第277章 試驗田香港
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
八月,iket56如期舉辦。
一年前曾經預告自己暫時退出iket專心求職的zunsoft這次再次參展。
與gamebrick的合作,讓他的工作室成功法人化。
現在已經是一家“株式會社”了。
雖然《東方》係列的pc98版因為發售在落後的平台,每一作銷量都馬馬虎虎。
可是gamebrick的移植版每一代都有五位數左右銷量。
對於隻有一個人的公司來說,這可是一份體麵的收入。
而在今年先天的iket。
《東方》係列正式轉戰windows平台。
不但有現場出售的自製cdr版本。
甚至還在gamesite平台推出了下載版。
而類似zunsoft這樣的同人遊戲或者獨立遊戲開發者,正是gamebrick和gamesite兩個平台拉攏的對象。
主機遊戲在視覺效果上是不斷進步的。
但是遊戲的樂趣不僅僅如此。
對於有其他取向的玩家。
獨立遊戲有其獨特的魅力存在。
單個的獨立遊戲,也許銷量有限。
但是積少成多。
總歸是一片廣闊的市場。
……
在《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》先後投入商業運營之後。
網絡遊戲這部分市場逐漸被一些更主流的廠商注意到。
其中也包括業界巨頭索尼。
索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改組為“索尼在線娛樂”。
一九九九年,這家公司推出了自己的第一款網絡遊戲《無盡的任務》(eq)。
遊戲在歐美市場很快就收到認可。
在線人數方麵,現在的北美網遊,這款遊戲與《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》呈三足鼎立之勢。
不過在日本,eq有些水土不服。
索尼在日本遊戲產業的布局主要還是在ystation主機方麵。
在pc遊戲領域幾乎沒有什麽經驗。
遊戲的運營也並不成功。
比起網絡創世紀依托的origin平台或者廢土放浪記online的gamesite平台。
現在的索尼在日本甚至沒有一個合適的pc遊戲平台存在。
在日本以外的亞洲地區,這款遊戲就更是毫無“運營”可言了。
在港台和韓國地區。遊戲的代理商僅僅是銷售遊戲的客戶端光盤而已。
遊戲未經本地化,僅僅提供一份翻譯過的手冊而已。
充值付費?那得通過國際信用卡。
即便是相對發達的港台地區,也不是人人都有這東西。
就更別提中國大陸地區了。
遊戲玩家連客戶端都需要“代購”。
因此在本地化代理出現之前。整個東亞地區。eq的玩家始終也就是五位數左右。
不過另外一方麵,少部分的《廢土放浪記online》、《網絡創世紀》和《無盡的任務》玩家。
很快把網遊文化帶進了東亞各地區。
市場急需一款本地化,入門門檻低的網絡遊戲。
而東海軟件手裏,恰好就有這麽一款。
東海軟件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器時代》。
經過兩個多月的測試,現在已經具備了商業化運營的條件。
一九九九年八月末。
遊戲率先在香港地區開展商業化運營。
這種策略是齊東海從手機遊戲時代學來的東西。
在另一個時空中的未來。
一款遊戲在全球範圍內運營之前。
可能會先在一個小範圍的市場進行測試。
比如麵對英語玩家的遊戲。
在手機遊戲時代,會在新西蘭之類的地區先行運營一陣子。
總結了經驗和教訓之後,再把運營範圍擴展到全球其他範圍內。
而在現在的華語遊戲市場。
香港的規模不大不小,正適合做這件事。
雖然總體上《石器時代》依舊是通過gamesite平台進行運營。
但在香港的地推團隊,當然是近水樓台的深層科技。
深層科技的軟件運營團隊使用雅達利的品牌。
作為遊戲產業的老字號。
一般的玩家也信任這塊招牌。
加上高度城市化的基礎設施。
利用便利店係統銷售實體版遊戲光盤或者販賣點卡都不是難事。
隻不過非常可惜,以現在齊東海缺乏取得香港的寬帶運營資格的人脈。
不然以香港的有線電視和固定電話覆蓋率。
這座城市想要普及寬帶網絡的難度,恐怕是整個東亞地區最低的。
在《石器時代》投入運營之後,東海軟件大阪分部的開發團隊一分為二。
一部分投入到後續版本的開發當中去。
但是主要的團隊開始籌備下一部遊戲。
大阪分部在春天時擴張了團隊。
現在有大概百人左右。
這樣的規模。在這個時代足以開發主機的3a級遊戲。
被收購前的jss之前也有開發主機遊戲的經驗。
但是在現在這個時代,有網絡遊戲開發經驗的團隊更為難得。
因此大阪分部的下一款遊戲依舊會是網遊。
而且,依舊會是2d遊戲。
現在東海軟件手裏有兩部mmorpg。
《廢土放浪記online》是科幻末世題材。
《石器時代》是風格獨特的原始社會題材。
那麽下一部遊戲,以劍與魔法的世界為背景顯然是個安全的選擇。
雖然這一題材的遊戲似乎數量很多。
但這不代表市場已經飽和。
反而正說明了玩家對這種遊戲接受度高。
更何況今後幾年可是mmorpg爆發式增長的時期。
遊戲隻要素質過硬,就不怕沒有玩家來玩。
在另一個時空中,身為遊戲業新人的齊東海曾經聽業內前輩介紹過二十一世紀初。國內運營商對優秀網絡遊戲的熱切需求。
當時為了幾款韓國網遊的代理權。
各大公司鬥智鬥勇,有時更不惜對簿公堂。
在這個時空中被齊東海握在手中的《石器時代》在這方麵就是個典型的例子。
原本的曆史中,jss倒閉之後,遊戲著作權不明晰。
中日韓三方麵打官司扯皮一直扯到七八年之後才見分曉。
而現在,東海軟件原本就橫跨中國和日本兩國市場。
去年又部署了韓國分部。
這等於就在網絡遊戲時代占據了先機。
大阪分部從現在開始布局,下一款遊戲怎麽也要一年後才能麵世。
到時候中韓兩國第一波網絡遊戲的熱潮恐怕已經來臨。
正是賺錢的好時候。
一年前曾經預告自己暫時退出iket專心求職的zunsoft這次再次參展。
與gamebrick的合作,讓他的工作室成功法人化。
現在已經是一家“株式會社”了。
雖然《東方》係列的pc98版因為發售在落後的平台,每一作銷量都馬馬虎虎。
可是gamebrick的移植版每一代都有五位數左右銷量。
對於隻有一個人的公司來說,這可是一份體麵的收入。
而在今年先天的iket。
《東方》係列正式轉戰windows平台。
不但有現場出售的自製cdr版本。
甚至還在gamesite平台推出了下載版。
而類似zunsoft這樣的同人遊戲或者獨立遊戲開發者,正是gamebrick和gamesite兩個平台拉攏的對象。
主機遊戲在視覺效果上是不斷進步的。
但是遊戲的樂趣不僅僅如此。
對於有其他取向的玩家。
獨立遊戲有其獨特的魅力存在。
單個的獨立遊戲,也許銷量有限。
但是積少成多。
總歸是一片廣闊的市場。
……
在《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》先後投入商業運營之後。
網絡遊戲這部分市場逐漸被一些更主流的廠商注意到。
其中也包括業界巨頭索尼。
索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改組為“索尼在線娛樂”。
一九九九年,這家公司推出了自己的第一款網絡遊戲《無盡的任務》(eq)。
遊戲在歐美市場很快就收到認可。
在線人數方麵,現在的北美網遊,這款遊戲與《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》呈三足鼎立之勢。
不過在日本,eq有些水土不服。
索尼在日本遊戲產業的布局主要還是在ystation主機方麵。
在pc遊戲領域幾乎沒有什麽經驗。
遊戲的運營也並不成功。
比起網絡創世紀依托的origin平台或者廢土放浪記online的gamesite平台。
現在的索尼在日本甚至沒有一個合適的pc遊戲平台存在。
在日本以外的亞洲地區,這款遊戲就更是毫無“運營”可言了。
在港台和韓國地區。遊戲的代理商僅僅是銷售遊戲的客戶端光盤而已。
遊戲未經本地化,僅僅提供一份翻譯過的手冊而已。
充值付費?那得通過國際信用卡。
即便是相對發達的港台地區,也不是人人都有這東西。
就更別提中國大陸地區了。
遊戲玩家連客戶端都需要“代購”。
因此在本地化代理出現之前。整個東亞地區。eq的玩家始終也就是五位數左右。
不過另外一方麵,少部分的《廢土放浪記online》、《網絡創世紀》和《無盡的任務》玩家。
很快把網遊文化帶進了東亞各地區。
市場急需一款本地化,入門門檻低的網絡遊戲。
而東海軟件手裏,恰好就有這麽一款。
東海軟件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器時代》。
經過兩個多月的測試,現在已經具備了商業化運營的條件。
一九九九年八月末。
遊戲率先在香港地區開展商業化運營。
這種策略是齊東海從手機遊戲時代學來的東西。
在另一個時空中的未來。
一款遊戲在全球範圍內運營之前。
可能會先在一個小範圍的市場進行測試。
比如麵對英語玩家的遊戲。
在手機遊戲時代,會在新西蘭之類的地區先行運營一陣子。
總結了經驗和教訓之後,再把運營範圍擴展到全球其他範圍內。
而在現在的華語遊戲市場。
香港的規模不大不小,正適合做這件事。
雖然總體上《石器時代》依舊是通過gamesite平台進行運營。
但在香港的地推團隊,當然是近水樓台的深層科技。
深層科技的軟件運營團隊使用雅達利的品牌。
作為遊戲產業的老字號。
一般的玩家也信任這塊招牌。
加上高度城市化的基礎設施。
利用便利店係統銷售實體版遊戲光盤或者販賣點卡都不是難事。
隻不過非常可惜,以現在齊東海缺乏取得香港的寬帶運營資格的人脈。
不然以香港的有線電視和固定電話覆蓋率。
這座城市想要普及寬帶網絡的難度,恐怕是整個東亞地區最低的。
在《石器時代》投入運營之後,東海軟件大阪分部的開發團隊一分為二。
一部分投入到後續版本的開發當中去。
但是主要的團隊開始籌備下一部遊戲。
大阪分部在春天時擴張了團隊。
現在有大概百人左右。
這樣的規模。在這個時代足以開發主機的3a級遊戲。
被收購前的jss之前也有開發主機遊戲的經驗。
但是在現在這個時代,有網絡遊戲開發經驗的團隊更為難得。
因此大阪分部的下一款遊戲依舊會是網遊。
而且,依舊會是2d遊戲。
現在東海軟件手裏有兩部mmorpg。
《廢土放浪記online》是科幻末世題材。
《石器時代》是風格獨特的原始社會題材。
那麽下一部遊戲,以劍與魔法的世界為背景顯然是個安全的選擇。
雖然這一題材的遊戲似乎數量很多。
但這不代表市場已經飽和。
反而正說明了玩家對這種遊戲接受度高。
更何況今後幾年可是mmorpg爆發式增長的時期。
遊戲隻要素質過硬,就不怕沒有玩家來玩。
在另一個時空中,身為遊戲業新人的齊東海曾經聽業內前輩介紹過二十一世紀初。國內運營商對優秀網絡遊戲的熱切需求。
當時為了幾款韓國網遊的代理權。
各大公司鬥智鬥勇,有時更不惜對簿公堂。
在這個時空中被齊東海握在手中的《石器時代》在這方麵就是個典型的例子。
原本的曆史中,jss倒閉之後,遊戲著作權不明晰。
中日韓三方麵打官司扯皮一直扯到七八年之後才見分曉。
而現在,東海軟件原本就橫跨中國和日本兩國市場。
去年又部署了韓國分部。
這等於就在網絡遊戲時代占據了先機。
大阪分部從現在開始布局,下一款遊戲怎麽也要一年後才能麵世。
到時候中韓兩國第一波網絡遊戲的熱潮恐怕已經來臨。
正是賺錢的好時候。