八月,iket56如期舉辦。


    一年前曾經預告自己暫時退出iket專心求職的zunsoft這次再次參展。


    與gamebrick的合作,讓他的工作室成功法人化。


    現在已經是一家“株式會社”了。


    雖然《東方》係列的pc98版因為發售在落後的平台,每一作銷量都馬馬虎虎。


    可是gamebrick的移植版每一代都有五位數左右銷量。


    對於隻有一個人的公司來說,這可是一份體麵的收入。


    而在今年先天的iket。


    《東方》係列正式轉戰windows平台。


    不但有現場出售的自製cdr版本。


    甚至還在gamesite平台推出了下載版。


    而類似zunsoft這樣的同人遊戲或者獨立遊戲開發者,正是gamebrick和gamesite兩個平台拉攏的對象。


    主機遊戲在視覺效果上是不斷進步的。


    但是遊戲的樂趣不僅僅如此。


    對於有其他取向的玩家。


    獨立遊戲有其獨特的魅力存在。


    單個的獨立遊戲,也許銷量有限。


    但是積少成多。


    總歸是一片廣闊的市場。


    ……


    在《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》先後投入商業運營之後。


    網絡遊戲這部分市場逐漸被一些更主流的廠商注意到。


    其中也包括業界巨頭索尼。


    索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改組為“索尼在線娛樂”。


    一九九九年,這家公司推出了自己的第一款網絡遊戲《無盡的任務》(eq)。


    遊戲在歐美市場很快就收到認可。


    在線人數方麵,現在的北美網遊,這款遊戲與《廢土放浪記online》和《網絡創世紀》呈三足鼎立之勢。


    不過在日本,eq有些水土不服。


    索尼在日本遊戲產業的布局主要還是在ystation主機方麵。


    在pc遊戲領域幾乎沒有什麽經驗。


    遊戲的運營也並不成功。


    比起網絡創世紀依托的origin平台或者廢土放浪記online的gamesite平台。


    現在的索尼在日本甚至沒有一個合適的pc遊戲平台存在。


    在日本以外的亞洲地區,這款遊戲就更是毫無“運營”可言了。


    在港台和韓國地區。遊戲的代理商僅僅是銷售遊戲的客戶端光盤而已。


    遊戲未經本地化,僅僅提供一份翻譯過的手冊而已。


    充值付費?那得通過國際信用卡。


    即便是相對發達的港台地區,也不是人人都有這東西。


    就更別提中國大陸地區了。


    遊戲玩家連客戶端都需要“代購”。


    因此在本地化代理出現之前。整個東亞地區。eq的玩家始終也就是五位數左右。


    不過另外一方麵,少部分的《廢土放浪記online》、《網絡創世紀》和《無盡的任務》玩家。


    很快把網遊文化帶進了東亞各地區。


    市場急需一款本地化,入門門檻低的網絡遊戲。


    而東海軟件手裏,恰好就有這麽一款。


    東海軟件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器時代》。


    經過兩個多月的測試,現在已經具備了商業化運營的條件。


    一九九九年八月末。


    遊戲率先在香港地區開展商業化運營。


    這種策略是齊東海從手機遊戲時代學來的東西。


    在另一個時空中的未來。


    一款遊戲在全球範圍內運營之前。


    可能會先在一個小範圍的市場進行測試。


    比如麵對英語玩家的遊戲。


    在手機遊戲時代,會在新西蘭之類的地區先行運營一陣子。


    總結了經驗和教訓之後,再把運營範圍擴展到全球其他範圍內。


    而在現在的華語遊戲市場。


    香港的規模不大不小,正適合做這件事。


    雖然總體上《石器時代》依舊是通過gamesite平台進行運營。


    但在香港的地推團隊,當然是近水樓台的深層科技。


    深層科技的軟件運營團隊使用雅達利的品牌。


    作為遊戲產業的老字號。


    一般的玩家也信任這塊招牌。


    加上高度城市化的基礎設施。


    利用便利店係統銷售實體版遊戲光盤或者販賣點卡都不是難事。


    隻不過非常可惜,以現在齊東海缺乏取得香港的寬帶運營資格的人脈。


    不然以香港的有線電視和固定電話覆蓋率。


    這座城市想要普及寬帶網絡的難度,恐怕是整個東亞地區最低的。


    在《石器時代》投入運營之後,東海軟件大阪分部的開發團隊一分為二。


    一部分投入到後續版本的開發當中去。


    但是主要的團隊開始籌備下一部遊戲。


    大阪分部在春天時擴張了團隊。


    現在有大概百人左右。


    這樣的規模。在這個時代足以開發主機的3a級遊戲。


    被收購前的jss之前也有開發主機遊戲的經驗。


    但是在現在這個時代,有網絡遊戲開發經驗的團隊更為難得。


    因此大阪分部的下一款遊戲依舊會是網遊。


    而且,依舊會是2d遊戲。


    現在東海軟件手裏有兩部mmorpg。


    《廢土放浪記online》是科幻末世題材。


    《石器時代》是風格獨特的原始社會題材。


    那麽下一部遊戲,以劍與魔法的世界為背景顯然是個安全的選擇。


    雖然這一題材的遊戲似乎數量很多。


    但這不代表市場已經飽和。


    反而正說明了玩家對這種遊戲接受度高。


    更何況今後幾年可是mmorpg爆發式增長的時期。


    遊戲隻要素質過硬,就不怕沒有玩家來玩。


    在另一個時空中,身為遊戲業新人的齊東海曾經聽業內前輩介紹過二十一世紀初。國內運營商對優秀網絡遊戲的熱切需求。


    當時為了幾款韓國網遊的代理權。


    各大公司鬥智鬥勇,有時更不惜對簿公堂。


    在這個時空中被齊東海握在手中的《石器時代》在這方麵就是個典型的例子。


    原本的曆史中,jss倒閉之後,遊戲著作權不明晰。


    中日韓三方麵打官司扯皮一直扯到七八年之後才見分曉。


    而現在,東海軟件原本就橫跨中國和日本兩國市場。


    去年又部署了韓國分部。


    這等於就在網絡遊戲時代占據了先機。


    大阪分部從現在開始布局,下一款遊戲怎麽也要一年後才能麵世。


    到時候中韓兩國第一波網絡遊戲的熱潮恐怕已經來臨。


    正是賺錢的好時候。

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