對於xbox的挑戰,齊東海有一件事倒是很安心。


    微軟恐怕打不進日本的主機市場。


    雖然開發中的xbox擁有“中途島”這個富有野心的代號。


    可是一直到現在二十年後,財大氣粗的微軟也對日本市場一點辦法也沒有。


    而深層科技也好,東海軟件也好。


    早就在日本站住腳跟。


    這塊市場上他們雖然依舊要麵臨任天堂或者索尼。哦對,在這個時空中還有世嘉。


    要受到這些日本廠商的挑戰。


    但至少不用擔心微軟來分一杯羹。


    當然,這並不意味著齊東海在日本市場上就可以躺平。


    在接下來的工作中,更重要的一點是製作出歐美和日本玩家都能欣賞的遊戲。


    ……


    “這個項目的重點在於,分散在不同地區的各個團隊能夠各自完成相關內容。並行開發,從而大大縮短遊戲的開發周期……”


    齊東海在會議室的白板上開始描繪新遊戲的構想。


    這款遊戲叫做《時空管理局》。


    在近未來的一天,一位科學家發現了時空旅行的方法。


    但與此同時,他也注意到時空旅行引發的曆史扭曲問題。


    因此,他將這項技術暗自隱瞞了下來。


    可他沒想到的是,自己的一位助手竊取了相關資料。


    並且不計後果的穿越時空。


    在他把曆史攪的一團亂之前。科學家隻能求助相關部門。


    一個名叫時空管理局的機構由此誕生。


    而主角則作為時空管理局的探員,穿越時空。


    修正時間線。並把擅自改變曆史造成各種連鎖悖論的“通緝犯”追拿歸案。


    根據計劃,這款遊戲將要成為gameport主機發售時的護航之作。


    但體量上又應該符合這個時代關於“3a”遊戲的標準。


    也正因為如此,才會選定《時空管理局》這樣一個特殊形式的遊戲。


    隨著遊戲的進行,玩家會挑戰一個又一個各自不同的“副本”。


    這就意味著遊戲中的世界,並非是連成一片的一個巨大的開放世界。


    而是一個個獨自的“箱庭”。


    而這一點,正是這款遊戲有信心在明年春天之前,利用不到一年的時間製作完成的秘訣。


    東海軟件的上海工作室剛剛完成了《趙雲傳》這款遊戲dreamcast版本的收尾工作。


    東京這邊,為了趕上東京遊戲展和e3上gameport展示而連續加班的開發團隊也空出了一些人手。


    外加一直靠給東海軟件外包苟延殘喘的哈德森。


    現在同時有三個團隊可以投入這款新遊戲的製作當中去。


    不過,分布在三個不同的城市。


    甚至連工作語言都不同的三個團隊。


    想要協調起來一起工作可並非易事。


    現在這種開發計劃,正好可以揚長避短。


    經驗最豐富的東京團隊,目前人手最少。


    他們負責遊戲基本係統之類程序上的開發。


    除此之外,再能製作一兩個體量不太大的副本即可。


    上海工作室美術實力最強。


    那麽他們負責的就是一些規模較大,需要耗費大量美術人力的大型“箱庭”副本。


    而北海道的哈德森。


    作為老牌遊戲開發商。


    在遊戲玩法的理解有比較深入的積累。


    盡管哈德森作為遊戲開發商的黃金時代是在2d的fc和pce時代。


    但這些經驗在處理現在的遊戲設計方麵應該還是能派的上用場。


    一些需要更細致的關卡設計的副本,應該能夠有更好的表現。


    不同的團隊,負責不同的部分和副本。


    各自埋頭開發。齊頭並進。


    再把之前的幾款遊戲中能夠派上用場的東西。


    比如說3d模型也好,遊戲代碼也好。


    拿出來重複利用一下。


    大概明年主機發布的同時,這款遊戲就能發售。


    “今天在會上你可是一句話都沒說。對這個新計劃你怎麽看。”


    散會之後,齊東海向留在座位上用手機看新聞的森田問道。


    “我又不是開發人員。今天隻是來湊個熱鬧。”


    森田的主要職務是lifelive的社長。


    不過這家公司的大多數決策都是齊東海負責。


    森田的工作並不飽和。


    作為一位老遊戲玩家,他倒是經常過來東海軟件串門。


    有時候也會列席會議。


    “可是看你的樣子,似乎對這款遊戲不太感興趣。”


    “好玩肯定能好玩。就是覺得會不會以後遊戲業到處都是這種遊戲呢。”


    森田的擔心也並不是多餘的。


    《yakuza2》和《莎木》先後發售。


    現在還傳出了《gta3》這款遊戲也將采用3d的第三人稱視角的消息。


    將來的這種類型的動作冒險或者動作rpg遊戲似乎會越來越多。


    這一次的《時空管理局》也是同樣的類型。


    而且根據齊東海的描述。


    基本的手柄操作和菜單布局完全兼容《yakuza2》。


    這麽做的本意當然是照顧老玩家,讓他們容易上手。


    不過看起來總給人一種重複之感。


    “如果以後的遊戲都是這個樣子,難免會給人一種吃罐頭的感覺。”


    森田臨走前如此的感歎道。


    “罐頭?”


    聽到罐頭這個詞,齊東海心裏一緊。


    在原本時空裏,某家法國企業製作的開放世界遊戲也被人戲稱是罐頭遊戲。


    難道自己也會重蹈覆轍了?


    是啊,齊東海之前覺得自己是來自未來的穿越者。


    自然而然的就把自己在原本時空中體會到的遊戲當做是未來的“正確答案”。


    而現在這個第六代主機的時代,因為3d技術大幅度進步。


    實際上在遊戲發展曆史上是一個百花齊放的時代。


    齊東海太過於依賴自己穿越者的記憶。其實是束縛住了自己的手腳。


    甚至某種程度上,可能還損害了整個業界對遊戲多樣性的探索。


    這種情況也許需要改變。


    不過齊東海自己也明白。


    眼下可能不是做這件事的時候。


    gameport項目工期有限。


    眼下這款被森田批評是罐頭的遊戲。


    也是不得不去開發的項目。

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