海老江一臉疲態的出現在會議室。


    她大概已經一周的時間沒有好好睡覺了。


    隱形眼鏡戴不上。


    但黑框眼鏡也掩蓋不了她的黑眼圈。


    “如果這件事你拜托其他女程序員,大概會被認為是職場騷擾吧?”


    海老江說。


    “其他的?”


    “你運氣好,我恰好對這部分內容感興趣。”


    一台dreamcast開發機連上電視。


    一個缺乏一些細節的人物模型出現在屏幕上。


    這模型並非專業美術的作品。


    而是海老江自己業餘時間學習3d美術技術的作品。


    為了3d美術技術的普及,東海軟件投資了3d美術軟件blender。


    並且光在今年就降價了三次,現在已經把這款軟件定價降低到一款普通3a遊戲的水平。。


    一時間blender的用戶社區大大擴張。


    許多不願意負擔3ds max和maya之類軟件的愛好者,加入了blender用戶的行列。


    海老江就是其中之一。


    她製作的這模型現在可以被手柄操縱。


    無論跳躍、翻滾。或者其他動作。


    身體上的個別部位對地心引力和慣性的反應都能看的分明。


    前幾天齊東海在世嘉看到的《死或生2》,雖然人物模型和光影以第六代主機的標準來說都堪稱細膩。


    唯獨這物理引擎不夠真實。


    而齊東海想在naomi基版上推出的3d遊戲是一款沙灘排球遊戲。


    這物理引擎要是不改進,可就沒了賣點。


    齊東海之所以有信心能夠在dreamcast複現自己見過的《死或生:沙灘排球》的物理特性。


    是因為他曾經玩過這係列在psp主機上發布的版本。


    雖然畫質大幅度縮水。


    但是對慣性的模擬還是留有幾分神韻。


    在原時空中,這款掌機雖然發售於dreamcast上市六年之後的二零零四年。


    不過其硬件配置其實與第六代主機相仿。


    psp的主cpu是一顆222mhz的r4000係列芯片。


    與dreamcast所使用的200mhz日立sh4相比,性能並沒有革命性的提高。


    得益於半導體技術的進步,psp可以把擁有這樣配置的主板塞進掌機大小的空間之內。


    但psp平台上看起來更圓潤一些的人物模型,多多少少是因為這款掌機的分辨率隻有480乘272。


    要比480p的第六代家用主機所需要渲染的像素數少很多。


    對於這一點,齊東海倒是也有對策。


    naomi基板可以多個串聯起來,提升圖形渲染能力。


    在計劃之中。街機版本的這款遊戲要使用兩塊naomi基板。


    雖然這不代表多邊形數量簡單的翻倍。


    但畢竟可以大幅度的提升性能。


    而另一塊基板多出來的cpu。


    也可以增強物理特性的計算。


    今天海老江演示的原型。隻使用了一台dreamcast的機能。


    尚且可以實現這樣的效果。


    如果是街機版本,想來圖形表現會更出色。


    既然技術方案得到了驗證。


    遊戲的策劃案也就不難了。


    這款遊戲的名稱暫定為《心跳!沙灘排球》。


    一方麵是充分挖掘現有ip。另外一方麵,齊東海對街機市場也不是非常有信心。


    沒有心思從頭開始設計角色。


    這款遊戲中的使用角色來自《心跳回憶3:學園偶像》和《與學園偶像在一起的日子》這兩款遊戲。


    也就是neongirls的一期生和二期生配音的角色。


    當然,為了不被投訴,東海軟件內部還是做出了自我規製。


    從設定上來說,所有參與這款遊戲的角色都已經超過了十八歲。


    其實這種做法大可不必。


    在另一個時空中的二十一世紀。日本的街機市場進一步萎縮下。


    隻有柏青哥小鋼珠還能堅守陣地。


    日本大量的二次元ip和柏青哥進行合作。


    一切八竿子打不著的內容都可以。


    要說起來,和陽光健康的沙灘排球比起來,柏青哥的社會形象可是不健康多了。


    至於沙灘排球的故事背景。不需要有。


    這是一款場景簡單,隻有三四個角色同時登場的遊戲。


    不需要那麽多劇本。不需要為什麽。


    總之就是打排球就是。


    玩家選擇自己的角色。


    不斷挑戰其他隊伍。


    當然,在設定上來說。


    作為對手的其他隊伍角色的體脂率都是逐步上升的。


    這也吸引玩家盡可能的投幣。


    遊戲的基本設定被確定。


    再加上海老江魔改的物理引擎。


    作為一款街機遊戲,開發周期其實已經比主機3a要短上很多。


    針對naomi版本的原型很快被製作出來。


    剩下的就是調整比賽的手感。


    為了騰出更多的機能用來進行物理特性的計算。


    這款遊戲在其他方麵進行了縮水。


    比如說角色的頭飾盡量不要使用柔性材料。


    像是什麽頭巾的搖曳之類的特效全部去掉。


    服裝方麵,款式也相對比較單一。


    盡量是貼身的款式。


    而沒有那些帶有裙邊或者其他裝飾的版本。


    這樣在布料方麵的演算也可以減少。


    齊東海知道,沙灘排球這類遊戲,將來到了第七代主機時代,如果要進入家用主機進行長期運營的話。


    各種限定版服飾會是主要的盈利點。


    可是現在這個年頭,在街機上暫時就不用考慮這種問題了。


    而且齊東海對這款街機遊戲的盈利水平也並不是非常信得過。


    《心跳!沙灘排球》這款遊戲也會同步在dreamcast主機上推出。


    dc的版本會增加更多模式。


    要比街機版本晚推出一陣子。


    更關鍵的一點是,在dreamcast平台上無法把多個硬件串起來增強性能。


    因此畫質隻能進一步的縮水。


    當然,縮隻能縮場景。


    人物盡量要還原街機上的效果。


    在dreamcast版本中,遊戲的場景隻有沙灘和球網是真正的多邊形。


    周圍的環境全靠天空盒與2d貼圖來實現。


    在比賽開始或者結束時,鏡頭會環繞球場一圈。


    這些貼圖椰子樹或者海邊高腳屋當場就會露餡。


    不過齊東海相信玩家完全能諒解這一點。


    隻要遊戲擁有“真實的物理引擎”,玩家不會在乎周圍環境真還是不真。

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