遊戲發售之前就放出了長達一小時的實機試玩動畫。
試玩的內容經過精心策劃,跳過了開場劇情。
在主線一點沒碰的情況下,靠著支線任務和自由探索展示了遊戲的玩法和各種係統。
齊東海希望在玩家群體中樹立《龍之傳承》是一款傳統的角色扮演遊戲這一形象。
以期待在jrpg兩大台柱缺席n64平台的情況下,自己的遊戲能填補這一塊市場空白。
當然,說到在電視媒體上的宣傳。
在這個六月,遊戲行業最受矚目的廣告還是要數世嘉。
“這一天,世嘉的專務湯川英一在路邊聽到了如下對話。”
“世嘉什麽的土爆了!”
“果然還是ystation比較有趣!”
……
居然在電視廣告裏直接提到競爭對手。
即便已經來到這個時代很多年。
九十年代還是給了齊東海不大不小的文化衝擊。
不過,雖然湯川專務係列廣告還是走自虐路線。
在這個時空中,齊東海所了解到的進度。
nec似乎在二百納米級芯片製程上進展順利。
到了預定的時間節點,不但能保證對世嘉的供貨。
也可以更新gamebrick掌機主芯片的製程。
“希望在這個時空裏,dc的首發可以順利吧。”
齊東海心想。
盡管有先知先覺,齊東海也不能解決擋在世嘉麵前的全部困難。
dc這款多災多難的主機,將來還會碰到很多的障礙。
齊東海能做的,也隻有自己手頭的遊戲開發工作了。
在dreamcast主機的開發機到位之後,齊東海啟動了另一個技術儲備項目。
項目組對外代號是“第二遊戲引擎”。而項目實際名稱叫做“ultra engine”。
現在的東海軟件,把虛幻引擎作為首選的遊戲引擎來使用。
除了gamebrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d遊戲也在使用虛幻引擎進行開發。
這樣做有兩個弊端。
首先,虛幻引擎實在是過於重型了。
開發大型遊戲的時候,虛幻當然可以取得事半功倍的效果。
但是一些小品級的遊戲,如果也使用虛幻引擎,反而有些浪費。
在pc平台上這不但會拉高遊戲所需的硬件配置。遊戲編譯之後的程序尺寸也太大。
不利於網絡下載版的推廣。
而且盡管東海軟件是epicmega的主要股東之一。
但畢竟對這家公司沒有控股。
隻有虛幻引擎的話,未來萬一有什麽變數就會措手不及。
搬遷到新的有明大樓之後,齊東海設立了一個專門開發遊戲引擎的項目組。由公司內最資深的員工海老江負責這個團隊。
ultra引擎最初開發的版本,隻麵向windows和dreamcast兩個平台。
不用說,這個版本當然要大量依賴directx方麵的程序接口。
長久來說,這個引擎要能夠支持未來主流的遊戲主機。比如索尼的ystation2和任天堂的gamecube。
當然,更不用說是東海軟件自己正在研發的console os操作係統。
ultra引擎之所以被稱為“第二遊戲引擎”不光是因為虛幻的存在。
這款引擎最初的一些概念來自於gamebrick的遊戲開發套件。
所以對齊東海來說,這也是他主導開發的第二款遊戲引擎。
是的,在經過不斷開發迭代之後現在的gamebrick開發套件已經完全可以算得上是一款2d遊戲引擎了。
隻要繳納每年一萬二千日元或者九十九美元的年費。普通的獨立開發者就可以使用這款引擎為gamebrick開發遊戲。
而開發出的遊戲如果通過了官方審核上市銷售。當年度的年費還可以如數退還。
對於掌握了gamebrick開發套件的技術人員,將來入門ultra引擎也並不困難。
對不追求深度定製功能的用戶來說,隻需要學習類似於javascript的gamescript腳本語言就可以開發遊戲。
甚至未來,齊東海還有計劃在這一引擎中引入類似“藍圖”的可視化腳本係統。
到時候非技術背景出身的開發人員,也可以用這款引擎開發一些簡單的遊戲。
至少可以用它來製作遊戲原型了。
從技術層麵來說,ultra引擎大體上可以算是一款3d遊戲引擎。
在開發的最初階段,東海軟件“買斷”了虛幻引擎中關於3d圖形渲染方麵的一些代碼授權。
因此在圖形渲染能力上,東海軟件這款引擎至少與虛幻最初版本可以說是旗鼓相當。
實際上,ultra引擎現在最大的特色是他內部集成了一個功能完備的2d引擎。
在齊東海原本生活的時代裏。
無論是虛幻還是unity引擎。
製作2d遊戲時,本質上都是使用攝像機拍攝一個3d空間中的2d平麵來實現的。
而ultra引擎有完備的2d繪圖api。
在隻有2d需求的情況下,引擎可以不啟動3d方麵的機能。
直接使用這些繪圖api進行遊戲畫麵的繪製。
如果是2d和3d混合的模式下,這些2d繪製的圖形還可以充當遊戲ui來使用。
這部分的功能。齊東海大量參考了html5時代canvas畫布的相關內容。
當然,憑借齊東海的記憶力,在遠離了這些“未來”技術七、八年之後。
當然不可能把相關內容全部記得下來。
他隻是寫下了自己記得的那部分。
並描述了自己需求的其他效果。
具體的技術實踐,就要靠開發組的其他員工去努力了。
在實際開發過程裏2d的這部分反而是整個引擎開發中最容易完成的。
因為這部分的功能需求,在之前gamebrick開發組件當中已經完成過一次。
現在無非是針對性能更高的pc和主機平台進行調整優化即可。